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Astuces pour Dementium : L'Asile sur Nintendo DS

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djflo
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Le dimanche 4 septembre 2011 à 21h20

Chapitre 1 : L'admission

Vous commencez l'aventure en vous réveillant en sursaut dans une chambre. Après avoir pris connaissance de la jouabilité du jeu, avancez vers la porte puis ramassez le bloc-notes et la clé se trouvant sur le sol. Ceci étant fait, utilisez cette dernière sur la porte pour vous retrouver dans le couloir. Avancez un peu sur la droite jusqu'à trouver un journal posé par terre près d'un radiateur. Examinez-le puis relevez la tête pour apercevoir que la porte d'une chambre a été défoncée. Engouffrez-vous-y et regardez le mur près du lit pour apercevoir les chiffres 0-8-1-3-9-9. Après avoir noté cette combinaison ressortez et suivez la mare de sang visible dans le couloir jusqu'au déclenchement d'une cinématique. Une fois cette dernière finie, prenez le couloir de gauche et ramassez la lampe torche se trouvant sur une petite étagère.

Continuez ensuite d'avancer pour vous retrouver en face d'une porte rouge. Pour l'ouvrir, effectuez le code 0-8-1-3-9-9 sur le pavé numérique et appuyez sur entrer. Vous voici dans un autre couloir pour le moins bruyant, avancez un peu et ramassez la matraque près du cadavre puis allez récupérer la carte de l'aile ouest du septième étage dans le local de sécurité de gauche. Revenez à présent dans le couloir principal et parcourez-le en tuant à coups de matraque le monstre tentant de vous barrer la route (pensez à viser le coeur pour plus de dégats). Si jamais vous êtes en manque, fouillez les placards pour y récupérer de la vie. Une fois au bout, libre à vous de fouiller les toilettes mais sachez tout de même que s'il y a des médicaments dans celles des filles, un monstre s'y cache aussi.

Quoiqu'il en soit passez par la double-porte de droite puis allez ouvrir celle se trouvant au bout de la salle. Prenez maintenant la porte de droite pour atterrir dans un couloir infesté de cancrelats agressifs. Inutile de leur courir après avec votre matraque, braquer votre lampe torche allumée sur eux suffira à les faire fuir. Continuez ensuite sur la gauche puis empruntez la double-porte se trouvant au bout du couloir pour vous retrouver dans les escaliers. Montez ces derniers puis ouvrez la porte sur laquelle figure l'inscription " ROOF " pour mettre un terme à ce premier chapitre.

Chapitre 2 : Le toit

Vous voici sur le toit de l'hôpital, progressez-y lentement en prenant bien soin de tuer les monstres se mettant sur votre chemin à l'aide de votre matraque. Faites attention, certains vous attaqueront de dos ! Au bout d'un moment vous atterrirez à un embranchement où des traces de sang seront visibles sur le sol. Prenez le chemin de gauche puis empruntez la porte pour déclencher une cinématique.

Une fois cette dernière finie, ramassez le pistolet 9 mm se trouvant près de la table renversée et tuez le monstre se tenant face à vous. Allez ensuite récupérer les munitions pour le flingue derrière le générateur de gauche et des médicaments derrière celui de droite puis ressortez, prenez le chemin de gauche et continuez votre progression sur le toit en prenant garde aux monstres. Au bout d'un moment vous allez vous retrouver face à une porte sur laquelle figure l'inscription " ESCALIERS ", empruntez-la pour revenir dans l'hôpital et, après avoir récupéré de la vie et repoussé les cancrelats à l'aide de votre lampe torche, descendez les escaliers. Passez par la double-porte du sixième étage, aile ouest (6W) pour finir le chapitre.

Chapitre 3 : La salle des enfants

Après la cinématique, avancez un peu et tuez le monstre sortant d'une chambre. Récupérez les boîtes de cachets près du radiateur de gauche puis continuez votre progression dans le couloir. Un autre ennemi va vous attaquer par surprise, après vous être occupé de lui, allez fouiller la chambre de laquelle il est sorti pour trouver des balles de 9mm puis ressortez dans le couloir. Si vous avancez un peu, un nouveau monstre tentera de vous surprendre, abattez-le puis allez récupérer les munitions se trouvant dans " sa " chambre. Ceci étant fait sortez et passez par la double-porte se trouvant au bout du couloir. Récupérez les médicaments sur le comptoir de droite puis prenez la porte sur la gauche pour vous retrouver dans un couloir. Tuez ses occupants, prenez de la vie dans les placards et sortez par la porte de droite. Vous voici dans une pièce assez vaste. Sur votre gauche vous avez une porte jaune mais malheureusement celle-ci ne s'ouvre qu'avec une carte magnétique. Qu'à cela ne tienne, allez sur la droite, récupérez la carte du 6ème étage, aile ouest sur le petit divan en face de vous puis traversez la salle en prenant de la vie dans les placards et en tuant le monstre vous barrant la route. Prenez ensuite la porte sur la gauche près des distributeurs de sodas pour sortir.

Traversez maintenant le couloir dans lequel vous vous trouvez puis, une fois dans le second, ramassez des balles de 9mm dans un placard de droite. Continuez ensuite votre progression jusqu'à une porte en bois sur laquelle un dessin a été fixé. Avant de l'emprunter, allez examiner le document se trouvant sur la chaise à droite de la porte. Il s'agit d'une partition de piano. Après l'avoir dessinée dans votre bloc-notes, passez par la porte en bois. Vous voici dans la salle de jeu pour enfants, commencez par récupérer les médicaments près du petit château fort sur la droite puis avancez au bout de la pièce jusqu'à une réplique miniature de piano. Si vous l'examinez vous verrez que vous devez jouer une mélodie. Cette dernière est inscrite avec du sang au-dessus du piano et vous est donnée par le mot " DEAD ". A l'aide de la partition de dehors, localisez l'emplacement des lettres D-E-A-D sur les touches et jouez-les dans cet ordre (vous devrez enfoncer la touche D deux fois). Une fois la manoeuvre réussie, le piano s'ouvrira. Prenez la carte magnétique se trouvant à l'intérieur puis ressortez et avancez un peu dans le couloir pour assister à une cinématique.

Des larves vous attaquent ! Ne paniquez pas, sortez votre pistolet et tirez leur dessus (une cartouche suffit pour tuer une larve). Une fois le couloir vide, traversez-le puis empruntez la porte se trouvant au fond à gauche. Vous voici dans un autre couloir infesté de ces sales bestioles rampantes. Occupez-vous d'elles ainsi que du monstre vous attendant dans un placard puis passez par la porte de droite, au bout du couloir. Vous voici dans la salle où se trouve la porte jaune ne s'ouvrant qu'à l'aide d'une carte magnétique. Après avoir éliminé les quelques larves s'y trouvant, avancez près de cette fameuse porte et ouvrez-la à l'aide de votre carte magnétique. Passez maintenant par la porte rouge sur votre droite et ramassez les munitions de 9mm ainsi que les cachets se trouvant dans le poste de contrôle. Ceci étant fait, ressortez puis traversez le couloir en abattant les quelques monstres que vous croiserez et en fouillant les placards pour y trouver des soins ou des balles de 9mm. Une fois devant une nouvelle porte jaune, empruntez-la pour vous retrouver dans un très long couloir. Après avoir pris les munitions sur l'étagère, avancez un peu jusqu'au déclenchement d'une cinématique. Ces foutues larves ont décidé de vous faire la peau et n'hésitent pas à passer par la ventilation pour parvenir à leur fin. Occupez-vous-en puis traversez le couloir en éliminant les monstres ainsi qu'en pensant à récupérer de la vie dans les placards.

Vous allez rapidement parvenir à une nouvelle porte jaune que vous devrez vous empresser de franchir. Réitérez la même opération, c'est-à-dire débarrassez-vous de vos ennemis puis prenez les médocs dans les placards et les munitions sur une chaise pour finalement sortir par une porte avec une petite vitre carrée au bout du couloir. Traversez en courant la pièce dans laquelle vous vous trouvez pour éviter de vous coltiner ces saloperies de larves puis passez par la porte en face de vous pour vous retrouver dans un endroit rempli de lits. Avancez puis récupérez les munitions près du lit de droite et empruntez la double-porte. Après vous être occupé du monstre vous sautant dessus, prenez les cartouches de 9mm sur un siège de gauche et passez par la double-porte vitrée en face pour vous retrouver sur les passerelles de ralliement des ailes de l'hôpital.Faites attention, un nouveau type d'ennemis pour le moins agaçant va vous attaquer, les têtes volantes. Après vous en être occupé à l'aide de votre pistolet, avancez sur la passerelle et prenez la double-porte sur votre droite. Récupérez maintenant de la vie grâce aux médicaments se trouvant sur le rebord de gauche et des munitions sur celui de droite puis passez par la porte en face de vous. Eliminez les deux têtes volantes puis tournez à gauche et allez emprunter la double-porte vitrée en face de vous pour clore ce chapitre.

Astuce éditée Le dimanche 4 septembre 2011 à 21h21 par djflo

djflo
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Le dimanche 4 septembre 2011 à 21h24

Chapitre 4 : Le Couperet

Commencez par prendre les balles de 9mm près des débris de droite puis avancez un peu et allez récupérer des balles ainsi que de la vie derrière la réception. Continuez d'avancer dans le couloir jusqu'au déclenchement d'une cinématique puis, celle-ci finie, tournez-vous, abattez les quelques larves s'échappant de la ventilation et allez emprunter la porte se trouvant tout au bout. Allez maintenant prendre la porte en face de vous, éliminez les occupants du couloir dans lequel vous vous trouvez et passez par la porte du fond.

Vous voici dans un couloir relativement vaste. Après avoir récupéré les médicaments en face de vous, sachez que vous pouvez si vous le désirez, visiter les placards sur la gauche à la recherche de vie ou bien de munitions mais ceux-ci étant gardés par des monstres je vous conseillerais plutôt de passer par la droite. Après avoir abattu un monstre ainsi que quelques larves vous allez arriver devant une porte métallique grisâtre et tachée de sang. Franchissez-la pour atterrir dans la morgue. Eclairez immédiatement les quelques cancrelats s'approchant de vous avec votre lampe pour les éloigner et ainsi économiser quelques précieux points de vie (si besoin est, des cachets se trouvent dans les placards).

Empruntez ensuite la porte métallique sur la droite de la salle pour vous retrouver dans un petit couloir de sécurité. Allez dans le petit local de contrôle et approchez-vous de l'armoire du fond pour apercevoir un fusil à pompe. Malheureusement, si vous examinez la grille, vous verrez que celle-ci est fermée par un cadenas à trois chiffres dont vous ne connaissez pas encore la combinaison. Tournez-vous alors et examinez le document se trouvant sur votre droite vous disant " comptent les yeux des morts ". Etant désormais en possession de ce précieux indice, revenez dans la morgue en faisant attention aux cancrelats et comptez les cadavres présents. Ces derniers étant au nombre de six, multipliez ensuite par deux pour obtenir le nombre d'yeux, ce qui nous fait douze. Retournez à présent dans le local de sécurité et inscrivez (de haut en bas) 0-1-2 sur le cadenas pour débloquer le fusil à pompe qui vous sera rapidement d'une grande aide dans cet hôpital de cinglés.

Sortez ensuite du local de sécurité et empruntez la porte jaune sur votre gauche. Tuez le monstre se trouvant dans le couloir suivant puis avancez un peu et prenez la porte en bas à droite. Si le bureau dans lequel vous vous trouvez contient des munitions de 9mm et des cartouches de fusil, il est aussi occupé par un monstre vert, plus puissant que ceux d'origine, et pouvant vous envoyer de l'acide au visage. Après lui avoir réglé son compte, sortez par le trou qui a été fait dans le mur puis rejoignez la porte au bout du couloir en abattant les limaces vous barrant le chemin et en récupérant des médicaments dans les placards.

Une fois dans le couloir suivant prenez les balles de 9mm dans le cagibi de gauche, passez par la porte de droite puis prenez la porte de gauche. Avancez un peu dans le couloir jusqu'à arriver à une intersection d'où démarre une traînée de sang, tournez à droite, éliminez les larves sortant des conduits d'aération puis continuez à progresser en ramassant les munitions de 9mm se trouvant dans un des placards. Au bout d'un moment vous arriverez à une nouvelle intersection, passez alors sur la droite et allez faire le plein de vie, de balles de 9mm et de cartouches de fusil près des remises et des débris se trouvant en face de vous. Ceci étant fait revenez un peu sur vos pas et empruntez la double-porte en métal se trouvant au bout du couloir pour déclencher une cinématique et tomber nez à nez avec le premier boss du jeu.

Boss : Le Couperet
Ne paniquez pas, ce boss est plus facile à battre que ce que l'on pourrait croire. Armez-vous de votre fusil à pompe et décochez-lui une balle dans la tête pour lui faire perdre une quantité non négligeable de vie. Ceci étant fait, courez sur la droite et une fois qu'il est assez loin, tirez-lui à nouveau dans la tête avant de continuer à courir autour du mur central de la pièce. Faites toutefois attention, en effet une fois que vous l'aurez touché, et s'il vous atteint ensuite, le couperet ira casser les tiroirs de la morgue d'où sortiront des larves. Faites aussi attention à la seringue qu'il tient, il vous balancera en effet de l'acide si vous vous éloignez trop de lui. Pour finir sachez aussi que lorsque qu'il s'est fait toucher, il devient invulnérable pendant trois secondes (vous le verrez clignoter) alors ne gâchez pas vos munitions sur lui pendant ce laps de temps.

Après l'avoir tué, vous pouvez si vous le désirez et si vous y avez laissé des items, retournez faire le plein dans le couloir précédent.Quel que soit votre choix passez par la double-porte métallique se trouvant au bout de la morgue à droite, prenez la vie en face de vous et empruntez l'ascenseur. Si vous examinez les touches des étages vous verrez que celle du premier clignote. Appuyez dessus pour déclencher une cinématique et par la même occasion mettre fin au chapitre.
Chapitre 5 : La cour

Sortez de l'ascenseur puis, une fois dans le couloir, avancez et empruntez la double-porte vitrée. Vous voici dans la cour de l'Asile, commencez par descendre les escaliers pour assister à une cinématique. Approchez-vous ensuite du grillage en face de vous et ramassez la clé en fer qui se trouve sur le sol. Avancez maintenant vers l'escalier qui descend puis progressez jusqu'à un petit portail qui, grâce à la clé que vous venez de récupérer va s'ouvrir. Après avoir monté les escaliers, vous allez vous retrouver dans une cour très proche de la précédente à ceci près qu'une double-porte en bois se trouve sur un des murs de gauche. Empruntez-la pour arriver dans une petite église. Celle-ci n'a pas une grande importance à ce stade de l'aventure mais retenez quand même les lieux inscrits sous les livres présents à l'intérieur.

- " Ascenseur ouest " pour celui se trouvant entre les bancs sur la droite.
- " 3ème étage, aile ouest " pour celui à gauche de l'entrée sur la petite table.
- " Tour de garde " pour celui qui est posé sur le banc du premier rang à gauche.

Ceci étant fait sortez puis montez les escaliers se trouvant sur votre gauche et passez par la porte pour revenir dans l'hôpital. Ramassez le morceau de photo déchirée sur le sol puis montez dans l'ascenseur. Examinez le panneau de touches et appuyez sur celle du cinquième étage pour déclencher une cinématique et finir le chapitre.
Chapitre 6 : La tronçonneuse

Commencez par récupérer la carte du 5ème étage, aile ouest puis passez par la double-porte bleue. Tuez le monstre et empruntez la porte jaune sur votre droite. Traversez ensuite la salle dans laquelle vous vous trouvez puis franchissez une autre porte jaune se trouvant dans un renforcement de droite (prenez garde à ne pas retourner dans la pièce précédente par la troisième porte jaune). Avant que les larves n'aient le temps de vous attaquer jetez-vous sur la porte en bois en face de vous pour atterrir dans un bureau bien mal rangé. Commencez par examiner la petite valise sur la table près du bureau pour vous apercevoir qu'il va vous falloir trois clés pour l'ouvrir. Fouillez maintenant le bureau ainsi que les toilettes (du bureau) et les WC derrière le trou dans le mur pour trouver six documents. S'il y en a trois qui abordent le scénario du jeu, les trois autres vous donnent l'emplacement des clés pouvant ouvrir la valise à savoir :

- Salle de bain pour la " Clé en bronze "
- Bureau prés du couloir central pour la " Clé en argent "
- Cage d'escalier au sud pour la " Clé en or "

Vous pouvez maintenant sortir par la porte des WC de l'hôpital. Vous voici dans un énième couloir dans lequel ont élu domicile trois espèces d'un nouveau type d'ennemis rampants et lanceurs d'acide. Après les avoir tué, fouillez un peu les chambres pour récupérer de la vie et allez franchir la double-porte bleue marquée " ESCALIERS ". Descendez ces derniers pour récupérer la " Clé en or " sur un fauteuil roulant. Retournez maintenant dans le couloir, puis après vous être occupé des rampants y ayant réapparus, traversez-le et passez par la double-porte bleue nommée " PERSONNEL ". Franchissez la porte jaune en face de vous puis celle tachée de sang se trouvant sur la gauche de la pièce dans laquelle vous vous trouvez.

Après avoir pris les munitions de 9mm et les cartouches de fusil à pompe dans le local de sécurité sur la droite, sortez par la porte blanche. Prenez maintenant celle qui se trouve sur votre droite pour atterrir dans un couloir infesté de larves. Après leur avoir passé l'envie de s'en prendre à vous, empruntez la porte en face de vous (si vous le désirez vous pouvez aller chercher de la vie et des munitions de 9mm en franchissant la jaune sur votre droite). Prenez les cartouches de fusil près de la réception puis continuez par le couloir de droite en abattant les quelques monstres tentant de vous barrer la route (comme d'habitude, des items sont disponibles dans les placards). Une fois au bout, franchissez la porte " PERSONNEL " (pour info celle de gauche mène à des cartouches de fusil et des médicaments) pour vous retrouver dans un petit salon où des cancrelats ne vont pas tarder à arriver par la cheminée. Après leur avoir envoyé la lumière de votre lampe de poche dans la tronche pour les tenir à l'écart, prenez la double-porte bleue sur votre gauche.

Allez maintenant dans les toilettes des hommes (celles de gauche). Celles-ci étant infestées d'insectes volants attirés par la lumière éteignez votre torche puis allez fouiller la cuvette du seul WC ouvert pour trouver la " Clé en bronze ". Vous pouvez au cas où vous auriez perdu de la vie aller en récupérer dans les toilettes des filles qui sont dépourvues de monstres. Revenez ensuite dans le petit salon, traversez-le, et passez par la double-porte bleue se trouvant au bout. Eteignez immédiatement votre torche sous peine d'attirer des insectes volants sur vous puis passez par la porte de droite. Vous voici dans un autre couloir, après avoir pris des munitions pour votre 9mm et votre fusil derrière la porte de gauche, revenez-y et, à l'intersection tuez le rampant. Passez par la droite, abattez l'autre rampant vous barrant la route et prenez les médicaments dans le petit cagibi. Ceci étant fait revenez sur vos pas et empruntez la porte jaune se trouvant en face de vous. Avancez maintenant jusqu'au bout du couloir en collant une dérouillée aux larves tentant de vous sauter dessus. Une fois dans le couloir suivant, prenez la porte en bois sur la droite et fouillez le bureau pour faire le plein de médocs, de munitions de pistolet ainsi que de cartouches pour le fusil à pompe. Retournez maintenant dans le couloir et passez la porte bleue pour assister à une cinématique vous présentant le deuxième boss du jeu.

La Chaise Roulante
Tout comme le Couperet, ce boss n'est pas très difficile à battre. La salle dans laquelle vous vous trouvez est formée de quatre gros murs piliers, cachez-vous derrière un mur près duquel il se tient et montrez vous légèrement. Il vous arrosera alors avec sa gatling mais pas d'inquiétude si vous êtes bien derrière le mur il ne devrait pas vous atteindre. Au bout de cinq valves de trois tirs chacune, il aura besoin de recharger, profitez-en alors pour surgir et lui tirer une balle de shotgun (le fusil à pompe) dans la tête.Une fois que vous l'aurez touché, il va changer de place. En prenant bien soin de ne pas tomber dans sa ligne de tir, localisez-le et réitérez l'opération pour l'affaiblir encore un peu plus. Faites par contre attention à ne pas trop le coller lorsqu'il change de position, il enverra alors une sorte de boule d'acide vous faisant perdre de la vie et vous ralentissant. Sachez aussi que comme pour son prédécesseur, il est inutile de tirer une nouvelle cartouche tout de suite après l'avoir déjà touché, en effet il possède lui aussi trois secondes d'invulnérabilité après avoir essuyé un tir.

Une fois que vous l'aurez tué, vous pourrez retourner dans le bureau du couloir précédent pour récupérer la vie et les munitions que vous auriez éventuellement laissées. Ceci étant fait, passez par la porte blanche se trouvant au bout de la salle pour atterrir dans un couloir. Traversez-le et empruntez la porte en bois sur votre droite. Vous voici dans un autre bureau, après avoir pris les munitions et les cachets près des deux gros fauteuils en cuir, allez dans les toilettes et prenez la " Clé en argent " près du lavabo. Ressortez à présent dans le couloir. Maintenant que vous êtes en possession des trois clés de la valise, libre à vous de vous retaper tout le chemin en sens inverse pour aller prendre possession de la tronçonneuse qu'elle contient. Certes c'est une arme qui en vaut la chandelle tant elle est utile pour la suite de l'aventure mais sachez que tous les ennemis que vous aurez tués à l'aller seront revenus alors que les items que vous aurez pris, eux, ne réapparaîtront pas. De plus, il est parfaitement possible de finir le jeu sans ! A vous de voir mais de toutes manières vous devrez franchir la porte jaune qui se trouve sur votre droite à un moment ou un autre.

Prenez ensuite les médicaments dans le placard de droite puis passez par la double-porte vitrée sur la gauche pour vous retrouver sur l'une des passerelles joignant l'aile ouest et l'aile est de l'Asile. Eliminez les deux têtes volantes, avancez un peu puis empruntez la porte de droite. Tuez la tête volante vous arrivant dessus puis passez par la porte se trouvant en face de vous. Dirigez-vous maintenant vers la gauche et ouvrez la double-porte vitrée. Récupérez les munitions de 9mm, cartouches de fusil et cachets derrière le comptoir puis revenez sur la passerelle. Traversez cette dernière puis franchissez la double-porte en face de vous pour achever le chapitre.
Chapitre 7 : La salle principale de sécurité

Vous voici dans un petit hall. Les toilettes des femmes étant vides, allez dans celles des hommes pour prendre de la vie. Pensez à bien éteindre votre lampe une fois à l'intérieur pour ne pas attirer les petites créatures volantes. Ressortez et empruntez la double-porte sur votre droite pour atterrir dans une grande salle vide. Avancez un peu puis, après avoir tué les monstres occupant la salle, tournez sur votre droite pour entrer dans une petite boutique du nom de " DAT'S DENTRY ". Récupérez alors la carte du 5e étage, aile ouest en bas d'une des étagères de gauche ainsi que des munitions. Après avoir éliminé le monstre derrière le comptoir sachez que vous pouvez si vous le désirez franchir la porte en bois qu'il y a en face de l'entrée pour arriver dans une petite remise contenant un monstre mais aussi et surtout des munitions de 9mm et des cartouches de fusil. Vous pourrez aussi vous éviter une petite partie de la visite de l'aile est en prenant une porte ensanglantée et en arrivant directement dans un couloir infesté de rampants que nous aborderons plus tard. Si vous préférez explorer, revenez dans la grande salle, avancez un peu puis tournez à nouveau sur la droite pour arriver dans une autre boutique nommée " DUENCIL DRUG " et dans laquelle se trouvent quelques boîtes de médicaments.

Maintenant, sortez et passez par la double-porte sur votre droite. Progressez dans ce couloir en tuant les larves sortant des conduits d'aération et en récupérant de la vie sur le sol jusqu'à une porte bleue. Une fois derrière, répétez le même processus à savoir tir à vue sur larves combiné à exploration de placards pour trouver des munitions pour votre pistolet 9mm et votre fusil à pompe. Arrivé devant la porte jaune, franchissez-la pour arriver dans le couloir évoqué plus haut. Tuez les deux rampants y ayant élu domicile puis traversez-le et empruntez la porte bleue. Les toilettes ne contenant rien, prenez à présent la porte jaune sur votre gauche. Traversez le couloir dans lequel vous vous trouvez en éliminant ses occupants puis empruntez l'autre porte jaune une fois que vous serez tombé dessus.

Avancez maintenant près de la porte rouge. Cette dernière possède un clavier et ne s'ouvre qu'à l'aide d'un code. Si vous regardez le document au mur sur la droite vous verrez que vous devez encore un peu explorer le coin pour pouvoir passer. Prenez le couloir par la gauche et avancez jusqu'à la porte bleue en tuant les deux monstres vous barrant la route. Une fois derrière, tuez les trois limaces et passez par la porte blanche. Eloignez les cancrelats s'approchant de vous avec votre lampe puis traversez le couloir. Prenez alors la porte en bois sur votre gauche pour atterrir dans un bureau. Commencez par abattre le monstre vous y attendant puis allez examiner le document sur la chaise en bois près du bureau. Ce dernier s'avère être une sorte de liste qui cache un code. En voici le contenu :

1- Chaises en bois
2- Peintures
3- Ecrans d'ordinateur
4- Horloges
5- Poubelles
6- Pages de journal

Le code se cachant à travers cette liste n'est pas très difficile à trouver. En effet il vous suffit simplement de compter d'abord le nombre de chaises en bois présentes dans le bureau (toilettes comprises) puis d'enchaîner sur le nombre de peintures, d'écrans d'ordinateur, d'horloges, de poubelles et enfin de pages de journal. Après avoir fait le compte vous devriez obtenir la code suivant : 3-2-1-1-2-3. Maintenant que vous êtes en possession de cette précieuse combinaison, traversez rapidement les deux couloirs vous séparant de la porte rouge rencontrée auparavant en vous débarrassant des ennemis que les développeurs auront si intelligemment faits réapparaître et inscrivez-y le code pour l'ouvrir.

Vous voici dans une salle remplie de bureaux, allez fouiller les armoires sur la droite pour trouver une mitrailleuse. Sortez ensuite par la porte rouge se trouvant derrière vous pour arriver dans un couloir littéralement envahie de larves. Sortez votre nouvelle arme et tirez calmement une balle sur chaque limace pour libérer la place. Ceci étant fait franchissez la porte blanche se trouvant au bout. Empruntez maintenant celle en bois en face de vous. Fouillez le placard sur votre gauche pour trouver des munitions de 9mm puis avancez un peu, tuez les quelques larves tombant du plafond et passez par la gauche. Si vous en avez besoin, des médicaments se trouvent dans les " ESCALIERS " de droite.

Quoi qu'il en soit continuez votre chemin en éradiquant les larves s'approchant d'un peu trop près et allez emprunter la porte blanche. Avancez un peu dans le couloir puis tournez sur la droite et allez dans le bureau. Tuez les deux monstres s'y trouvant puis récupérez les cartouches de fusil dans les toilettes et sortez.De nouveau dans le couloir empruntez la porte jaune sur votre droite. Vous êtes à présent dans un petit réfectoire. Après vous être débarrassé des quelques larves rampant sur les murs, traversez-le et passez par la porte bleue nommée " ESCALIERS ". Prenez maintenant celle de droite pour récupérer munitions et cartouches de fusil dans le couloir et le placard. Ceci étant fait ressortez et prenez la double-porte bleue " ESCALIERS " en face de vous. Descendez ensuite ces derniers puis franchissez la double-porte bleue baptisée "4E" pour passer au chapitre suivant.

djflo
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Le dimanche 4 septembre 2011 à 21h25

Chapitre 8 : Le flash-back

Commencez par ramasser les cachets dans le placard de gauche puis allez examiner le vieux gramophone sur la droite. Celui-ci a beau fonctionner, vous n'avez pas encore de quoi l'utiliser pour le moment. Prenez ensuite les cartouches pour le fusil dans le second placard et empruntez la porte blanche tachée de sang en face de vous. Faites attention, des larves verdâtres, plus puissantes que les habituelles vont vous attaquer. Collez leurs deux balles de 9 mm chacune pour calmer leurs ardeurs et allez fouiller les cagibis sur les côtés histoire de faire le plein de munitions de mitrailleuse. Sortez ensuite par la double-porte blanche au fond de la pièce. Après avoir terrassé les limaces et récupéré les munitions de 9mm posées sur le sol à droite, empruntez la double-porte qu'il y a en face de vous.

Prenez maintenant celle de gauche et fouillez le couloir pour trouver des cartouches de shotgun et des médocs. Passez ensuite par la porte bleue et collez une bonne dérouillée aux rampants venant vous chercher des noises. Le champ désormais libre, progressez jusqu'à une double-porte qu'il va vous falloir franchir. Tout en éliminant les limaces descendant des murs, avancez dans le couloir et ramassez le disque en vinyle posé sur une chaise devant la porte " MAINTENANCE ". Après avoir pris les munitions de 9mm dans la chambre derrière vous, revenez près du gramophone et utilisez le vinyle pour déclencher une cinématique. Si jamais vous n'avez pas pris les cartouches de fusil à pompe dans le placard lors de votre premier passage, empressez-vous de les récupérer puis passez par la porte que vient de claquer la jeune fille dans votre flash-back pour atterrir face au troisième boss du jeu.

Unknow (boss sans nom)
En plus de ne pas avoir de nom, ce boss est assez particulier. En effet il se compose de vingt immenses mâchoires accrochées aux murs et au plafond de la pièce. Pour le tuer, il suffit de tirer quelques balles sur chacune. Lorsqu'elles seront toutes noires, vous aurez remporté le combat. Seulement voilà, des larves vont souvent sortir des ces grosses bouches, il est donc plus que conseillé de surveiller ces bestioles avant les mâchoires, de rester près de l'entrée et de ne bouger qu'en cas de besoin ultime (comme pour viser une gueule inaccessible) histoire de ne pas aller alerter d'autres limaces. Pensez aussi à ne pas décharger toutes vos armes bêtement, les bouches étant comme les deux boss précédents invulnérables pendant trois secondes lorsqu'elles ont reçu un tir.

Une fois que vous l'aurez tué une cinématique se déclenchera, après avoir repris les éventuelles cartouches de fusil restantes dans le placard du couloir du gramophone, allez emprunter la porte que la mort du boss a permis de rendre accessible. Prenez les munitions de mitrailleuse dans le cagibi de gauche puis les médocs près du canapé. Sur ce dernier est aussi présent la carte du 4e étage, aile ouest. Continuez ensuite d'avancer dans le couloir en abattant les monstres et en récupérant les quelques munitions de 9mm et cartouches de fusil disséminées ça et là dans un placard ou derrière le comptoir. Allez maintenant prendre la porte blanche au bout du couloir. Tuez les larves puis passez par la porte en bois se trouvant au bout. Avancez un peu, franchissez une nouvelle porte en bois sur la gauche et récupérez des cartouches dans le bureau près du fauteuil en cuir et de la vie dans les toilettes.

Revenez dans le couloir, réglez son compte au rampant puis passez par la porte blanche à gauche. Ce couloir ne possédant pas d'item, vous pouvez vous permettre de fuir les larves et de courir assez vite pour rejoindre la porte blanche qu'il y a à son extrémité. Faites passer aux deux monstres l'envie de vous tuer puis franchissez la porte bleue. Après avoir éteint votre lampe pour ne pas attirer les insectes volants, allez prendre de la santé dans le placard à gauche. Passez ensuite par la porte bleue tachée de sang et abattez les quelques larves tentant de vous envoyer Ad Patres. Ceci étant fait avancez vers la double-porte vitrée en face de vous et empruntez la pour vous retrouver sur une des passerelles de connexion entre l'aile est et l'aile ouest. Et qui dit passerelle dit têtes volantes ! Eliminez les deux crânes hurlants vous fonçant dessus puis passez par la double-porte au bout de la passerelle pour mettre un terme au chapitre.
Chapitre 9 : Le trou dans le mur

Après avoir tué le monstre et récupéré les médicaments se trouvant dans le placard, prenez la double-porte de droite. Tuez la tête volante vous fonçant dessus puis allez emprunter les portes du fond pour atterrir dans un petit hall de réception. Franchissez maintenant la porte en bois sur votre gauche puis, une fois dans la salle suivante, tuez les monstres vous barrant la route et allez prendre une nouvelle porte en bois dans le renforcement du fond. Après avoir pris la carte du 4e étage, aile ouest sur le bureau, abattez le monstre se trouvant dans les toilettes puis fouillez ces dernières ainsi que la buanderie pour trouver des cachets et des munitions de 9mm.

Ceci étant fait, ressortez, occupez-vous des monstres qui auront réapparu puis continuez d'avancer un peu dans le couloir et franchissez la porte en bois se trouvant sur votre droite. Une fois que vous aurez ramassé les munitions de fusil à pompe dans le bureau, revenez dans le couloir et empruntez la porte bleue se trouvant tout au bout. Prenez ensuite la porte de gauche, tuez les têtes volantes vous fonçant dessus et fouillez le couloir pour y trouver non seulement des médicaments mais aussi des munitions pour le 9mm, le fusil à pompe et la mitrailleuse. Revenez maintenant dans le couloir précédent, et franchissez la porte en face de vous. Progressez tranquillement en abattant les quelques monstres sortant des chambres puis empruntez la porte bleue se trouvant au bout du couloir.

Avancez un peu jusqu'à ce que vous arriviez à une intersection. La porte de gauche étant verrouillée, tournez et approchez-vous du trou visible dans le mur. Si vous l'examinez, vous vous apercevrez que le levier qui se trouve à l'intérieur est pour le moment bien trop glissant. Qu'à cela ne tienne, prenez la porte de droite et continuez votre progression. Avancez dans le couloir lampe éteinte histoire de ne pas trop attirer les quelques créatures volantes (au cas où ces dernières vous auraient enlevé quelques points de vie, fouillez les placards sur les côtés pour y trouver des médicaments) puis empruntez la porte en bois.

Après avoir pris le " gant d'entretien " dans le cagibi de gauche, retournez près du trou dans le mur et utilisez-le pour pouvoir agripper le levier. La porte de gauche étant désormais ouverte, empruntez-la pour vous retrouver dans la même morgue que celle dans laquelle vous avez battu le Couperet. N'ayez crainte, si la musique et le décor se font plus stressants que d'habitude, il n'y a pas de boss dans cette pièce. En revanche, cette dernière est infestée de larves qui réapparaissent indéfiniment, empressez-vous donc de traverser la salle puis de franchir la porte métallique du fond. Après avoir ramassé le Magnum près du cadavre, passez par la porte " PERSONNEL " sur votre droite. Tuez le monstre et la créature rampante vous barrant le chemin puis fouillez un peu le couloir et la chambre pour trouver des munitions de 9mm et de Magnum. Prenez ensuite la porte bleue nommée " ESCALIERS " au fond à droite puis une nouvelle porte " ESCALIERS " sur votre gauche. Descendez maintenant ces derniers et passez par la double-porte du troisième étage ouest (3W) pour finir le chapitre.

djflo
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Le dimanche 4 septembre 2011 à 21h26

Chapitre 10 : La photo déchirée

Vous voici dans un nouveau couloir. Commencez par fouiller les chambres et les placards pour y trouver pêle-mêle des médocs, des munitions de mitrailleuse et des cartouches de fusil à pompe. Abattez ensuite les monstres vous attendant au bout puis, continuez de fouiller à droite à gauche pour trouver des items. Une fois au bout du couloir, prenez la carte du 3e étage, aile ouest ainsi que les cachets sur le derrière du comptoir puis passez par la porte bleue. Tuez la tête volante vous arrivant dessus et empruntez la porte du fond.

Avancez tout en éliminant les quelques larves rampant sur les murs puis franchissez la double-porte blanche. Eteignez à présent votre lampe pour ne pas alerter les créatures volantes et prenez la porte de gauche. Occupez-vous des quelques monstres et rampants ayant élu domicile ici puis passez par la porte bleue tout au bout du couloir. Après avoir tué le monstre, empruntez celle se trouvant en face de vous. Récupérez les munitions se trouvant près du tas de lits au fond de la salle puis, une fois n'est pas coutume, franchissez la porte de droite.

Avancez dans le couloir en éliminant les quelques cadavres se relevant puis prenez les munitions de 9mm derrière le comptoir. Continuez ensuite votre progression jusqu'à une porte blanche que vous devez...emprunter ! (surprenant hein ?) Eliminez les quelques rampants vous balançant de l'acide au visage puis passez par la porte bleue de droite. Occupez-vous maintenant des quelques limaces habitant ce couloir et, une fois au bout, ramassez le morceau de photo déchirée sur le sol. Entrez ensuite dans l'ascenseur sur votre gauche et appuyez sur le bouton du premier étage pour déclencher une cinématique et mettre par la même occasion un terme à ce chapitre.

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Le dimanche 4 septembre 2011 à 21h26

Chapitre 11 : La tour de garde

Sortez de l'ascenseur puis du couloir par la double-porte de gauche pour vous retrouver de nouveau dans la cour du cinquième chapitre. Cependant, si l'endroit est le même, vous allez devoir y faire des choses différentes. Commencez par descendre les escaliers puis contournez la chapelle sur la droite et empruntez la porte en fer en face de vous. Montez ensuite les escaliers puis passez par la porte " ROOF " pour atterrir sur le toit. Tournez-vous un peu sur la droite et ramassez le morceau de photo déchirée sur le sol. Maintenant que vous êtes en possession des trois parties de la photo, libre à vous de retourner à la chapelle pour les entreposer sur l'autel et découvrir le code qu'elles renfermaient mais la porte de la tour de garde se trouvant en face de vous, je ne vous conseillerais que trop de gagner du temps et de rentrer 10-31-07 sur son pavé numérique.

Une fois derrière, récupérez le fusil de sniper près du cadavre sur la droite puis tuez le monstre sur la gauche. Sortez à présent par la porte vitrée en face puis allez prendre la porte en métal sur la droite. Descendez les escaliers puis empruntez la porte qu'il y a tout en bas pour atterrir dans la seconde cour (la première du chapitre 5). Prenez ensuite les escaliers de droite puis la double-porte pour vous retrouver dans un couloir. Avancez alors jusqu'à l'ascenseur, entrez et appuyez sur le bouton du second étage pour déclencher une cinématique de fin de chapitre.

djflo
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Le dimanche 4 septembre 2011 à 21h27

Chapitre 12 : Le retour du Couperet

Ce chapitre commence un peu bizarrement. En effet dès que les portes de l'ascenseur s'ouvriront, le Couperet vous foncera dessus. Deux possibilités s'offrent alors à vous, soit vous le tuez en restant dans l'ascenseur où vous êtes inexplicablement intouchable, soit vous tentez de lui filer entre les " jambes ". Quel que soit votre choix, ramassez les cartouches de fusil près d'un mur sur la gauche puis traversez le couloir sur la droite pour emprunter la porte blanche se trouvant au bout. Prenez maintenant la vie près des chariots à roulettes et passez par la porte bleue en face de vous. Repoussez ensuite les cancrelats à l'aide de votre lampe puis franchissez la porte jaune pour atterrir dans un couloir visité par des larves.

Après vous être occupé d'elles, passez dans le couloir suivant par la porte bleue et abattez rapidement la tête volante avant qu'elle ne vous fasse du mal. Ceci étant fait, prenez la porte en bois sur le mur de droite et récupérez les médocs et les cartouches de fusil disséminés de part et d'autre de la pièce. Revenez ensuite dans le couloir puis après avoir éliminé la tête volante ayant réapparu, traversez-le jusqu'à une porte blanche. Prenez les munitions de sniper sur le fauteuil roulant puis franchissez la porte en bois sur la gauche. Abattez les têtes volantes de loin à l'aide de votre fusil de précision puis empruntez la porte en bois dans le renforcement de droite au bout de la salle. Prenez la vie qui se trouve dans le bureau puis ressortez et continuez votre progression. Tournez et passez par la porte en bois de droite pour arriver dans un bureau contenant des munitions de Magnum.

Une fois que vous les aurez ramassées, ressortez et franchissez la porte blanche sur la droite. Eteignez votre lampe pour ne pas émoustiller les quelques bestioles volant dans le couloir puis traversez ce dernier en vitesse et empruntez la porte jaune qu'il y a au bout. Tout en tuant les têtes volantes vous fonçant dessus, avancez dans le self et allez prenez la double-porte sur la gauche. Eliminez les deux monstres se trouvant dans le couloir puis allez récupérer des médicaments dans le placard de droite. Ceci étant fait, revenez dans la cafétéria et franchissez la porte " ESCALIERS ". Passez à présent par celle de gauche puis après vous être occupé du monstre vous barrant la route, ramassez les cachets dans le cagibi de droite.

Vous pouvez maintenant si vous le désirez visiter la gauche du couloir pour y trouver des cartouches de fusil et des munitions pour le Magnum. Quel que soit votre choix, tuez le monstre tout au bout, récupérez les munitions dans le placard se trouvant près de lui puis prenez la double-porte " SALLE DE SOINS ". Abattez ensuite les rampants s'approchant d'un peu trop près puis traversez la salle et franchissez la double-porte blanche. Franchissez maintenant la double-porte vitrée en face de vous pour vous retrouver sur une passerelle de relais entre l'aile ouest et l'aile est. Débarrassez-vous des têtes volantes fonçant sur vous en hurlant puis passez par la porte de gauche. Récupérez alors les munitions de mitrailleuse sur les rebords et franchissez la porte en face de vous. Après avoir tué les deux têtes volantes, dirigez-vous vers la double-porte de droite et empruntez-la pour finir le chapitre.

djflo
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Le dimanche 4 septembre 2011 à 21h27

Chapitre 13 : La porte sans poignée

Commencez par avancer puis par ramasser les munitions dans le placard de droite. Continuez ensuite votre progression dans le couloir jusqu'à arriver devant une petite boîte fermée par un cadenas à quatre lettres. Si vous examinez le petit mot se trouvant à côté, vous aurez comme indice que le nombre 10 est égal à la lettre E. Ne vous en faites pas, si tout ceci est encore nébuleux, cela prendra un sens très bientôt. Après avoir pris les médicaments ainsi que les munitions de mitrailleuse dans les cagibis de droite, revenez sur vos pas jusqu'à l'endroit où vous avez débuté le chapitre et empruntez la porte jaune sur votre gauche. Tuez les larves sortant de la ventilation puis traversez le couloir et passez par la double-porte blanche. Examinez maintenant la porte en bois sur votre gauche pour vous apercevoir qu'il lui manque une poignée. Le code 11-6-25-10 y est également inscrit. Notez-le dans votre calepin de voyage et, en faisant attention aux larves du couloir précédent, revenez près de la petite boîte au cadenas à quatre lettres. Si 10 vaut E alors 11 sera égal à F, 6 à A et 25 à T. Mettez ensuite E en dernier et vous obtiendrez le mot " FATE " (destin).

Après avoir ouvert la boîte, prenez la poignée se trouvant à l'intérieur et revenez en faisant toujours gaffe aux limaces du couloir près de la porte sur laquelle était inscrite la combinaison du cadenas. Utilisez la poignée puis franchissez la porte pour déclencher une cinématique. Une fois cette dernière finie, avancez jusqu'au bout de la salle puis récupérez la carte du 2e étage, aile ouest dans le placard de droite. Passez ensuite par la double-porte de la pièce puis par la double-porte de la pièce suivante. Tuez les occupants de ce couloir et franchissez la porte bleue de droite. Prenez maintenant celle de droite et tuez les rampants se trouvant dans le couloir suivant. Empruntez la porte jaune pour vous retrouver dans un autre couloir habité par des monstres. Après vous en être débarrassé, fouillez les placards pour y trouver des médocs ainsi que des munitions de 9mm et de Magnum.

Passez ensuite par la porte bleue de droite puis par la double-porte " PERSONNEL " pour arriver dans une salle remplie de limaces. Après les avoir abattues, franchissez la double-porte en face de vous et fouillez les toilettes pour y trouver un monstre et de la vie. Revenez ensuite dans le couloir précédent et avancez lumière éteinte pour ne pas alerter les créatures volantes. Une fois que vous aurez pris les munitions de Magnum dans le placard, empruntez la porte bleue au bout du couloir. Eliminez les deux têtes volantes surgissant de nulle part puis traversez et prenez la porte blanche. Encore une fois, débarrassez ce nouveau couloir du monstre et des limaces s'y trouvant puis passez par la porte du fond. Après avoir éteint votre lampe pour ne pas vous faire attaquer par les bestioles volantes, empruntez la porte " PERSONNEL " de droite et tuez les têtes volantes et limaces voulant s'en prendre à vous. Fouillez ensuite les chambres pour trouver des médicaments puis passez par la porte " ESCALIERS " du bout du couloir. Descendez à présent ces derniers et passez par la double-porte bleue du premier étage ouest (1W) pour finir ce bien pénible chapitre.

djflo
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Le dimanche 4 septembre 2011 à 21h28

Chapitre 14 : Le retour de la Chaise Roulante

Faites le plein de vie et de munitions pour vos armes en fouillant le sol et les placards de la pièce puis passez par la porte en face de vous pour déclencher une cinématique.

La Chaise Roulante (2)
Hormis la couleur de la pièce qui passe du vert au rouge, la technique pour battre ce boss est exactement la même que pour la première fois où on le rencontre. Pour vous éviter d'avoir à rechercher dans la soluce, voici le copier-coller légèrement modifié de ce qui était dit à ce moment-là :

" La salle dans laquelle vous vous trouvez est formée de quatre gros murs piliers, cachez-vous derrière un mur près duquel le boss se tient et montrez vous légèrement. Il vous arrosera alors avec sa gatling mais pas d'inquiétudes si vous êtes bien derrière le mur il ne devrait pas vous atteindre. Au bout de cinq salves de trois tirs chacune, il aura besoin de recharger, profitez en alors pour surgir et lui tirer une balle de shotgun (le fusil à pompe) ou de Magnum dans la tête. Une fois que vous l'aurez touché, il va changer de place. En prenant bien soin de ne pas tomber dans sa ligne de tir, localisez-le et réitérez l'opération pour l'affaiblir encore un peu plus. Faites par contre attention à ne pas trop le coller lorsqu'il change de position, il enverra alors une sorte de boule d'acide vous faisant perdre de la vie et vous ralentissant. Sachez aussi que comme pour ses prédécesseurs, il est inutile de tirer une nouvelle cartouche tout de suite après l'avoir déjà touché, en effet il possède lui aussi trois secondes d'invulnérabilité après avoir essuyé un tir. "

Astuce : Vous pouvez aussi utiliser le sniper pour le toucher de loin mais attention, il pourra tout de même vous atteindre de l'endroit où il se trouvera !

Une fois que vous l'aurez abattu, revenez dans la pièce précédente récupérer les items que vous aurez éventuellement laissés précédemment. Ceci étant fait, revenez dans la salle du boss et passez la porte en face de vous. Ramassez les munitions sur le sol puis éliminez les monstres et avancez jusqu'à une porte blanche. Tuez les rampants se trouvant derrière puis après avoir pris les munitions sur le radiateur de droite, franchissez la porte bleue au bout du couloir. Eteignez votre lampe, prenez les cachets dans un placard sur la gauche. Passez maintenant par la double-porte sur la droite du couloir. Tuez la tête volante vous fonçant dessus puis prenez les munitions de fusil dans la chambre à gauche.

Ressortez, abattez la seconde tête volante et passez par la double-porte à droite. Occupez-vous du rampant ayant investi les lieux, parcourez le couloir jusqu'à une porte dont la vitre est cassée (si vous le désirez celle de droite renferme des munitions de 9mm dans un cagibi). Derrière, débarrassez-vous des quelques larves tombant du plafond puis entrez dans le bureau de gauche. Eteignez votre lampe pour ne pas attirer les créatures volantes, allez dans la buanderie pour récupérer de la vie. Sortez du bureau puis avancez en tuant les limaces et le monstre s'approchant d'un peu trop près.

Une fois au bout, prenez la porte en bois et abattez rapidement le monstre vous fonçant dessus. Prenez ensuite la double-porte de droite et éteignez votre lampe. Ramassez la vie près des lits et dans les placards de droite puis empressez-vous de traverser la pièce et d'emprunter la porte se trouvant au bout. Tuez le monstre vous barrant la route (il se peut qu'il bugge dans le placard de droite) puis passez par la porte de gauche pour atterrir sur une passerelle de connexion entre l'aile ouest et l'aile est de l'Asile. Comme d'habitude, éliminez les deux têtes volantes vous y attendant puis empruntez la porte se trouvant en face de vous pour terminer le chapitre.

djflo
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Le dimanche 4 septembre 2011 à 21h28

Chapitre 15 : La première rencontre

Avancez dans le couloir lampe éteinte pour ne pas faire venir sur vous les bestioles volantes puis récupérez la carte du 1er étage, aile ouest sur le comptoir. Prenez ensuite les munitions de Magnum sur le sol derrière la réception et les médocs près du distributeur de sodas en face de vous. Après avoir ramassé les cartouches de fusil sur le sol à droite, empruntez la porte blanche derrière les créatures volantes et abattez le monstre avant qu'il ne vous balance de l'acide au visage. Passez ensuite par la porte bleue, tuez le rampant puis prenez la porte blanche avec une vitre.

Une fois de plus, avancez dans le couloir en vous débarrassant des monstres vous barrant le chemin jusqu'à une porte pleine de sang. Arrivé derrière, faites de la compote avec les larves tentant de vous sucer le sang puis, après avoir pris de la vie dans un placard, passez par la porte se trouvant au bout du couloir. Eteignez rapidement votre lampe et passez par la porte bleue de droite. Abattez la tête volante avant qu'elle ne vous vrille les tympans, ramassez les cachets sur la gauche. Franchissez ensuite la porte " PERSONNEL ", tuez le rampant rampant sur le sol (sans dec !) et passez par la porte en face de vous. Eliminez les deux monstres et empruntez la porte ensanglantée pour vous retrouver dans... un nouveau couloir (vous vous attendiez à quoi en même temps ?).

Eteignez votre lampe puis avancez en vous débarrassant des monstres vous sautant dessus. Franchissez ensuite la porte bleue pour déclencher une cinématique. Fouillez désormais le couloir pour y trouver des munitions de 9mm, des cartouches pour le fusil, des médicaments et un document vous en apprenant plus sur le scénario. Ceci étant fait, passez par la porte " ESCALIERS " et descendez en ramassant les munitions de mitrailleuse et de Magnum. Empruntez ensuite la porte " BASEMENT " pour passer au dernier chapitre du jeu.

djflo
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Le dimanche 4 septembre 2011 à 21h29

Chapitre 16 : La dernière rencontre

Avant de commencer le chapitre, sachez que ce dernier est un peu spécial. En effet, il est bon de savoir qu'il n'y a aucun point de passage ni possibilité de sauvegarder et de quitter pour reprendre votre progression derrière une porte. Dans l'éventualité où vous mourriez, vous devriez donc vous retaper tout le niveau ! De plus, si la deuxième partie est consacrée au boss final, la première est une succession de couloirs infestés d'ennemis. Si vous êtes habitué à ce genre de choses sachez tout de même qu'il n'y aura aucun item dans ces salles hormis dans la dernière. N'ayez cependant crainte, tout devrait bien se passer si vous conservez votre sang-froid. Au lieu de s'embrouiller inutilement avec les termes " empruntez ", " franchissez ", " progressez " etc., voici un petit récapitulatif de ce que contiennent les couloirs vous séparant du boss de fin.

-Couloir 1 : trois monstres humanoïdes
-Couloir 2 : rien
-Couloir 3 : cancrelats effrayés par la lumière
-Couloir 4 : rien
-Couloir 5 : rien
-Couloir 6 : larves
-Couloir 7 : deux têtes volantes
-Couloir 8 : rien
-Couloir 9 : une tête volante (vous devez ensuite passer par la porte de gauche)
-Couloir 10 : rien
-Couloir 11 : trois rampants
-Couloir 12 : rien
-Couloir 13 : trois monstres humanoïdes.
-Couloir 14 : larves vertes
-Couloir 15 : rien
-Couloir 16 : trois têtes volantes (les plus pénibles)
-Couloir 17 : créatures volantes attirées par la lumière.

Une fois au dix-huitième couloir du niveau vous serez en sécurité. Profitez-en pour souffler un peu puis fouillez la salle pour faire le plein de vie et de munitions pour vos armes. Lorsque vous vous sentirez prêt, passez par la double-porte bleue du fond pour déclencher la cinématique annonçant l'affrontement final.

Le chirurgien
Malgré la tension de ne pas mourir pour éviter de se refaire tout le niveau, ce boss est relativement simple à tuer. Commencez par courir à l'autre bout de la pièce pour le tenir à distance et ne pas vous faire toucher au corps-à-corps. Tirez-lui ensuite une balle de Magnum dans la tête. Cela va l'énerver et il utilisera alors son pouvoir télékinésique pour vous faire rapprocher et vous faire perdre des points santé. Soyez rapide et tirez dans ses mains pour qu'il vous lâche (cela lui fera perdre pas mal de vie par la même occasion). Réitérez l'opération plusieurs fois pour en venir à bout en vous rappelant bien qu'il est inutile de tirer tout de suite après l'avoir touché, en effet il possède lui aussi, comme tous les autres boss, trois secondes d'invulnérabilité après avoir essuyé un tir. Une fois que vous l'aurez tué, une cinématique se déclenchera. Voilà, vous avez réussi à finir Dementium : L'Asile sans devenir cinglé, profitez bien des quelques mois de repos qu'il vous reste avant la sortie du second épisode.

En esperant vous avoir aider au maximum!

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Dementium : L'Asile