Astuces pour Ghost Trick : Détective Fantôme sur Nintendo DS

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djflo
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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h02

Base de données

Après avoir terminé le jeu, vous pouvez accéder à la base de donnée en cliquant sur l'icône située dans le coin supérieur gauche, à l'écran titre. Vous pourrez consulter les informations des profils de tous les personnages et leur évolution au fil du jeu.

Accélérer les dialogues

Maintenez enfoncée la touche B pour accélérer les dialogues que vous avez déjà lus.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h03

Chapitre 1 : 7:02 PM

Le jeu commence avec une scène de meurtre et la victime c'est vous même! Transformé en fantôme, vous devez sauver la vie de la jeune demoiselle à votre gauche. Celle-ci a un fusil à pompe pointé sur elle. Lisez bien les instructions affichées à l'écran (en bas) pour apprendre à vous déplacer et à manipuler les objets. Tapez sur l'âme (en forme de flamme bleue) se trouvant dans votre cadavre, tout en maintenant appuyé et glissez-la vers le noyau bleu à droite qui est en fait une barrière. Continuez la discussion avec Ray (dont vous allez faire connaissance plus tard) ensuite tapez rapidement sur la touche Tour affichée en bas à droite de l'écran, la barrière se lève brusquement. Mais ce n'est pas fini, la fille a encore l'arme pointée sur elle. Dès que vous revenez en mode fantôme, glissez, comme tout à l'heure, votre âme vers la guitare à droite puis tapez sur Tour. La fille gagne quelques pas en avant, mais le tueur est toujours derrière elle. Ici, il ne vous reste que votre cadavre dont vous pouvez prendre possession mais lorsque vous tapez sur Tour, il ne se passe rien. En effet vous ne pouvez manipuler que les objets inanimés. Ray vous demande de déplacer le plan pour suivre ce qu'il ce passe avec la fillette, tapez sur l'écran tactile et glissez votre doigt à gauche.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h03

Après la cinématique vous rencontrerez enfin Ray, vous parlerez un peu puis vous allez passer à l'action. Tapez sur la bulle de pensée en haut de l'écran et lisez les instructions, un nouveau bouton vous sera accessible : Fantôme. Ce dernier vous permet d'entrer dans le monde des morts, et ainsi prendre en possession les objets inanimés. Passez en mode fantôme et prenez possession de la portière, du panneau de signalisation et enfin du lit pliant en haut. Vous trouvez affichées sur l'écran supérieur les actions que vous pouvez faire avec les objets en possession. Retournez au monde réel en appuyant sur Retour en bas à gauche ensuite tapez sur Tour. Une fois le lit déplié, revenez au monde des fantômes et possédez la lampe, une petite scène se lance. Tapez sur Fantôme et possédez le cadavre de la demoiselle pour lancer une nouvelle scène et apprendre un nouveau pouvoir : Remonter le temps. Appuyez sur ce bouton.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h15

Vous revenez alors 4 minutes avant que la fille ne meurt. Passez en mode fantôme et glissez vers la lampe. Faites attention au temps affiché sur l'écran supérieur, vous devez réagir rapidement. Ray vous aide à atteindre le mannequin en haut, glissez ensuite vers le pneu à droite puis revenez au temps réel et tapez sur Tour. Le mannequin sera soulevé, possédez-le puis passez au réfrigérateur et faites votre Tour. Un mixeur va ressortir et il vous sera indiqué que le temps passe. Tapez encore sur Tour pour fermer la porte du réfrigérateur puis possédez le mannequin ensuite le mixeur. Ici vous devez effectuer vos " tours " dans le bon timing pour atteindre le niveau supérieur (en fait, si vous activez un objet puis que vous passez en mode fantôme à l'instant même, tout s'arrêtera ainsi vous pouvez profiter de ce laps de temps pour circuler librement) ; d'abord mettez en marche le mixeur, ensuite glissez vers le ventilateur en passant par le drapeau et enfin mettez-le en marche et dépêchez-vous de revenir au drapeau qui sera hissé par le mixeur.

Maintenant prenez contrôle du vélo en haut et tapez sur Tour quand vous atteindrez les guidons. Il s'affiche alors " Destin Modifié ". Un nouveau pouvoir s'ajoute, celui de refaire la dernière étape au cas où vous échouez dans votre mission. En effet, il suffit de taper sur le bouton se trouvant au coin supérieur, à droite de l'écran. Descendez maintenant vers les pédales et faites votre Tour, le vélo avance un peu. Atteignez le levier en haut à gauche en passant par les guidons et baissez-le, la grosse boule changera alors de place. Dépliez l'échelle en bas pour arriver au lampadaire puis à la pince qui détient le boulet de démolition, tapez donc sur Tour pour finir une fois pour toutes avec cet assassin.

Après la cinématique, un nouveau bouton vous sera accessible : le Récapitulatif, il vous donne un résumé de ce qu'il vient de se passer et vous permet de sauvegarder. Maintenant prenez le contrôle des guidons et déplacez le vélo, ouvrez ensuite le parapluie, en bas. Tapez sur la bulle affichée au-dessus de la fille, elle emportera le parapluie et descendra. Appuyez sur la nouvelle bulle pour que la jeune demoiselle ressorte un mémo de votre veste, passez en mode fantôme et essayez de le lire. Le téléphone va sonner, lorsque la fille décroche, possédez-le pour finir ce chapitre.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h21

Chapitre 2 : 7:31 PM

Maintenant, vous êtes dans une salle luxueuse et en possession du téléphone. Dès que vous aurez accès aux commandes, tapez sur Fantôme et glissez vers le dossier qui est entre les mains du méchant sourcilleux. Appuyez sur la bulle qui s'affiche en haut puis tapez sur Tour, votre ennemi va donc ranger le dossier dans un coffre secret. Passez en mode fantôme et glissez vers la lampe à droite puis vers le projecteur en haut. Mettez-le en marche. Après avoir lu la discussion entre le méchant sourcilleux et son serviteur, tapez sur Fantôme et observez le noyau bleu en bas du tableau roulant. Vous devez trouver le bon timing pour y glisser. Mettez en marche le projecteur puis, tout de suite après, tapez sur Fantôme et vous trouverez le noyau juste en dessous de vous, possédez-le. Une fois en bas, passez en mode fantôme et possédez le tableau de commande à votre droite ensuite actionnez-le. Le téléphone sera à nouveau sur la table, vous pouvez ainsi quitter la pièce en le possédant. Votre ennemi va recevoir un nouvel appel de la part de Tengo qui est dans l'appartement de Lynne, glissez vers le tableau puis vers le téléphone enfin faites votre Tour.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h21

Vous voilà dans l'appartement de Lynne où se trouvent un petit chien mort, un autre tueur et une fillette attachée à droite. Entrez en mode fantôme et allez vers le chien mort en passant par la petite porte en bas, faites connaissance et remontez dans le temps. Observez bien la scène et surtout les mouvements de Kamila. Quand vous reprenez le contrôle du jeu, remontez vers le parapluie pliant et attendez un peu. Lorsque Kamila essaie de prendre le casque rouge et risque de le faire tomber, appuyez à ce moment sur Tour pour allonger le parapluie ainsi vous vous débarrasserez du machin rouge et il s'affiche " Destin Modifié ". Kamila va donc ramener le chariot, possédez-le et faites votre Tour pour le déplacer. Ne laissez personne secouer le bol de beignets, ni vous ni Kamila, car vous n'avez qu'une seule chance pour accomplir votre mission. Tapez sur Fantôme et montez vers l'étoile en haut à droite, faites-la jouer.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h22

Kamila va venir l'arrêter et accidentellement, elle va faire tomber une boule rouge. Vous remarquerez en haut à droite une décoration de Noël, il s'agit d'un moyen qui vous permet d'aller du côté droit. Attendez qu'elle se rapproche de vous puis tapez Fantôme et possédez-la. Retournez au monde des vivants et au moment où vous serez au-dessus de lampadaire, passez en mode fantôme et possédez la porte sous la télévision en passant par le lampadaire. Ouvrez-la et la balle rouge sera projetée sous le canapé. Lisez la discussion en tapant sur la bulle en haut. Maintenant refaites la même procédure appliquée sur la balle rouge avec le beignet ; revenez au bol, faites-le secouer puis projetez le beignet qui tombe sous le canapé au moment où la souris essaie de le manger (il faut être assez rapide et surtout avec la décoration de Noël tournante).

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h22

Après avoir sauvé Kamila, on vous affichera " Destin évité ". Revenez donc au chariot et allez au noyau jaune de Missile. Discutez un peu puis faites déplacer le chariot, possédez le bol ensuite le téléphone. Après la cinématique, revenez au chariot et faites-le déplacer du côté droit. Montez vers la décoration de Noël et faites-la tourner plus rapidement. Vous remontez un peu plus en haut ainsi vous pouvez atteindre le loquet au plafond, ouvrez-le pour faire tomber la boîte à musique. Redescendez vers l'étoile (n'oubliez pas de diminuer la vitesse de la décoration de Noël) et faites-la jouer pour que la jeune demoiselle s'aperçoive de la présence de la boîte.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h36

Votre situation est maintenant un peu délicate car le téléphone, votre seul moyen de sortir de cette pièce, est endommagé. Possédez la télécommande que Kamila a laissée sur le canapé et utilisez-la pour ouvrir la télévision. Missile commence à aboyer ce qui rend la voisine folle. Montez vers l'étoile et activez-la pour produire plus de bruit. Affolée, cette dernière va faire tomber le tableau à droite et laisse sa bouteille près du mur. Ainsi sera votre trajectoire : étoile, porte, lampadaire, tableau et enfin la bouteille.

Vous êtes maintenant dans l'appartement de la voisine, à un certain moment la dame viendra chercher le dictionnaire qui est sous l'étagère mais elle n'arrive pas à le voir. Avant qu'elle n'atteigne l'armoire, ouvrez le loquet tout en haut puis basculez l'oiseau buveur juste en dessous pour pousser la souris. Faites tourner le moulin à droite (ainsi la dame se penchera pour voir la souris) puis placez-vous dans le dictionnaire (en bas) et vous serez transporté près de la table. Si vous êtes curieux, glissez le plan à droite et suivez la conversation entre la femme et sa fille.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h37

Lorsqu'elle regagne sa place, éteignez la lampe qui est sur la table. La dame fera surement une faute de frappe, préparez vous à posséder le papier dès qu'elle le froisse pour le transformer en boule. Vous serez donc projeté dans la poubelle, possédez-la. Vous devez l'ouvrir et dès que la boule de papier sera en air, tapez sur Fantôme et utilisez cette dernière comme passage vers le téléphone. Deux numéros s'ajoutent à votre annuaire mais celui qui vous intéresse le plus est celui de la décharge.

Après avoir effectué la discussion avec Ray, tapez sur la bulle entre les deux détectives puis approchez-vous du médecin pour pouvoir l'entendre. Utilisez le parapluie, le plot, le panneau de signalisation et enfin la portière. Maintenant une drôle de personne arrive, il s'agit de l'inspecteur Cabanela, possédez le téléphone lorsque ce dernier l'utilise. Vous obtenez donc un nouveau numéro, celui du parc. Dès que l'inspecteur part, regagnez la portière et écoutez ce que disent les deux détectives et le médecin. L'arme du crime sera donc par terre, examinez-la. Juste après, le téléphone sonne, magnez-vous pour le posséder et ainsi apprendre un nouveau numéro. Tapez sur Tour et allez au bureau du gardien.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h38

Pour la deuxième fois, Lynne est morte et vous devez la sauver ! Entrez en contact avec elle en passant par le téléphone, la lampe de bureau, le carnet (à droite), la sacoche du médecin (en bas), le moteur juste en dessous et enfin le cadavre de Lynne. Vous allez avoir une discussion dans laquelle vous pouvez poser quelques questions. Peu importe l'ordre que vous choisissez, les réponses sont les même. Maintenant revenez dans le temps, observez bien la scène et passez à l'action. Dès que vous commencez, passez par le moteur (en bas) vers l'escabeau (ne le déplacez pas) et attendez l'arrivée du policier. Possédez maintenant le carnet en haut, la lampe de bureau puis le téléphone, ainsi vous obtenez un nouveau numéro mais n'y allez pas. Dès que l'on vous affiche " Tour ! ", possédez la lampe de bureau et faites-la pivoter ensuite montez au noyau bleu juste au dessus et allumez-la. Le policer va donc apercevoir le carnet rose et donc appelez sur le champ le détective. Il s'agit de votre seule chance de sortir. Possédez alors le téléphone et tapez Y aller.

Vous voilà dans la décharge, vous aurez une brève conversation avec Ray qui vous indique que le tir venait d'en haut. Vous commencez, encore une fois, une course contre la montre. Vous devez atteindre la partie supérieure avant l'inspecteur Cabanela, il s'agit de la même trajectoire que le chapitre 1 mais avec quelques modifications ; passez du téléphone au parapluie, plot, panneau de signalisation, portière, Sissel (votre cadavre), Ray (lampe de bureau) et enfin le lit pliant que vous devez replier. Ensuite vient la petite énigme du drapeau ; activez le ventilateur, allez ensuite au mixeur et activez-le puis revenez rapidement au drapeau. Ici vous comprendrez l'importance du timing mentionné précédemment. Si vous arrivez après l'inspecteur, bien évidemment vous ratez l'occasion de vous faire transporter à la partie droite. Une fois le drapeau hissé, passez au projecteur en haut et attendez que Cabanela prenne son vélo et dès qu'il s'approche tapez sur Fantôme et possédez les pédales.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h38

Avant tout, il faut que vous remarquiez qu'il existe trois projecteurs, mais vous ne pouvez en allumer que deux en même temps. Possédez rapidement la porte arrière de la voiture et ainsi le tueur fera son apparition. Ouvrez la portière pour vous rapprocher un peu du troisième projecteur, vous pouvez ainsi allumer ce dernier. Le tueur sera gêné par la lumière, il changera de place. Revenez à la porte arrière et fermez-la. Attendez l'arrivée du policier pour posséder sa matraque. Il vous emportera près d'une autre voiture de police, où vous attend le tueur. A ce moment, vous ne devez surtout pas toucher à ce deuxième projecteur sinon votre mission sera allongée et deviendra plus difficile à accomplir avant le temps imparti. Allumez plutôt le gyrophare de la voiture. Un nouveau policier apparait et représentera un nouveau moyen de transport vers le premier projecteur. Il ne vous reste qu'à l'éteindre pour pouvoir allumer le deuxième sans que le troisième ne s'éteigne.

Une fois que le deuxième projecteur allumé, utilisez le nouveau policier pour aller à l'extrémité gauche et ainsi localiser la nouvelle cachette du tueur. Possédez le premier projecteur et ne l'allumez pas, levez ensuite la barrière. Passez au parapluie et surtout ne l'ouvrez pas, possédez plutôt la palette de caisse et enfin le crochet. Baissez-le pour finir une fois pour toutes avec le meurtrier. Vous pouvez maintenant ouvrir le parapluie pour descendre. Vous devez atteindre le téléphone de la décharge pour avoir des nouvelles sur Lynne, votre trajectoire sera donc : le mixeur, le drapeau, le lit pliant, le panneau de signalisation, le plot, l'autre parapluie et enfin le téléphone. Vous aurez une brève conversation avec Ray, tapez ensuite sur Tour et allez au bureau du gardien.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h39

Allez à l'escabeau et faites-le déplacer en passant par la bouilloire et le carnet. Tapez ensuite sur la bulle affichée au-dessus du détective. Déplacez l'escabeau à nouveau pour que le policier le suive puis faites pivoter la lampe de bureau et allumez-la. Le policier s'aperçoit du carnet et le détective utilisera le téléphone pour appeler le numéro enregistré dans le mémo de Lynne. Déplacez-vous vers l'appareil pour entendre la conversation ensuite tapez sur Tour pour aller à cette adresse.

Vous êtes maintenant dans la prison, attendez que le gardien attache un mémo au mur ensuite utilisez-le pour examiner le moniteur qui est en haut. Revenez au mémo et libérez-le ensuite tapez sur la bulle affichée au-dessus du second gardien. Vous serez projeté dans la poubelle et le premier gardien va recevoir un appel de Lynne. Possédez le téléphone et écoutez la discussion. Vous obtiendrez un nouveau numéro, tapez sur Tour et visitez cette adresse.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h39

Vous voilà au sous sol du bureau du gardien, vous trouverez Lynne morte une troisième fois ! Après le déroulement de la scène, passez du téléphone à la lanterne puis au cadavre de Lynne et remontez le temps. Attendez que Mr Pigeonneau s'approche de vous pour glisser dans la lanterne puis vers le téléphone. Attendez encore l'appel du policier. Tapez ensuite sur Y aller, vous serez transporté vers le haut. Dépêchez-vous de fermer le bec bouilloire, après un instant, le policier va le mettre à terre. Profitez de l'occasion pour posséder le moteur en bas ensuite la balle. Attendez que Lynne active le ventilateur pour effectuer quelques actions mais en vitesse ; dès que la balle touche le bol en bas, entrez en mode fantôme et passez au gâteau factice puis ouvrez la trappe en dessous. Rapidement, avant que la balle ne tombe de la table, allez à la boîte à outils en haut à gauche. A l'instant où la balle sera en air, tapez sur Tour. Il s'affiche alors " Destin évité " et vous aurez une discussion avec Lynne. De retour au présent, allez vers le noyau orange de la fillette. Posez-lui les trois questions dans n'importe quel ordre puis tapez sur " retour " pour terminer.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h39

Remontez en utilisant le treuil, le moteur, l'escabeau, la bouilloire et enfin le téléphone. Tapez sur la bulle affichée puis sur Tour. Allez à la prison intitulée " Hommes en uniformes ". Vous trouverez deux mémos accrochés, libérez-les pour que le second gardien en lise le contenu. Bailey va alors accrocher une troisième feuille, lorsque vous la libérerez, glissez vers le levier d'urgence sous la table à droite avant que le second gardien ne transforme la feuille en boule et la projette dans la poubelle. Tapez donc sur la bulle qui s'affiche en haut, ce mémo parle du prisonnier que l'on cherche dans la cellule D99. Le second gardien va terminer alors sa pyramide de cartes et placera le verre au sommet. Actionnez le levier pour l'atteindre.

Passez maintenant du verre à pied au moniteur puis à la caméra et enfin au bouton (en bas). Appuyez sur ce dernier et lorsque la porte atteint le milieu de sa trajectoire, tapez sur Fantôme et utilisez le poigner pour aller à la guitare électrique. Faites votre Tour pour l'examiner, vous serez emporté dans la cellule du jeune guitariste. Dès que vous reprenez le contrôle du jeu, possédez le tableau noir en haut à droite. Vous remarquerez que vous avez oublié comment lire. Passez donc aux toilettes, au téléphone interne à droite puis au bouton d'alerte en haut. Activez-le et observez la réaction des prisonniers en déplaçant l'écran. Refaites la même action et dépêchez-vous de posséder la feuille avec la marque grand X, dans la cellule du jeune rockeur.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h40

Vous serez jeté dans les conduits de la toilette puis repêché dans une autre cellule, celle de l'amateur de curry. Vous remarquerez que ce dernier essaie de s'évader, mais grâce à l'alerte, il revient à sa cellule et jette la feuille à la poubelle. C'est ici que vous passez à l'action, possédez la toilette, la cloche puis le tableau noir et examinez-le. Revenez à la cloche et sonnez pour que le gros se réveille et tienne la cuillère. Pressez-vous de la posséder en passant par le tableau noir et le lustre (en haut). Attendez l'amateur jusqu'à ce qu'il lèche la cuillère et qu'il tende la main en bas, ainsi vous pouvez atteindre la couchette (à gauche). Allez au téléphone à l'extérieur puis aux toilettes de gauche pour trouver votre prisonnier barbu. Ouvrez le cadre à gauche puis examinez la coupure de journal en haut. Utilisez ensuite le lustre pour arriver au tableau noir. L'emploi du temps de ce prisonnier est en effet vide, rebroussez donc chemin vers le cadre et fermez-le.

Après la cinématique, continuez votre chemin vers le téléphone à l'extérieur et utilisez-le pour aller à la salle des gardiens. Tapez sur les bulles affichées ensuite appelez le dernier numéro que vous venez d'obtenir. Ecoutez la discussion entre l'inspecteur et le chef de la section d'enquête spéciale. Dès que vous aurez le contrôle, dépliez l'antenne (en haut). Glissez vers l'alarme à droite puis le haut parleur et enfin l'écran et déroulez-le. Vous vous rapprochez de la télécommande, utilisez-la pour connaitre votre tueur. Après le déroulement des événements, le détective va utiliser le téléphone. Rebroussez chemin pour localiser l'endroit du point X.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h40

Vous commencez ce chapitre par une nouvelle scène désastreuse ; tapez sur la bulle affichée en haut, faites rouler la roue en bas ensuite, si c'est nécessaire, vous pouvez lire vos pensées. Vous trouverez alors le cadavre de la jeune rousse, caché derrière le grand morceau de viande. Posez-lui quelques questions au cours de votre petite discussion. Remontez le temps pour la sauver, pour la quatrième fois. Utilisez le cadavre de la fillette pour atteindre le menu puis la cloche. Vous remarquerez que si vous examinez le panneau, Lynne vous informe qu'à chaque fois vous sonnez trois fois de suite la cloche, la serveuse amène avec elle de l'eau.

Demandez alors de l'eau et, à ce moment, accrochez-vous à la carafe puis rapidement au chariot. Examinez la valise et tapez sur la bulle, une discussion se déroule entre les deux clients (en haut). Sonnez la cloche en haut à droite et surtout ne tapez pas sur la bulle. Servez-vous plutôt du porte-bouteilles pour verser l'alcool dans le verre ainsi le casser puis dirigez-vous vers la valise lorsque le serveur place un nouveau verre. Attendez que l'on vous ramène à gauche puis tapez sur la bulle. Passez au vase puis au lustre et ne faites osciller ce dernier que lorsque l'os se rapproche après l'accident. Vous pouvez donc vous y accrocher, lorsque le grand machin pivote. A l'instant où Lynne va mourir, possédez le gyrophare en bas puis passez au fantôme du chauffeur et remontez le temps.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h40

Vous voilà dans la camionnette du détective, passez au gyrophare puis au levier du siège et attendez que l'homme jette les jumelles. Inclinez le siège puis remontez-le, passez directement au gyrophare et allumez-le avant que le détective ne reçoive l'appel. Une fois les jumelles entre ses mains, possédez-les. Utilisez le téléphone pour retourner au restaurant, plus précisément à la cuisine. Montez vers le t-shirt en haut et déplacez-le à droite. Retournez à l'interrupteur (à gauche) et attendez que la serveuse l'allume. A ce moment, éteignez-le et allez à la toque du cuistot en passant par le téléphone, le-t-shirt, la marmite et la bouilloire (inutile de la faire secouer). Lorsque la toque sera baissée, possédez la pédale. Le cuistot va déposer une nouvelle poule et la serveuse va réactiver l'interrupteur. Profitez de cette occasion pour appuyer sur la pédale et ainsi échanger les deux poulets. Le destin sera évité, rebroussez donc chemin vers le téléphone pour rejoindre Lynne au buffet. Sonnez la cloche trois fois et dès que la serveuse se rapproche de vous, possédez la carafe pour atteindre le menu à gauche. Allez discutez avec Lynne et posez-lui les questions, dans n'importe quel ordre.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h41

Vous êtes dans le bureau des uniformes à la possession du téléphone, utilisez-le pour aller à la salle d'exécution en appelant la détention spéciale dans les numéros de poste. Passez par le levier, le tableau électrique, l'éclairage de secours (en haut) et le lustre. Possédez une goutte d'eau dès sa création et attendez qu'elle atteigne le seau. Allez à la boîte à outils (à gauche) et ouvrez-la pour faire tomber l'objet qui permet au policier de trouver sa clef et réparer le générateur. Revenez au seau puis passez à la sphère de mise à la terre tournante lorsqu'elle s'approche de vous, même chose pour la gouttelette d'eau. Il faut choisir le bon moment pour la posséder (lorsqu'elle se crée).

Revenez rapidement au tableau électrique et utilisez-le puis passez au levier et tapez sur les bulles. Quand le policier va régler le bout de la chaise, baissez le levier. Une fois l'homme est à vos côtés, tapez vite sur Fantôme et allez vers sa clef, en bas. Attendez-le jusqu'à ce qu'il regagne sa place puis possédez le seau, comme avec l'autre goutte d'eau. Attendez le bon moment où les deux gouttelettes soient proches du seau de sorte que vous puissiez atteindre l'une d'elles. Possédez l'isolant de tête et basculez-le, faites basculer le chariot aussi puis retournez à l'isolant de tête pour atteindre le téléphone. Possédez le vase et parlez au détective Jowd puis remontez le temps.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h42

Vous êtes toujours lié au cadavre du détective à barbe, allez au téléphone et tapez Rester ici. Restez attaché au téléphone jusqu'à ce que le policier reçoive un appel. Tapez maintenant sur y aller. Atteignez la toilette du rockeur ensuite le mémo en bas. Dépliez-le pour que le destin soit modifié. Une fois dans la poubelle, accédez aux toilettes puis sonnez la cloche. De cette manière, le prisonnier apporte sa cuillère. A ce moment là, accrochez-vous à la cuillère jusqu'à ce que l'homme la lance. Passez donc à la couchette puis au téléphone interne ensuite aux toilettes du détective. Allez à la poubelle en passant par le cadre, la serviette et la bouteille. Quand Jowd termine le poulet et dirige la serviette vers la poubelle, ouvrez cette dernière. Possédez-la rapidement et attendez que l'homme la jette dans les toilettes. Lorsque l'amateur de curry vous amène en haut, accrochez-vous à la cuillère. Une fois en bas, possédez le distributeur d'alimentation, le lustre, l'éclairage de secours, le tableau électrique et le levier. Baissez-le et la chaise sera détruite donc le destin sera évité.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h42

Vous avez empêché l'exécution du détective Jowd, votre mission consiste maintenant à aider ce prisonnier à s'enfuir de la prison. Rebroussez donc chemin (vers l'amateur de curry), allez ensuite vers le cadre en passant par la couchette, le téléphone interne et les toilettes. Ouvrez donc le cadre pour atteindre la bouteille puis la couchette. Parlez au détective et posez-lui quelques questions dans n'importe quel ordre. Une nouvelle touche vous sera accessible, celle qui fait appel au détective. Maintenant retournez à la couchette du prisonnier C74, déplacez l'écran à gauche de sorte à pouvoir voir le détective et le policier. Quand ce dernier tourne à gauche, touchez le signe de Jowd pour qu'il vous rejoigne.

Attendez que le deuxième policier s'approche de vous et accrochez-vous rapidement au gilet pare-balles. Le policier va vous emmener aux escaliers, lorsqu'il s'approche du troisième policier et avant qu'il ne descende, accrochez-vous au gilet pare-balles de l'autre policier caché en haut. Passez dans ce cas à la valve puis au mécanisme de la trappe (celle en haut), ouvrez-la et attendez que l'un des agents remonte les escaliers. Possédez alors son gilet et attendez sa chute. Accompagnez-le jusqu'aux escaliers. Quand vous serez au premier étage près de la canette vide, possédez-la puis passez au tableau de distribution. Faites appel au détective mais seulement lorsque les deux policiers seront en haut (pour les éviter). Rebroussez chemin jusqu'à la valve et attendez que la situation des deux policiers soit la suivante ; il faut que celui qui tombe doit être en haut et que celui qui fait la patrouille entre les deux étages soit en bas (mais aussi orienté vers la gauche). Tapez alors l'icône de Jowd.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h42

Quand l'homme à barbe est enfin en haut, fermez le mécanisme de la trappe. Allez alors à la valve qui se trouve à gauche, refaites l'appel et montez à la poubelle puis aux toilettes. Attendez donc le policier venant de droite pour vous accrocher à son gilet, il vous guidera vers la couchette à laquelle vous devrez accéder rapidement. Allez donc jusqu'au mécanisme de la trappe en passant par le téléphone interne, les toilettes, les mémos et la guitare. Ouvrez le mécanisme puis possédez la batterie et faites-la jouer. Lorsque le policier tombe, revenez au mécanisme (le plus élevé) et tapez sur l'icône de Jowd pour qu'il vous rejoigne encore une fois. Fermez la trappe, possédez la batterie puis la couchette et faites appel au détective (veillez à ce que les policiers n'aperçoivent pas Jowd).

Repartez vers la batterie, la guitare, les mémos, les toilettes et enfin le téléphone interne. Faites votre appel à la salle des gardiens puis effectuez un appel à l'extérieur, vers le nouveau numéro. Parlez au détective et posez-lui les questions dans l'ordre que vous choisirez.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h43

Vous voilà dans le bureau du ministre de la justice, passez du téléphone aux documents et enfin au noyau du Lynne. Parlez-lui puis passez au fantôme du ministre de la justice et remontez le temps. Allez au téléphone et tapez " Rester ici ", possédez alors le drapeau en passant par la carafe d'eau. Attendez que ministre fasse une crise cardiaque, projette le flacon de médicaments et essaye d'attraper la carafe, juste avant qu'elle ne tombe, agitez le drapeau. Revenez très rapidement à la carafe d'eau et lorsque l'homme lève sa main pour boire, allez rapidement au ventilateur du plafond. Une fois le destin modifié, faites augmenter l'intensité du ventilateur et dès que la feuille s'approche de vous, possédez-la.

Allez au flacon de médicaments et levez le bras gauche de l'armure. Passez à la corbeille suspendue puis au support du tableau. Enlevez-le et rebroussez chemin jusqu'à baisser le bras de l'armure. Fermez le rideau pour passer de l'autre côté et levez le bras droit de l'autre armure. Faites d'abord tourner le support du globe terrestre ensuite tournez le globe pour que l'urne tombe. Allez au deuxième support de tableau et enlevez-le. Retournez au globe terrestre et faites-le tourner encore une fois. Ouvrez le rideau, levez le bras de l'armure qui se trouve à gauche, tournez la corbeille suspendue et faites-la osciller. Repassez au globe terrestre puis à l'épée et donnez un coup en utilisant ce dernier et le destin sera évité.

Donnez un coup d'épée pour que Lynne vienne vous parler, elle vous transporte avec elle mais vous restez encore à distance du ministre de la justice. Reparlez-lui et tapez sur la bulle. Allez maintenant au téléphone et appelez le nouveau numéro, en bas de la liste.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h43

Vous êtes dans la planque des ravisseurs où la fille du ministre est censée être kidnappée. Passez du téléphone à la chandelle et faites-la brûler plus intensément. Allez à la décoration (en haut, à droite) et balancez-la. Elle sera accrochée au ventilateur, passez donc au moteur qui est en haut et augmentez l'intensité. Rebroussez chemin jusqu'à la chandelle et possédez la porte du bas. Ouvrez-la et revenez à la décoration attachée au ventilateur. Passez à travers les décorations de droite et baissez le store. Possédez la caisse en bas, la poupée sur la table à gauche, la balle et la toupie perpétuelle.

Tirez le cône à serpentins qui se trouve sous la table puis celui qui se trouve en haut à gauche. Rebroussez chemin vers la chandelle et brûlez-la plus fort. Allez rapidement au moteur et augmentez son intensité. Possédez le candélabre à droite en passant par les décorations et le store. Penchez-le et passez à la toupie (en bas) pour la faire tourner. Ainsi, vous pouvez ouvrir la valise en passant par l'horloge de la cheminée. Passez par le livre ensuite parlez à Kamila et posez-lui quelques questions.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h43

Dans ce chapitre vous n'allez pas faire grand-chose. Vous vous trouvez dans le bureau du ministre de la justice, tapez sur la bulle et parlez au ministre ensuite à Lynne et enfin au détective Jowd. Tapez sur la bulle et reparlez au détective Jowd, allez vers le téléphone et appelez l'appartement de la romancière.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h43

Vous êtes cette fois dans l'appartement de la romancière, allez au briquet à droite et allumez-le. Passez maintenant du briquet au loquet en passant par la poubelle, la lampe, le balancier et l'horloge. Ouvrez-le puis faites sonner l'horloge, retournez au loquet et tournez la valve à gauche. Allez au treuil puis au toquet qui se trouve à gauche, ouvrez-le et passez au dictionnaire puis au levier en bas et tournez-le. La romancière va retourner le levier mais avant qu'elle ne regagne sa place et quand elle sera juste sous le lustre (au milieu plus précisément) tournez encore une fois le levier. Elle sera donc coincée, tournez-le encore et revenez au lustre pour en augmenter l'intensité. De cette façon, la queue de la souris s'allume et elle sera attachée à l'horloge. Rejoignez-la et balancez le balancier plus fort. Retournez au téléphone en passant par la lampe (en bas), la poubelle et le briquet.

Parlez au ministre de la justice et posez-lui toutes les questions. Appelez le parc Temsik pour rejoindre la petite rousse.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h44

Dans le parc Temsik, possédez le prospectus, la caisse de livraison, la toque et enfin la balançoire. Balancez-la plus fort et allez au ballon de basket en bas. Faites tourner le globe-cage mobile puis possédez rapidement le ballon de basket. Une fois proche de l'autre attraction, possédez le tape-cul et balancez-le puis allez à la balle de base-ball. Parlez ensuite à Lynne en passant par le pneu et dirigez-vous vers le cadavre pour remonter le temps. Passez à la petite pelle (à gauche) puis à l'autre flamme et tapez sur Parler. Atteignez le noyau de la mascotte et reliez-le à celui de la feuille (à droite), appuyez donc sur Echanger.

Maintenant, vous pouvez contrôler l'âme de Sissel ou de Missile. Vous pouvez choisir l'un des deux en appuyant sur la nouvelle icône, au milieu en bas de l'écran. Commencez par Sissel, allez au baril et ouvrez le couvercle de la benne de droite enfin balancez le tape-cul. Utilisez la balle pour passer à l'autre tape-cul (celui sur la partie gauche). Incarnez ensuite Missile, faites le même chemin puis échangez la balle de base-ball avec le ballon de basket. Reprenez le corps de Sissel et possédez la balle. Attendez que le gardien du parc s'accroche au globe-cage mobile, atteignez ce dernier et faites-le tourner.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h44

Allez à la botte (en haut) et possédez les prospectus volants puis secouez la lettre d'amour et passez au troisième prospectus, à gauche. Fermez le parapluie puis ouvrez-le. Prenez le contrôle de l'âme de Missile, possédez le pneu et attendez que le gardien saute sur le tape-cul. Echangez, à cet instant, la balle de base-ball se trouvant en haut dans le parapluie avec le pneu. Allez donc vers le ballon de rugby à gauche et attendez que la mascotte s'échange avec la feuille. Ainsi vous pouvez échanger le ballon de rugby avec la mascotte, le destin sera évité.

Parlez à Lynne puis au gardien du parc et posez-lui certaines questions. Une fois dans le bureau du ministre de la justice, posez quelques questions au détective Jowd.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h44

Parlez au détective Cabanela et remontez le temps. Passez au téléphone puis à la bouilloire (à droite) et attendez que l'homme en rouge la fasse tomber. Possédez rapidement le treuil en bas et déplacez-le. Ouvrez la boîte à outils à droite, possédez la toupie ensuite l'âme de l'homme et remontez le temps. Examinez l'instrument de mesure et tapez sur toutes les bulles. Attendez qu'une voix vous adresse la parole (lorsque Sissel active la toupie). Cherchez sa source rapidement en déplaçant l'écran vers le bas et à droite. Le destin sera modifié, tapez vite sur Fantôme et prenez le contrôle de Missile. Possédez la toupie perpétuelle en haut, le gâteau factice à droite, le couvercle de la poubelle en bas et les vieux journaux, juste à côté. Echangez ces derniers par les vieux magasines, remplacez maintenant le couvercle de la poubelle qui vient de tomber avec le pneu et allez vers la trappe. Revenez au mode normal et, lorsque le couvercle retombe, échangez-le avec la trappe qui se trouve en haut (quand il sera totalement en équilibre).

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h44

Dépêchez-vous de passer de l'instrument de mesure vers le treuil puis le moteur. Attendez que la bouilloire tombe pour aller précipitamment vers la lampe de bureau. Faites-la pivoter rapidement mais seulement lorsque l'homme en rouge tourne à droite. Passez vite au casque et secouez-le avant que ce criminel ne se retourne à gauche. Passez au contrôle du chien et amenez-le au livre qui se trouve tout en haut. Attendez maintenant que l'homme revive et, en contrôlant Sissel, déplacez rapidement l'escabeau. Allez vers le bonnet en haut et secouez-le. Déplacez encore une fois l'escabeau et prenez le contrôle de Missile. Vous pouvez échanger alors le livre et le bonnet. Attendez maintenant que l'homme en rouge tire sur le détective Cabanela et, à cet instant, échangez le bonnet avec la balle du pistolet et le destin sera évité. Parlez au détective ensuite au gardien et posez-leur des questions.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h45

Parlez à Missile qui se trouve juste en dessous, votre but pour le moment est d'atteindre le téléphone avant qu'il n'arrête de sonner. Prenez contrôle de Missile et échangez le ballon de basket juste en bas par la balle de base-ball à gauche. Utilisez cette dernière pour que Sissel atteigne l'éclairage de secours (celui à droite). Re-contrôlez Missile et échangez cette fois la balle de base-ball avec le ballon de basket (à droite). Ainsi Sissel peut atteindre facilement le téléphone. Tapez donc sur Y aller.

Parlez à la jeune demoiselle puis allez au moniteur en bas. Possédez la poignée et faites-la tourner. Discutez ensuite avec Lynne et remontez le temps. Observez bien la scène ; lorsque Kamila pointe son arme vers Lynne, utilisez-la pour posséder la poignée. Allez maintenant au moniteur puis au téléphone. Sur place, se trouvent deux autres poignées, une à gauche et une à droite. Tournez d'abord celle de gauche puis celle de droite pour décrocher le téléphone. Possédez-le et tapez Y aller. Le destin sera modifié et vous gagnerez plus de temps.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h45

Tournez ensuite la valve à gauche. Possédez la poubelle en bas et dès que vous l'ouvrirez, passez au ballon de basket (en haut). Lorsque vous serez en hauteur, passez à l'éclairage de secours ensuite à la capsule et attendez un peu. Vous serez transporté en haut, possédez alors le levier (à droite) et baissez-le rapidement. Dépêchez-vous de passer au missile (en bas), après le lancement vous serez dedans. Arrêtez les deux gyroscopes au bon timing, lorsque les deux grands blocs noirs seront en haut, ainsi la souris disparaîtra. Utilisez enfin le joint au milieu pour sécuriser le missile, le destin sera évité.

Vous devez rejoindre Lynne, pour cela il faut utiliser le démarreur, en bas. Une fois la machine en marche, passez par le mécanisme en bas mais il faut que vous vous dépêchiez avant que tout ne s'arrête. Allumez la torche en haut pour que Lynne vous aperçoive et vous emporte avec elle. Passez ensuite à l'éclairage de secours à droite puis tournez la poignée en haut. Possédez le gant (en haut), la boîte à fusible (à droite) puis baissez l'interrupteur. Revenez à la torche et allumez-la à nouveau. La situation s'aggrave ; attendez que Lynne rapproche la torche de l'eau pour vous glisser vers le démarreur (à droite). Prenez le contrôle de Missile et échangez les ventilateurs de sorte que le plus grand soit dans le mécanisme du bas et que le plus petit (que vous trouverez au dessus du mécanisme) soit dans le mécanisme du haut.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h45

Utilisez enfin le démarreur en chargeant Sissel de cette tâche. Redémarrez la machine pour que vous puissiez rejoindre Lynne. Maintenant vient le tour de Missile, échangez l'emplacement des canalisations de sorte que la vapeur ne constitue plus un obstacle pour la jeune détective (mettez la canalisation qui fait jaillir plus de vapeur juste au dessus de Lynne et fermez la valve à côté avec Sissel). Une fois que la jeune rousse est de l'autre côté, utilisez Sissel pour déplacer le crochet tout en haut. Faites remonter la demoiselle puis essayez d'ouvrir la porte.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h45

Posez les questions et, après la cinématique, utilisez le tableau de commande (en haut). Possédez rapidement le bras mécanique et attendez qu'il se soulève pour passer au téléphone. Appelez et allez à la salle des torpilles. Baissez l'interrupteur juste au dessus, parlez à Missile pour pouvoir emprunter ses pouvoirs. Echangez alors les deux interrupteurs et activez celui de gauche. Possédez enfin la torpille. Parlez au détective Jowd, posez-lui les questions et remontez le temps. Prenez possession ensuite de l'enveloppe (le cadavre de Yomiel). Remontez encore une fois le temps.

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Le jeudi 8 septembre 2011 à 19h46

Attendez que la fillette soit kidnappée pour pouvoir posséder ses écouteurs. Augmentez alors leur volume. Passez ensuite à la patate douce cuite qui vient de tomber et secouez le panier (à gauche). Ici vous devez agir vite, lorsque la patate douce passe devant la buse (en bas), aspergez et lorsqu'elle atteint le milieu de sa trajectoire, tapez sur Fantôme et utilisez-la pour atteindre la buse d'en haut. Maintenant prenez le contrôle de Missile et possédez la patate flottante. Demandez à Sissel d'asperger plus haut, ainsi Missile pourra échanger cette patate avec la mascotte. Ensuite, échangez cette dernière avec le verre du lampadaire (à droite). Attendez tranquillement la chute de la météorite ensuite échangez la balle avec la demi-patate cuite en bas. Suivez enfin les instructions dictées par Yomiel pour finir. Félicitations ! Vous venez de venir à bout de Ghost Trick.

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Ghost Trick : Détective...