Déménagement en cours


Nous transférons les données vers une nouvelle plateforme bien plus cool. En attendant, le site est en mode "archives", il n'est plus possible de vous connecter.


Vous pouvez nous rejoindre en attendant sur la page Facebook pour suivre l'actu Nintendo !


Merci beaucoup pour votre soutien et votre patiente :-)

Astuces pour The Legend of Zelda : Spirit Tracks sur Nintendo DS

AuteurAstuce
lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h15

Récompenses de Nico
Bouclier ancien

Tamponner 10 fois le carnet de Nico.
Tenue de cheminot

Tamponner 15 fois le carnet de Nico.
Attaque tourbillon

Tamponner 20 fois le carnet de Nico.

Récompenses des lapins

Voici les récompenses que vous pouvez obtenir en attrapant les lapins à l'aide du filet. N'oubliez pas de les ramener à Lapiland.
5 lapins Réceptacle de coeur
50 lapins Précis d'escrime : Technique de l'onde de choc

Réceptacles de coeur

1. Battre le boss du temple sylvestre (palais 1).
2. Réussir le premier défi de l'assaut incessant à la citadelle.
3. Ramener au moins 5 lapins à Lapiland.
4. Battre le boss du temple des neiges (palais 2).
5. Porter au moins 60 coups durant le défi d'épéiste du capitaine de la garde à la citadelle.
6. Acheter le réceptacle pour 2000 rubis dans la boutique du sanctuaire des neiges.
7. Battre le boss du temple marin (palais 3).
8. Terminer le parcours du village Boquillon en moins d'1 minute 15 (fouet requis).
9. Battre le boss du temple du feu (palais 4).
10. Faire au moins 4000 points au défi d'archerie du repaire des pirates.
11. Battre le boss du temple des sables (palais 5).
12. Obtenir la carte Terry or (500 points, soit 5000 rubis dépensés dans la boutique de Terry).
13. Résoudre l'énigme de la gare du bout du monde au nord-est de la carte.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h16

Emplacement des tampons

1. Village Prokis : près de la gare.2. Village Boquillon : près de la maison du chef.
3. Sanctuaire sylvestre : au nord.
4. Temple sylvestre : dissiper les vapeurs toxiques au RDC.
5. Village Skimo : derrière les arbres au nord-est.
6. Sanctuaire des neiges : près de l'entrée de la grotte.
7. Temple des neiges : atteindre la plate-forme nord-est du lac au SS1.
8. Gare du bord du lac : geler l'eau avec le boomerang près de la torche bleue au nord.
9. Citadelle d'Hyrule : sur les remparts au nord-ouest.
10. Gare du pont : dans la caverne au nord.
11. Temple marin : dans la zone secrète nord au 2E (posez deux bombes de chaque côté de la porte).
12. Sanctuaire marin : jouer le chant des oiseaux pour atteindre la corniche près de l'entrée de la grotte.
13. Village Papousia : s'accrocher aux oiseaux pour atteindre la zone sud-ouest dans la partie sud du village.
14. Village Goron : atteindre la section nord-ouest à l'aide du fouet.
15. Sanctuaire du feu : allumer toutes les torches avec le boomerang puis franchir le pont.
16. Temple du feu : tirer une flèche sur l'interrupteur situé au sud-ouest quand vous êtes dans le chariot au SS1 (le chariot doit être en train de revenir vers l'entrée).
17. Repaire des pirates : jouer le chant des oiseaux pour atteindre la corniche près de la gare.
18. Temple des sables : à l'ouest du passage ensablé au SS1.
19. Sanctuaire des sables : utiliser une cocotte pour atteindre l'île sud-est (après avoir livré les cocottes).
20. Tour des dieux : près de l'autel au sommet de la tour.

Astuce éditée Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h16 par lespotesdu80

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h16

Gemmes de force

Voici la liste complète des missions optionnelles que vous pouvez effectuer à bord de la locomotive pour obtenir des gemmes de force qui vous donneront accès à de nouvelles voies ferrées. Si une personne ne vous donne pas de gemme de force tout de suite, allez lui parler à nouveau jusqu'à ce qu'elle vous la donne.

1. Escorter le Locomo du sanctuaire marin jusqu'au village Papousia.
2. Conduire le chef du village Boquillon au village Papousia pour qu'il trouve chaussure à son pied.
3. Conduire la femme de la citadelle d'Hyrule à Lapiland où se trouve son mari.
4. Conduire le garçon du village Prokis jusqu'à la mongolfière de Terry.
5. Conduire le marchand de glace du village Skimo à la gare du bord du lac.
6. Conduire le Goron du village Goron au village Skimo.
7. Conduire l'un des habitants du village Skimo au village Goron.
8. Transporter 10 unités de glace jusqu'au village Goron et parler au Goron qui se trouve près des flammes.
9. Transporter 5 unités d'acier du village Goron (partie ouest) jusqu'au bûcheron du village Boquillon.
10. Transporter du bois du village Boquillon au village Skimo et conduire Tomar de la gare du pont au village Skimo pour réparer la clôture.
11. Après avoir reçu la lettre de Ryan, allez le chercher près du temple des neiges (suivez les rails tout droit vers le sud depuis le temple pour le trouver). Conduisez-le ensuite au village Prokis pour qu'il rencontre Gasto.
12. Transporter 10 unités de glace au poissonier du village Papousia.
13. Transporter 10 poissons du village Papousia à la citadelle d'Hyrule. Parler à la femme qui se trouve soit sur la place, soit dans sa maison au nord-ouest.
14. Acheter une jarre à la voyante de Papousia (le prix varie de 50 à 300 rubis selon votre chance du moment) et la transporter jusqu'au sanctuaire des neiges sans vous faire toucher une seule fois.
15. Transporter 10 cocottes de la citadelle d'Hyrule au fermier du village Prokis. Deux trajets minimum sont nécessaires.
16. Conduire le petit Goron qui se trouve près de la maison du chef du village Goron jusqu'à la citadelle d'Hyrule.
17. Sauver le prisonnier au repaire des pirates et le conduire au village Papousia.
18. Après avoir reçu la seconde lettre de Ryan, allez le chercher à l'endroit indiqué sur la photo et conduisez-le au temple marin.
19. Transporter 5 unités de minerai noir en provenance de la mine jusqu'à la gare du pont où se trouve Linebeck III.
20. Transporter 5 cocottes de la citadelle d'Hyrule jusqu'au sanctuaire des sables.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h19

Airs de la flûte de la terre
Chant de l'éveil

Jouer l'air de la statue située au sanctuaire sylvestre.
Chant de la guérison

Jouer l'air de la statue située à l'entrée du temple sylvestre.
Chant des oiseaux

Jouer l'air des secrets près de l'arbre situé sous la maison de la voyante au village de Papousia pour faire apparaître une statue qui permet d'apprendre le chant des oiseaux.
Chant de la lumière

Jouer l'air de la statue située à la gare du pont.
Chant des secrets

Jouer l'air de la statue située au village Skimo.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h19

Les sacs de bombes
Premier sac (10 bombes)

Vendu 500 rubis dans le ballon de Terry.
Deuxième sac (20 bombes)

Terminer le parcours du village Boquillon en moins d'1 minute 30 (fouet requis).
Troisième sac (30 bombes)

Réussir le deuxième défi de l'assaut incessant à la citadelle.

Les carquois
Premier carquois (30 flèches)

Vendu 2000 rubis dans la boutique du village Goron.
Deuxième carquois (50 flèches)

Obtenir un score compris entre 3500 et 4000 points au défi d'archerie du repaire des pirates.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h20

Les précis d'escrime
Technique de l'onde de choc

Capturer les 50 lapins et les ramener à Lapiland.
Technique de l'attaque tourbillon

Montrer les 20 tampons au vieux Nico du village Prokis.

Uniforme de cheminot

Pour échanger votre tenue de soldat contre l'uniforme de conducteur de train, vous devez montrer au moins 15 tampons au vieux Nico du village Prokis.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h21

Modifier la locomotive

Trouvez Linebeck III à la gare du pont pour échanger vos trésors contre des pièces destinées à customiser la locomotive (locomotive, canon, voiture, wagon). Rendez-vous ensuite au village Prokis et demandez à Gasto de modifier le train avec les pièces que vous avez obtenues. Il existe 7 kits différents : locomotive des dieux, en bois, en acier, chevaux de bois, dragon, bonbons et train doré.

Astuces des spectres
Changer de spectre

Si le spectre que vous avez ne vous convient plus, vous pouvez en changer. Pour cela, trouvez un autre spectre (de type différent) et frappez-le dans le dos pour que Zelda le contrôle.
Passer un mur de flammes

Guider un spectre devant un jet de flammes et passer derrière.
Faire franchir un gouffre à un spectre

Utiliser l'hélice des bourrasques sur le spectre.
Faire franchir des sables mouvants à un spectre

Assommer un oeil avec le boomerang, puis le pousser de l'autre côté des sables avec l'hélice des bourrasques. Guider ensuite le spectre téléporteur sur l'oeil pour l'envoyer directement de l'autre côté.
Atteindre une prise en hauteur

Utiliser une marche pour monter sur les épaules d'un spectre et lancer le fouet sur la prise surélevée. Faites pareil pour atteindre les interrupteurs surélevés avec le boomerang ou pour sauter sur une corniche.
Eliminer les fantômes

Cibler les fantômes avec un spectre de feu pour les éliminer.
Franchir des éboulis

Guider le spectre vers les rochers pour les arrêter. Seul un spectre capable de se mettre en boule peut avancer en les détruisant.
Demander au spectre de poser une bombe

Sortir une bombe et la lancer sur le spectre. Guider rapidement le spectre vers un mur friable pour le faire exploser.
Demander au spectre de lâcher un objet

Utiliser une arme (épée, fouet, boomerang...) sur le spectre pour l'obliger à déposer l'objet qu'il a saisi.
Porter les déflecteurs de flèches

Les déflecteurs peuvent être soulevés et par Link et par le spectre. Il peuvent être placés n'importe où, même sur des petits jets de lave. Vous pouvez changer leur orientation en les frappant au boomerang ou à l'épée. Le spectre peut maintenir un déflecteur à bout de bras pour permettre à Link de tirer une flèche dessus depuis une corniche.
Monter sur un spectre

Pour monter sur les épaules d'un spectre si vous n'avez pas de marche à proximité, vous pouvez marcher sur du sable et utiliser la baguette des sables pour vous hisser au niveau du spectre.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h21

Réussir les duos musicaux

Si vous ne parvenez pas à réussir un duo musical avec un Locomo, c'est probablement parce que vous ne respectez pas le rythme demandé. Commencez par choisir de répéter pour apprendre les notes et surtout le rythme (notes longues ou courtes). Soufflez plus ou moins longtemps dans le micro pour prolonger la note et mémorisez parfaitement le rythme de la séquence. Quand vous commencerez le duo, le Locomo changera de rythme à plusieurs reprises, mais vous devrez garder le même (celui que vous avez appris en répétant) à chaque fois que ce sera votre tour de jouer.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h22

Les boss des donjons
Boss du temple sylvestre

Durant la première phase du combat, courez d'un côté pour éviter l'attaque du monstre et profitez-en pour vous placer juste derrière lui. Utilisez l'hélice des bourrasques pour souffler complètement le nuage empoisonné qui enveloppe son arrière-train, et portez-lui plusieurs coups d'épée à cet endroit. Durant la seconde phase, évitez les trois ennemis qu'il vous lance et frappez-les chacun une fois d'un coup d'épée pour les obliger à se mettre en boule. Placez-vous juste derrière celui qui se trouve le plus au centre et attendez que le boss fonce sur vous pour souffler l'ennemi avec l'hélice des bourrasques en direction du boss. L'ennemi explose et le boss est sonné, ce qui vous permet de le frapper directement à l'épée.
Boss du temple des neiges

Au début du combat, attendez que le boss s'entoure de glace ou de feu. Utilisez le boomerang sur la torche opposée (rouge s'il est de glace, bleue s'il est de feu) et tracez une ligne allant de la torche au boss pour l'immobiliser. Profitez-en pour l'attaquer à l'épée. Lorsqu'il passe le relais à ses deux sbires, regardez l'écran du haut pour savoir lequel sera le glace et l'autre de feu. Envoyer le boomerang sur la bonne torche en direction de l'ennemi de couleur opposée pour le faire disparaître, puis faites rapidement la même chose sur l'autre ennemi. Il faut qu'ils disparaissent en même temps pour que le boss revienne à l'attaque. Cette fois, il détruit carrément les deux torches, mais vous pouvez heureusement utiliser son souffle contre lui. Lorsqu'il est de feu, attendez qu'il crache de la glace pour la lui retourner avec le boomerang, et inversement lorsqu'il est bleu. Frappez-le à l'épée et répétez l'opération jusqu'à la fin.
Boss du temple marin

Commencez par gravir la falaise en utilisant le fouet sur les prises pour atteindre la plate-forme où se trouve le boss. Pour l'immobiliser, vous devez attraper deux épines en utilisant le fouet sur les tentacules du monstre, puis projeter les épines vers les pustules qui protègent son oeil. Une fois celui-ci apparent, lancez une troisième épine dessus pour le sonner et courez le frapper à l'épée. Durant la seconde phase du combat, ses déplacements sont plus rapides et la rotation des tentacules change régulièrement. Lancez le fouet sur un tentacule qui vient vers vous en restant à une distance raisonnable et envoyez l'épine sur son oeil comme précédemment jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Boss du temple du feu

Guettez l'instant où le boss se redresse pour vous porter un coup afin de repérer une zone légèrement brillante sur son ventre. Envoyez une flèche à cet endroit pour faire venir un rocher, et placez-vous à proximité pour que le boss l'aplatisse en essayant de vous frapper. Vous obtenez ainsi un socle que vous devez porter en haut à droite de l'écran pour le placer sur le petit jet de lave. Ceci vous permet de sauter dans le chariot qui vous monte au niveau des différentes zones sensibles disposées sur le corps du boss. Visez chacune de ces parties avec vos flèches durant votre ascension sans en louper aucune, puis envoyez une flèche dans l'oeil du monstre pour le toucher. Celui-ci va s'écraser au sol, vous laissant le champ libre pour frapper sa tête à grands coups d'épée. Répétez l'opération jusqu'au bout. Notez que les pierres qui tombent peuvent vous redonner des coeurs et des flèches.
Boss du temple des sables

Ce ver squelettique est protégé par une armure que vous devez démolir pièce par pièce. Pour cela, utilisez la baguette des sables pour isoler les rochers qu'il vous envoie, et amenez-en un jusqu'à un emplacement sur la bascule (soulevez le sable pour guider le rocher). Ceci fait, frappez sur l'interrupteur à proximité pour éjecter le rocher sur la partie la plus basse de son armure, ce qui devrait la démolir. Répétez l'opération jusqu'à ce que ça ne fonctionne plus. En effet, les dernières pièces de l'armure sont protégées par des pointes. Pour les détruire, vous devez donc frapper le monstre par derrière. Pour cela, commencez par charger un rocher dans la bascule, puis faites le tour du monstre pour l'obliger à exploser son dos. Utilisez alors le boomerang au bon moment pour activer l'interrupteur afin de projeter le rocher sur l'arrière du monstre. Attention, pour la toute dernière partie de l'armure, le point faible ne se situe pas derrière mais légèrement sur le côté, veillez donc à ce que le boss soit orienté correctement avant d'envoyer le rocher. Dans la dernière phase du combat, le boss vous attaque directement avec sa tête. Utilisez la baguette des sables pour ériger des murs autour de lui afin de le désorienter, et hissez-vous à son niveau pour le frapper par derrière, là où la partie rouge est exposée. Plusieurs coups d'épée seront nécessaires avant d'en venir à bout.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h22

Vaincre Traucmahr

1. Placez-vous toujours derrière le spectre pour éviter les projectiles. Quand Link est pris pour cible, courez ou faites une roulade d'un côté pour éviter de vous faire attraper. Guidez alors rapidement le spectre sur le gantelet à terre pour le saisir afin d'attirer Traucmahr vers vous, puis portez-lui un maximum de coups d'épée.

2. Répétez l'opération en déplaçant le spectre si besoin pour éviter les nouveaux projectiles.

3. Allez au contact pour agresser Traucmahr avec votre épée afin de le forcer à préparer une puissante attaque (il est entouré d'une aura rouge). Tout de suite, placez-vous derrière le spectre et tracez une ligne droite entre le spectre et Traucmahr pour qu'il contre son attaque. Profitez-en pour vous placer dans le dos de l'ennemi et portez-lui un maximum de coups d'épée.

4. Répéter la troisième phase jusqu'à la fin.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h22

Les coffres de la citadelle

Les coffres de la citadelle d'Hyrule sont perchés soit sur les remparts, soit sur le toit des maisons. Dès que vous avez les bombes (achetez-les dès que possible à Terry), faites exploser le mur au nor-est et faites le tour des remparts pour trouver un tampon et ouvrir les deux premiers coffres. Ensuite, vous devrez jouer le chant des oiseaux à proximité des cocottes pour les faire sortir de leur enclos. Soulevez-en une et rendez-vous sur les remparts pour planer jusqu'à deux autres coffres situés au-dessus des maisons sud-est et sud-ouest. Il ne reste plus que le coffre sur le toit de la maison nord-ouest. Soulevez une cocotte, montez sur les remparts et planez jusqu'au toit de la maison nord-est. De là, planez en direction de la maison qui se trouve juste à gauche, puis sur le sommet de la petite statue de lion en contrebas. Planez ensuite vers l'autre statue de lion, un peu plus à gauche, et planez enfin sur le toit de la maison nord-ouest où se trouve le dernier coffre.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h24

Epreuve du parcours de Boquillon

Revenez dans le village Boquillon après avoir récupéré le fouet et dirigez-vous vers la section nord-est. Franchissez les gouffres à l'aide du fouet pour trouver un homme qui vous lance un défi. Si vous arrivez au bout du parcours en moins d'1mn 15s vous recevrez un réceptacle de coeur. Entre 1mn 15s et 1mn 30s, ce sera un sac permettant de transporter plus de bombes.
Salle de jeu Goron

La salle de jeu se situe juste à côté du village Goron dans la contrée du feu. Vous pouvez participer dès que vous avez obtenu l'arc et les flèches. Le but du jeu consiste à toucher un maximum de cibles pour obtenir le plus de points possible. Les cibles rouges rapportent plus que les bleues et peuvent être touchées plusieurs fois. En revanche, les cibles Goron vous font perdre des points. Attention aux cibles qui pivotent sur elles-mêmes ! Si vous faites un bon score, le Goron vous récompensera avec des trésors. Si vous obtenez plus de 1000 points, il rallongera le parcours pour vous permettre de faire encore mieux.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h25

Défi d'archerie des pirates

Au repaire des pirates de la contrée marine, votre tâche consiste dans un premier temps à sauver un prisonnier et à le reconduire en lieu sûr. Ceci fait, revenez au repaire des pirates et tentez à nouveau l'épreuve en essayant d'obtenir le meilleur score possible. Vous devez utiliser l'arc pour éliminer les ennemis, sachant que la moindre flèche perdue fait revenir le multiplicateur à zéro. Dans la deuxième partie du parcours, ne visez les ennemis que lorsqu'il ne sont pas cachés derrière des piliers pour être sûr de les avoir. Si votre score est compris entre 3500 et 4000 points, vous recevez un nouveau carquois. S'il est égal ou supérieur à 4000, vous recevez un réceptacle de coeur.
La gare cachée des neiges

Il vous faut obtenir une gemme de force pour accéder à la partie nord-ouest de la contrée des neiges. A gauche du temple se trouve une gare cachée dans laquelle vous devez résoudre une énigme. Quatre épreuves conduisent chacune à une stèle qui révèle un indice concernant l'ordre des interrupteurs à frapper dans la salle centrale.

-Salle nord-est : Lancez le boomerang sur les torches bleues pour geler la surface de l'eau et progressez jusqu'à la stèle.

-Salle sud-est : Lancez le boomerang sur les torches bleues pour geler la surface de l'eau et progressez tout en éliminant tous les ennemis marins (il faut leur renvoyer leurs projectiles avec l'hélice des bourrasques).

-Salle sud-ouest : Courez sur la patinoire sans toucher les murs pour atteindre le but dans le temps imparti. Si besoin, faites une roulade lorsque vous changez de direction pour gagner du temps.

-Salle nord-ouest : Poussez la caisse de la manière suivante : Haut, Droite, Bas, Gauche, Bas, Droite, Haut, Droite. Eliminez tous les ennemis avec l'hélice des bourrasques.

Vous savez à présent dans quel ordre vous devez frapper les interrupteurs dans la salle centrale à l'aide du boomerang (1 3 X 2 4) : le 1er, puis le 4ème, puis le 2ème, et enfin le 5ème (le 3ème ne doit pas être frappé). Vous recevrez une pépite d'or en récompense.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h25

La gare cachée des glaces

Il vous faut obtenir une gemme de force pour accéder à la partie nord-est de la contrée des neiges. Là se trouve une gare dans laquelle vous pouvez effectuer trois parcours de vitesse sur la glace. Vous ne devrez frôler aucun mur et pourrez essayer de gagner du temps en faisant des roulades à chaque fois que vous changerez de direction.

Parcours débutant : 300 rubis
Parcours pro : un trésor
Parcours champion : un trésor rare

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h25

La gare cachée de la montagne

Il vous faut obtenir une gemme de force pour accéder à cette gare située au nord-ouest de la contrée du feu. La grotte est en fait un labyrinthe dans lequel il est facile de se perdre car toutes les salles se ressemblent. Pour atteindre le but, vous devez aller à l'est, puis au sud, puis au nord, et encore une fois au nord. Une fois que vous avez trouvé la lettre, allez au nord, éliminez les deux plantes carnivores (boomerang + épée), et jouez le chant des secrets à proximité de la dalle au nord-est. Le coffre qui apparaît alors contient une pépite d'or. Revenez à l'entrée du labyrinthe (guettez l'escalier qui doit se trouver au nord-ouest de la première salle) et sortez de la grotte. Parlez au soldat pour recevoir une récompense en rubis.

La gare cachée des mers

Il vous faut obtenir une gemme de force pour accéder à cette gare située au sud-est de la contrée marine. Vous y trouverez un temple similaire à la tour des dieux, si ce n'est que vous êtes seul et ne pouvez utiliser ni votre arc, ni votre épée.

RDC : Allumez toutes les torches à l'aide du boomerang en évitant les spectres.
1E : Eteignez toutes les torches à l'aide de l'hélice des bourrasques.
2E : Tirez sur les bons anneaux à l'aide du fouet.
3E : Détruisez tous les blocs à l'aide des bombes ou bien en leurrant les spectres.
4E : Ouvrez tous les coffres en commençant par celui en bas à droite, puis en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Vous obtenez en récompense un trésor rare et pouvez même recommencer pour en obtenir davantage.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h26

La gare du bout du monde

Il vous faut obtenir une gemme de force pour accéder à cette gare située au nord-est de la contrée du feu. Les trois grottes vous confrontent à une série de casse-tête à base de blocs à pousser à l'aide de la baguette des sables. A chaque fois, vous devez faire en sorte que les pointes s'enfoncent dans les emplacements de même couleur.

Grotte de droite (facile) : trésor
Grotte de gauche (moyen) : réceptacle de coeur
Grotte du milieu (difficile) : trésor rare

Trouver le temple des sables

Trois épreuves vous attendent dans le désert pour atteindre le temple des sables.

1ère épreuve : Débarrassez-vous du monstre dans la grotte en envoyant des boulets de canon sur son oeil. Faites exploser les tonneaux à proximité pour l'obliger à ouvrir ses paupière, et veillez à éliminer tous les petits monstres autour.

2ème épreuve : Trouvez le bon chemin dans le labyrinthe des tunnels. A partir du début du parcours, stoppez les machines et revenez en arrière pour changer de zone. A nouveau, revenez tout de suite en arrière pour changer de zone. Ensuite, tournez à droite à l'aiguillage pour passer le dernier tunnel, et vous serez arrivé. Pensez à activer le téléporteur avant de continuer.

3ème épreuve : Faites le tour du temple des sables en éliminant toute l'artillerie sans faire exploser votre locomotive. Le nombre de canons ennemi est important et mieux vaut avancer lentement pour les éliminer un par un tout en neutralisant les boulets qu'ils vous lancent. Vous pouvez faire plusieurs fois le tour mais vous devez vous en débarrasser complètement pour ouvrir la porte du temple des sables.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h26

Le capitaine de la garde

Au château d'Hyrule, rendez-vous dans la salle située au nord-est du RDC. Russel, le capitaine de la garde, vous lancera un défi. Vous devez réussir à porter au moins 60 coups à ses hommes pour obtenir un réceptacle de coeur. Vous ne pouvez vous faire toucher que deux fois. Pour réussir, frappez seulement une ou deux fois sur le garde le plus éloigné des deux autres avant d'esquiver sa lance, puis allez vous replacer là où il y a le moins de monde. Vous pouvez aussi essayer de frapper un garde pour le contrer lorsqu'il s'apprête à vous attaquer, mais c'est plus risqué.

La voyante de Papousia

Cette femme intervient une première fois dans l'aventure pour vous aider à localiser la pierre permettant d'apprendre le chant des oiseaux et de rencontrer l'un des Locomos. Plus tard, elle vous proposera de vous vendre une jarre mystérieuse dont le prix varie considérablement selon votre chance du moment (50 rubis ou 300 rubis). Vous devrez ensuite la transporter jusqu'au sanctuaire des neiges sans vous faire toucher une seule fois en route pour obtenir une gemme de force.

Les dauphins

Lorsque vous voyagez dans la contrée marine, vous vous retrouverez parfois entouré de dauphins. Utilisez le sifflet de la locomotive pour les faire sauter un par un. Le quatrième vous donnera un coeur vert.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h27

Les sanctuaires
L'énigme du sanctuaire sylvestre

Pour atteindre ce sanctuaire, vous devez traverser les bois perdus. Pour cela, vous devez toujours choisir la direction indiquée par les branches à chaque aiguillage... sauf au quatrième. Le parcours change à chaque fois, à vous de veiller à suivre trois fois la direction des branches, puis à prendre la direction inverse à celle indiquée par la quatrième branche pour atteindre la sortie.
L'énigme du sanctuaire des neiges

Pour traverser la salle de ce sanctuaire, vous devez atteindre la porte sans que les statues ne vous voient. Pour cela, commencez par noter sur la carte la direction dans laquelle chaque statue regarde afin de déterminer le trajet à suivre. Marchez sur l'interrupteur pour lancer l'épreuve et courez en suivant le parcours indiqué sur cette image pour atteindre la sortie.

L'énigme du sanctuaire marin

Pour ouvrir la porte rouge située au centre de cette zone, vous devez découvrir quel symbole tracer avec le stylet. Explorez les alentours à la recherche de toutes les statues et notez sur votre carte la direction dans laquelle elles regardent. Vous n'avez plus qu'à relier les flèches en commençant par celle située en haut à gauche, et vous obtiendrez le dessin suivant (voir image ci-dessous). C'est celui-là que vous devez tracer sur la porte.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h28

L'énigme du sanctuaire des sables

Pour résoudre l'énigme du sanctuaire des sables, vous devez lire les indices donnés par les stèles pour comprendre que ce sanctuaire est une reproduction miniature de la contrée des sables. Remontez à bord de la locomotive et repérez les deux grandes statues dans le désert. Elles regardent chacune dans une direction bien précise. Tracez une ligne indiquant la trajectoire du regard de chaque statue de manière à pouvoir situer l'intersection de ces deux lignes sur la carte du sanctuaire des sables. Vous n'avez plus qu'à lancer une bombe à cet endroit précis dans le sable pour faire apparaître un escalier secret.

Ryan, le photographe

Visitez la gare du bord du lac pour trouvez les notes de Ryan qui vous indiquent où le trouver dans la contrée des neiges (l'emplacement est indiqué par une flèche sur la carte ci-dessous). Conduisez la locomotive vers l'est en sortant de la gare, et tournez à droite. Un peu plus loin (juste avant le téléporteur, vous entendrez le bruit d'un appareil photo et apercevrez Ryan à côté des rails. Arrêtez-vous pour lui parler, et soufflez dans le micro pour dépoussiérer le plan qu'il vous montre. Il indique le chemin à suivre pour atteindre le temple des neiges en traversant le blizzard (voir le tracé sur la carte ci-dessous).

Plus loin dans le jeu, Ryan vous enverra une deuxième lettre dans laquelle il vous indique sa nouvelle position dans la contrée du feu (voir l'emplacement marqué d'une flèche sur l'image ci-dessous). Allez le chercher et amenez-le jusqu'au temple marin (il faut entrer dans le poisson de la contrée marine).

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h29

Enfin, vous recevrez une troisième lettre de Ryan qui est perdu dans la forêt de la contrée sylvestre, au milieu des araignées (voir l'emplacement marqué d'une flèche sur l'image ci-dessous). Si vous allez le voir, il vous donnera une récompense.

Emplacement des téléporteurs

Cette carte complète du monde vous indique l'emplacement des portails de téléportations. Ils sont indiqués par des lettres de A à H. Pour activer un portail, il faut d'abord trouver le portail d'entrée (marqué d'un lettre en majuscule), tirer un boulet de canon sur le triangle au-dessus du portail et utiliser le sifflet de la locomotive au moment où vous passez à travers. Vous atterrirez au niveau du portail de sortie (marqué de la même lettre en caractère minuscule). Une fois un portail activé, vous pourrez l'emprunter dans n'importe quel sens (entrée / sortie ou sortie / entrée).

Emplacement des lapins

Cette carte vous indique l'emplacement de tous les lapins du jeu. Il y en a 10 pour chaque contrée, et donc 50 en tout. Si vous en ramenez 5 à Lapiland, vous recevrez un réceptacle de coeur. Si vous trouvez les 50 lapins, vous recevez un précis d'escrime qui vous apprendra la technique de l'onde de choc.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h30

La mine de minerai noir

Il vous faut obtenir une gemme de force pour accéder à la mine de minerai noir située au nord-est de la contrée du feu, juste en-dessous de la gare du bout du monde. Là, entrez dans la grotte de droite et relisez la lettre de Gardeclef qui vous montre l'emplacement d'un trésor caché quelque part dans cette mine. Lorsque vous arrivez dans la salle nord-est de la grotte, jouez le chant des secrets pour faire apparaître le coffre contenant le trésor en question.

Allez ensuite parler au Goron qui se trouve au centre de la grotte et achetez le précieux minerai noir. Vous allez devoir transporter ce matériau jusqu'à la gare du pont où se trouve Linebeck III. Mais comme le minerai fond au soleil, vous n'aurez que très peu de temps pour y arriver. Vous devrez donc absolument emprunter les téléporteurs H (contrée du feu) et G (contrée marine) pour atteindre la gare du pont en un minimum de temps (les téléporteurs sont indiqués sur ces cartes)

Depuis la mine de minerai noir, partez vers le sud à pleine vitesse et traversez la caverne peuplée de monstres en ne vous faisant toucher qu'une seule fois au maximum, sinon il ne vous restera pas 5 unités de minerai lorsque vous arriverez au bout du parcours. Dès que vous atteignez la contrée marine, tournez à gauche pour emprunter le téléporteur H qui vous amène un peu plus à gauche sur la carte. Descendez vers le sud pour emprunter tout de suite le téléporteur G qui vous conduit directement à la contrée sylvestre, juste à côté de la gare du pont. Foncez toujours à vitesse maximum jusqu'à votre destination en éliminant les monstres sur votre chemin. Si vous ne vous êtes fait touché qu'une seule fois durant tout le trajet et que vous n'avez pas ralenti, vous atteindrez la gare du pont avec 5 unités de minerai. Courez voir Linebeck III et parlez-lui (troisième choix de réponse) pour lui donner votre minerai noir.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h30

L'ombre de Link

La femme qui se trouve dans la maison au sud-est de la citadelle d'Hyrule vous propose de relever le défi de l'assaut incessant. Chaque porte mène à une épreuve qui consiste à nettoyer chaque salle des ennemis qui l'occupent. Vous n'y trouverez jamais de coeurs pour vous régénérer mais vous pourrez tout de même utiliser des potions. Des boss vous y attendent également et le parcours sera de plus en plus long. Lorsque vous terminerez le parcours de la troisième porte, vous pourrez affronter l'ombre de Link !
Récompenses de l'assaut incessant

1ère porte (verte / 1 boss) : réceptacle de coeur
2ème porte (bleue / 3 boss) : sac de bombes
3ème porte (rouge / 5 boss + l'ombre de Link) : un trésor + un trésor rare

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h30

Village Prokis

Parlez à Papy Nico qui vous donne les premières consignes pour vous balader dans le village. Sortez ensuite et allez à droite pour trouver la petite fille. Dégagez les rochers de devant chez elle et parlez-lui encore une fois pour recevoir un rubis rouge. Allez ensuite vers l'enfant qui se trouve près du nid d'abeilles. Faites une roulade vers l'arbre en suivant les indications. Courez ensuite à droite et sautez dans l'eau. Revenez à l'enfant et parlez-lui pour qu'il vous donne un marron. Allez enfin au quai pour retrouver votre instructeur Gasto.

Vous devez vous rendre au château en moins de 5 minutes. Prenez les commandes et suivez les consignes d'Alfonse pour accélérer en utilisant le levier qui se trouve à droite. Tirez la corde du sifflet quand un vachon se met sur les rails pour qu'il se déplace. Lorsque vous arrivez à un carrefour, utilisez le levier d'aiguillage pour changer de direction. Choisissez votre itinéraire de façon à ne pas rencontrer les autres trains qui circulent. Répétez cette action jusqu'à atteindre la citadelle d'Hyrule.
Citadelle d'Hyrule

Avancez vers le haut de la carte et touchez la boite aux lettres rouge pour recevoir votre première lettre. Passez ensuite par la porte qui se trouve derrière la boite. Avancez et parlez au garde situé à gauche pour qu'il vous laisse entrer. Avancez et parlez au garde suivant. Montez ensuite les marches pour assister à la cérémonie de remise de diplômes. Ouvrez ensuite votre inventaire et lisez la lettre de Zelda. Affichez la carte et recopiez ce qui est dessiné sur la carte de l'écran supérieur. Vous devez vous rendre à la chambre de Zelda sans que les gardes vous voient.

Sortez de la salle de cérémonie, allez en bas à droite sur la carte et montez à l'escalier. Suivez ensuite les indications dessinées sur la carte pour atteindre le premier étage. Avancez vers les escaliers qui se trouvent à gauche et montez vers la chambre de Zelda. Après la conversation vous obtenez la tenue d'apprenti soldat. Enfilez-la et suivez la princesse. Evitez le champ de vision des gardes qui patrouillent et avancez vers la sortie. Une fois dehors, allez avec Link vers le premier garde et restez à droite pour attirer son attention. Passez ensuite à Zelda et tracez une ligne jusqu'à vous mettre à l'abri des regards, entre les arbres. Attirez ensuite l'attention du deuxième garde pour laisser Zelda passer. Allez derrière le troisième garde et prenez le rocher ensuite lancez-le à gauche pour que le garde aille vérifier ce qu'il se passe. Faites passer rapidement Zelda avant que le garde ne revienne à son poste. Allez au garde suivant et attirez son attention pour permettre à Zelda de sortir par la porte du château située en bas sur la carte.

Après la cinématique, parlez à James et sortez de la chambre. Suivez l'esprit de la princesse et entrez dans sa chambre. Après la cinématique, sortez et allez en bas à droite sur la carte pour briser les jarres et prendre le trésor. Allez ensuite au fond à gauche, ouvrez le coffre et prenez le rubis rouge. Remontez en haut de la carte à gauche et descendez vers le rez-de-chaussée. Allez à droite et récupérez le rubis rouge qui se trouve dans le coffre. Parlez alors au garde pour qu'il vous conseille de trouver une arme avant de sortir. Remontez l'escalier et rebroussez chemin pour revenir au rez-de-chaussée. Allez à droite et entrez par la porte. Parlez au capitaine et prenez l'épée. Apprenez ensuite les trois attaques et appliquez-les sur les soldats. Revenez à la porte qui mène à l'arrière du château et sortez.

Suivez le garde qui est entouré par les ennemis ensuite discutez avec lui pour obtenir quelques informations. Montez les dénivellations et éliminez les ennemis en chemin. Ramassez ensuite la bombe qui se trouve à gauche et lancez-la contre le mur au centre pour révéler l'entrée de la grotte.
A la rencontre du monstre de la grotte de la tour

Avancez en éliminant les ennemis et allez à droite vers le bloc. Déplacez-le sur l'interrupteur pour abaisser la porte qui se trouve à droite. Allez vers cette porte et ouvrez le coffre pour prendre une petite clé. Allez alors vers la porte centrale et ouvrez-la avec la clé.

Une fois à l'étage, avancez en éliminant les ennemis avec votre épée et sautez par-dessus l'eau. Avancez en lisant les panneaux pour avoir la combinaison des interrupteurs que vous trouverez par la suite. Allez ensuite au fond à droite, prenez le rubis rouge qui se trouve dans le coffre et ramassez une bombe. Placez-la contre les blocs qui bloquent le chemin pour les détruire. Eliminez les ennemis qui se trouvent dans la zone et frappez rapidement les interrupteurs selon cet ordre ; Droite, haut, bas, gauche.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h31

Cette action ouvrira la porte qui se trouve à droite. Allez vers elle et montez vers l'étage suivant. Avancez, éliminez les ennemis et passez la porte pour déclencher une cinématique.

Avancez au nord et suivez l'escalier circulaire jusqu'à la porte. Avancez jusqu'à rencontrer un ennemi puissant appelé Spectre. Fuyez alors et revenez au hall pour parler à dame Bicelle. Suite à la conversation, vous devez trouver les trois Larmes de lumières. Revenez à la salle où se trouve le Spectre. Allez vers la larme qui se trouve à gauche pendant qu'il regarde ailleurs. Allez ensuite vers celle qui se trouve en haut au nord. Allez à droite et frappez l'interrupteur pour déployer le pont vers la larme qui se trouve à droite. Avancez ensuite rapidement pour prendre cette larme. Allez ensuite derrière le spectre et attaquez-le dans le dos.

Après la cinématique, Zelda prendra le corps du spectre. Allez alors vers la grande porte et utilisez les deux personnages pour la pousser et l'ouvrir. Montez alors l'escalier pour atteindre le premier étage.

Avancez et utilisez Zelda pour qu'elle traverse les pointes et atteigne l'interrupteur pour désactiver les pointes. Avancez avec Link et rejoignez Zelda. Avancez en bas et placez-vous sur un interrupteur tandis que Zelda se place sur le deuxième. Avancez et éliminez l'ennemi en chemin. Allez avec Zelda vers l'interrupteur qui se trouve derrière le spectre et frappez-le pour permettre à Link d'avancer. Attirez ensuite l'attention du spectre avec Zelda pour que Link passe derrière lui et montez l'escalier vers le deuxième étage. Avancez et prenez la stèle Sylvestre. Allez ensuite à gauche et entrez dans la lumière bleu pour revenir à dame Bicelle.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h32

Village Boquillon

Après la cinématique et l'obtention de la nouvelle locomotive, choisissez le village de Boquillon comme destination. Tracez votre itinéraire vers le village. Pendant le trajet, des oiseaux ennemis vont essayer de s'approcher de vous et de vous attaquer. Utilisez la vapeur du sifflet pour les éloigner de votre locomotive. Une fois dans le village, visitez la plus grande maison où se trouve le chef. Parlez-lui pour qu'il vous conseille de parler aux autres villageois pour obtenir plus d'informations sur les Bois perdus. Suivez donc son conseil et entrez dans les deux maisons situées à droite et à gauche de celle du chef. Après la récolte d'informations revenez à votre train.

Quand vous pénétrez dans la forêt et dans les bifurcations, suivez la direction indiquée par les trois branches d'arbre ensuite allez à l'opposé de la direction indiquée par la quatrième branche. Donc le chemin à prendre est ; droite, gauche, gauche et droite.
Le Sanctuaire Sylvestre

Avancez et montez à l'escalier situé à droite. Approchez-vous des deux bombes et prenez-en une avec vous. Traversez le pont et placez-la près de l'interrupteur. Revenez rapidement et ramassez la deuxième bombe. Quand la première bombe explose près de l'interrupteur, un pont sera déployé. Traversez les deux ponts rapidement en amenant avec vous la deuxième bombe et lancez-la sur les blocs qui bloquent le chemin situé à gauche. Avancez par ce chemin et approchez-vous de la statue qui se trouve à droite. Une lueur bleue ensuite une orange va jaillir de cette statue. Allez à votre inventaire et sélectionnez la flute. Placez l'embout bleu au centre de l'écran et soufflez une fois sur le micro. Placez ensuite l'embout orange devant vous et soufflez une nouvelle fois pour reproduire et apprendre le chant de l'éveil que vous pouvez utiliser avec les autres statues.

Avancez ensuite à gauche et approchez-vous du mécanisme qui se trouve au centre entre les statues. Vous devez relier les statues qui se dévisagent. Reliez donc la première statue située à droite avec celle qui se trouve à gauche de la porte. Entrez ensuite par la porte qui s'ouvre. Avancez, montez l'escaliez et discutez avec Spap. Vous devez apprenez à jouer les trois notes de la flute en suivant le rythme donné par Spap. Répétez le morceau pour parfaire le rythme en suivant les trois notes ensuite jouez-le en duo avec votre ami. Une fois le duo réussi, vous dévoilez les rails de la forêt qui vous permettent d'atteindre le temple. Revenez à votre train et tracez votre itinéraire sur la carte.
Le temple Sylvestre

Utilisez le sifflet pour dégager les araignées de votre chemin et entrez dans le temple. Allez à gauche et jouez les notes représentées par les lueurs suivantes : verte, blanche, verte qui sortent de la statue. Vous apprenez alors le chant de la guérison. Vous pouvez utiliser ce champ dans les temples ou la tour des dieux pour régénérer toute votre barre de santé.

Avancez dans le rez-de-chaussée du temple et commencez par détruire les jarres pour récolter des objets. Avancez pour trouver une porte fermée à clé. Allez alors à droite et ramassez une noix pour la lancer sur l'interrupteur qui se trouve à droite. Cette action fera apparaitre un pont. Traversez-le et allez en bas de la carte. Eliminez les ennemis qui se trouvent dans la zone et allez à gauche pour ouvrir le coffre et prendre un gros rubis vert. Allez ensuit à droite et montez l'escalier.

Montez au premier étage et avancez en évitant la fumée mauve. Entrez dans la salle suivante et éliminez les quatre araignées. Restez loin d'elles après chaque attaque pour qu'elles ne vous contaminent pas avec la fumée mauve lorsqu'elles explosent. Allez ensuite à droite pour récupérer l'hélice des bourrasques qui se trouve dans le coffre. Allez ensuite vers l'hélice qui se trouve au centre mais elle est hors de votre portée. Utilisez l'hélice des bourrasques en sifflant dans le micro pour tourner l'hélice et ouvrir la porte. Avant de passer par cette porte, revenez à la salle précédente et utilisez l'hélice pour chasser la fumée mauve et trouver un coffre dans le coin gauche. Ouvre-le et prenez le marron. Revenez à la porte et avancez à gauche. Chassez la fumée et passez par la porte pour revenir au rez-de-chaussée.

Avancez devant la clé et soufflez sur elle en utilisant l'hélice pour la récupérer. Allez à droite et marchez sur l'interrupteur qui se trouve dans le coin droit pour ouvrir la porte. Avancez et éliminez les deux araignées. Traversez le pont et allez au nord. Soufflez sur la fumée mauve et avancez dans le coin gauche pour marcher sur un interrupteur et faire apparaitre un coffre. Allez vers ce coffre et prenez le gros rubis.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h32

Revenez ensuite à la porte fermée à clé et ouvrez-la. Avancez jusqu'à rencontrer deux ennemis. Vous devez dans un premier temps souffler sur eux ensuite et quand ils sont à terre, les abattre avec votre épée. Allez ensuite à gauche et montez l'escalier qui mène au premier étage. Avancez vers le nord et montez vers le deuxième étage.

Allez à gauche et prenez une noix. Pour pouvoir frapper l'interrupteur avec la noix, vous devez la lancer en soufflant dessus pour qu'elle vole jusqu'à l'interrupteur. Allez ensuite à droite, ouvrez le coffre et prenez la clé. Revenez au premier étage et allez à droite où se trouve une porte fermée à clé. Ouvrez-la et entrez pour affronter une créature volante. Sortez votre hélice et attendez que votre ennemi vous lance le premier crane. Soufflez pour le renvoyer sur votre ennemi et refaites la même chose avec le deuxième crane. Quand l'ennemi est étourdi, ruez-vous dessus et attaquez-le. Répétez l'action jusqu'à son élimination et montez l'escalier vers une autre zone se trouvant au deuxième étage.

Allez en bas pour trouver une porte nécessitant une clé. Continuez en bas à droite et laissez la larve vous suivre puis attaquez-la près des blocs qui bloquent le chemin. Eloignez-vous d'elle quand elle explose et passez par le nouveau chemin. Dissipez la fumée avec votre hélice et marchez sur l'interrupteur qui se trouve à droite pour faire apparaitre un coffre. Ouvrez-le et prenez la couronne. Appuyez sur l'interrupteur qui se trouve à droite pour ouvrir le passage vers la salle qui se trouve en bas, à gauche, sur la carte. Allez à cette salle et frappez les larves. Soufflez ensuite sur elles pour qu'elles explosent le mur qui se trouve devant l'interrupteur. Attaquez une autre larve et lancez-la près de l'interrupteur pour qu'elle explose à proximité et ouvre le passage vers la salle qui se trouve dans le coin droit, en haut de la carte.

Allez vers cette salle, allez derrière la clé et examinez la plaque représentant le plan de cet endroit. Recopiez sur votre carte le tracé qui se trouve sur la plaque. Prenez ensuite la clé et suivez le tracé. Ouvrez la porte et montez vers le troisième étage. Brisez les jarres pour faire le plein de santé avant d'affronter le boss. Vous pouvez aussi revenir à l'entrée du temple en vous plaçant dans la lumière bleue.
Boss : Nestydas, coléoptère géant

C'est un scarabée géant qui peut voler et qui dégage de la fumée mauve. Tournez autour du boss et quand il essaye de vous attaquer, passez derrière lui, soufflez avec l'hélice sur son derrière pour dégager la fumée mauve et attaquez-le quand il est sans défense. Répétez cette action trois fois pour qu'il s'éloigne dans les airs.

Il vous balance alors trois larves bleues. Attaquez-les chacune, une seule fois, pour qu'elles n'explosent pas. Attendez que le boss arrive vers vous et soufflez sur l'une des larves pour l'expédier et l'exploser contre le boss. Ce dernier tombera au sol et restera exposé. Attaquez-le plusieurs fois jusqu'à ce qu'il se remette à voler. Répétez cette action avec les autres larves jusqu'à vaincre le boss.

Avancez ensuite vers le coffre pour prendre le réceptacle de cour qui vous donne un coeur supplémentaire pour votre jauge vitale. Passez ensuite à travers la lumière bleue qui se trouve à droite pour regagner l'entrée du temple. Montez dans le train et tracez l'itinéraire vers la Tour des dieux.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h32

Pendant le trajet, évitez les araignées et utilisez la vapeur pour les chasser. Quand les trains de la contrée deviennent possédés par une force maléfique, évitez leurs trajectoires pour qu'ils ne vous attaquent pas. Entrez ensuite dans la tour et parlez à dame Bicelle. Elle vous informe que vous devez monter dans la tour pour récupérer la deuxième stèle qui vous ouvre le chemin vers le temple suivant.

Montez les escaliers jusqu'à atteindre le troisième étage. Avancez à droite et évitez le feu craché par la statue. Vous devez récupérer les trois Larmes de lumière qui se trouvent dans la zone pour pouvoir attaquer les spectres. Attendez que le spectre regarde ailleurs, allez vers la larme qui se trouve dans la lave et soufflez sur elle en utilisant votre hélice. Evitez le regard du spectre et allez la prendre. Allez ensuite au coin droit en évitant les flammes de la statue et prenez la deuxième larme. Restez sur place et attendez que le spectre qui se trouve à gauche vous tourne le dos pour avancer derrière lui. Tournez à gauche dans le deuxième passage ensuite continuez à gauche. Evitez les flammes de la statue et allez vers la dernière larme de lumière pour la prendre. Allez alors derrière le spectre et attaquez-le dans le dos pour que Zelda prenne le contrôle de son corps. Avancez à droite et ouvrez le coffre pour prendre un collier pirate. Utilisez Zelda pour qu'elle traverse la lave et placez-la près de la dénivellation. Revenez à Link et touchez Zelda pour monter sur ses épaules. De cette façon Zelda portera Link et traversera la lave. Conduisez alors vos deux amis vers la rive située à droite. Avancez vers l'escalier et montez au quatrième étage.

Montez sur les épaules de Zelda et traversez la lave. Soufflez sur les chauves-souris pour les repousser et éviter leurs attaques. Allez vers l'hélice qui se trouve au nord et soufflez dessus. Allez vers le coffre qui se trouve à gauche et prenez le gros rubis. Soufflez ensuite sur l'hélice qui se trouve à gauche pour ouvrir la porte. Passez par cette porte et descendez des épaules du spectre. Allez à la salle qui se trouve en bas, à gauche de la carte, où un petit ennemi très rapide se balade. Vous devez le coincer dans un coin pour pouvoir l'attraper. Placez alors le spectre en haut du chemin central et coincez l'ennemi dans la partie droite. Bougez Link en haut et en bas pour empêcher l'ennemi de se sauver et commencez à resserrer l'étau en avançant le spectre quand l'ennemi est près de Link. Coincez la petite bête dans un coin et tailladez-la pour récupérer une petite clé. Allez alors au nord et ouvrez la porte. Passez la lave avec le spectre et montez l'escalier.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h32

Une fois dans le cinquième étage vous devez battre un monstre avant de continuer votre chemin. Lancez Zelda avec son spectre à l'attaque et pendant que l'ennemi est occupé, attaquez-le par derrière. Répétez cette action jusqu'à le battre. Suivez le chemin et placez Zelda devant la statue qui crache du feu pour permettre à Link de passer. Montez ensuite la dénivellation, placez Zelda à son bord et montez sur ses épaules. Allez au nord où se trouve la porte fermée à clé et attaquez les ennemis qui sont sur des structures en bois. Allez ensuite à droite et passez la première statue qui crache le feu. Attendez que la deuxième cesse de cracher du feu et avancez. Passez ensuite devant la troisième statue. Allez vers la dénivellation où se trouve la clé et soufflez sur cette dernière pour la faire tomber. Récupérez-la et rebroussez chemin en évitant le feu. Ouvrez la porte et montez au sixième étage. Avancez, montez les marches et prenez la Stèle des neiges. Allez ensuite dans la lumière bleue qui se trouve à gauche pour revenir à l'entrée de la tour. Parlez à dame Bicelle ensuite prenez la direction de la contrée des neiges.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h33

Retour à la citadelle d'Hyrule

En chemin, vous subissez les attaques massives de deux bisons qui endommagent votre petit train. Passez alors par la citadelle et allez au château. Allez au rez-de-chaussée et entrez dans la chambre qui se trouve à gauche pour trouver Gasto. Il vous demande d'aller au village Prokis pour améliorer votre train. Allez vers le village et évitez la trajectoire des deux trains ennemis.
Village Prokis, chercher Nico

Une fois dans le village, allez voir papy Nico pour prendre le carnet de tampons. Ce carnet vous sera utile dans la mission annexe de la récolte des tampons. Revenez au quai pour retrouver Gasto qui a installé un canon sur le train. Dirigez vous vers la contrée des neiges et essayez votre canon sur les rochers qui se trouvent à droite et à gauche des rails pour récupérer des objets. Tirez aussi sur les ennemis qui se trouvent sur votre chemin. Détruisez les rochers qui se trouvent sur les rails pour pouvoir passer et continuez votre chemin jusqu'au village Skimo.
Villag Skimo, choisir les binômes

Avancez dans le village et jouez les notes qui sortent de la statue pour apprendre le chant des secrets qui vous permet de voir des choses cachées. Prenez la potion rouge qui se trouve dans le coffre qui vient d'apparaitre. Continuez votre chemin vers la maison la plus au nord pour rencontrer le chef du village. Il vous demande de former trois équipes de deux parmi les six villageois pour qu'ils montent la garde. Allez alors parler à tous les villageois pour trouvent ceux qui se correspondent. Après un tour dans le village, revenez au chef et placez les villageois comme suit ; le chef avec Stacho, Sanboiso avec Boistacho et Normalo avec Boijono. Le chef vous donnera un rubis rouge en guise de récompense. Il vous indiquera aussi la présence d'un tunnel qui mène au sanctuaire. Revenez au train et prenez la direction de ce tunnel. Une fois à l'intérieur, tirez sur l'oeil du monstre qui vous poursuit. Touchez son oeil avant qu'il ne vous atteigne et ne vous écrase en vous sautant dessus. Une fois le monstre mort, sortez du tunnel et rejoignez le sanctuaire.
Le Sanctuaire des neiges

Avancez en éliminant les loups en chemin. Evitez qu'ils vous encerclent et attaquez-les rapidement avant qu'ils n'amorcent leurs attaques. Soufflez sur les ennemis qui vous emprisonnent dans de la glace quand vous les attaquez. Pour vous libérer, frottez avec votre stylet pour faire fondre la glace. Entrez ensuite par la porte qui se trouve au nord.

Pour passer la zone suivante, vous devez appuyer sur l'interrupteur et avancer sans passer devant les visages des statues. Il y a trois lignes de statues. Chaque ligne est composée de trois statues.

Appuyez avant tout sur l'interrupteur et passez derrière la première statue du centre. Passez ensuite derrière la deuxième statue de la ligne du centre et allez à droite. Passez derrière la deuxième statue de la ligne de droite. Passez derrière la troisième statue de la troisième ligne. Passez enfin derrière la troisième statue de la ligne centrale. Vous devez rester collé à l'arrière des statues pour ne pas être vu par les autres statues de la zone. Vous devez aussi être rapide pour que la porte ne se referme pas.

Avancez dans la salle suivante et parlez à Dohmu. Répétez le morceau que vous montre le sage et mémorisez le rythme. Pendant l'exécution du chant, ne suivez pas le rythme du sage et focalisez-vous sur vos notes pour parfaire le chant. Plusieurs voies de train font alors leur apparition dans la stèle de la contrée des neiges comme récompense. Revenez alors à votre train et prenez la direction du temple des neiges.

Vous ne pourrez pas atteindre le temple pour le moment. Suivez alors les rails de droite et avancez jusqu'à trouver un homme qui prend les trains en photo. Arrêtez-vous près de lui. Discutez avec lui et quand il vous montre l'ancien plan, soufflez sur le micro pour enlever la poussière. Recopier le chemin sur votre carte et reprenez la route. Eliminez les bonshommes de neiges qui se trouvent des deux cotés des rails et avancez jusqu'au temple.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h35

Le temple des neiges

Avancez, éliminez la chauve-souris et brisez les cristaux pour pouvoir entrer par la porte. Avancez dans le rez-de-chaussée et éliminez les ennemis. Etourdissez-les avec votre hélice ensuite finissez-les avec votre épée. Approchez-vous ensuite de la cloche. Regardez le panneau qui se trouve derrière elle sur lequel deux notes sont inscrites. Revenez à la cloche et déplacez-la de bas en haut pour la mettre sur le socle. Frappez-la ensuite deux fois pour ouvrir la porte qui se trouve en bas à droite.

Entrez dans cette salle où vous devez pousser la caisse dans un ordre précis pour la mettre en place entre les plates-formes et sauter dessus. Poussez alors la caisse selon cet ordre ; bas, gauche, haut, droite et haut. Montez les marches et sautez sur cette caisse ensuite sur la rive suivante. Avancez jusqu'à la salle suivante et mettez-vous au bord de l'eau, en face de l'interrupteur. Attendez que la créature lance une bombe et soufflez dessus avec votre hélice pour l'envoyer sur l'interrupteur. Quand elle touche ce dernier, deux ponts seront déployés. Traversez-les en évitant les bombes et descendez au sous-sol.

Allez à droite et poussez la caisse dans l'eau. Montez dessus et soufflez sur l'hélice qui se trouve à droite pour ouvrir la porte. Soufflez ensuite sur le mur qui se trouve en bas pour avancer dans l'eau. Avant de sauter près de la porte, soufflez sur l'ennemi qui se trouve sur la glace pour qu'il tombe dans l'eau. Entrez ensuite par la porte et poussez une autre caisse dans l'eau. Avancez et renvoyez la bombe sur la créature pour l'éliminer. Avancez en bas pour atteindre une plateforme avec un coffre contenant un rubis rouge. Avancez ensuite vers le haut et soufflez sur la créature pour l'étourdir. Avancez ensuite à droite et renvoyez la bombe vers la troisième créature pour l'éliminer. Sautez ensuite vers la porte. Avancez à gauche et ignorez les deux interrupteurs qui se trouvent sur la rive d'en face. Entrez dans la salle située à gauche et soufflez sur les chauves-souris avant de les éliminer. Prenez ensuite le boomerang qui se trouve dans le coffre et revenez aux interrupteurs. Tracez la trajectoire du boomerang avec votre stylet et ciblez les deux interrupteurs pour déployer un pont. Traversez-le et revenez au rez-de-chaussée.

Avancez et examinez la cloche et les notes qui sont dessinées sur la plaque. Allez en bas et mettez-vous en face du gouffre. Sortez votre boomerang et éliminez les deux chauves-souris pour faire apparaitre un coffre à droite de la porte contenant un collier de perles. Utilisez ensuite le boomerang pour toucher l'interrupteur et ouvrir la porte qui se situe à gauche. Poussez alors le clocher vers la salle où se trouve la grande cloche. Vous devez suivre cet ordre de poussée pour placer la cloche dans son socle ; bas, gauche, haut, gauche, bas, droite, bas, gauche et bas. Utilisez ensuite votre boomerang pour toucher les cloches dans cet ordre ; la grande cloche, la petite cloche deux fois et enfin la grande cloche à nouveau.

Entrez par la porte qui s'ouvre en bas, à gauche. Entrez dans la nouvelle salle et sortez votre boomerang. Tracez une trajectoire passant par la torche centrale et traversant la neige pour la faire fondre. Une fois que la neige fondue, des dalles apparaissent au sol. Elles représentent l'ordre dans le quel vous devez allumer les quatre torches. Vous devez utiliser votre boomerang en le passant sur la torche centrale ensuite sur les autres torches éteintes selon l'ordre décrit sur les dalles ; la torche sur le pilier haut-droit, le pilier bas-droit, le pilier haut-gauche et enfin celui du bas-gauche. Une fois toutes les torches allumées, la porte qui se trouve à gauche s'ouvre. Descendez alors au premier sous-sol.

Avancez à droite et passez devant la porte qui nécessite une clé. Approchez-vous de l'eau et sortez votre boomerang. Tracez une ligne qui passe par la flamme bleue et qui passe sur l'eau pour créer un chemin glacé vers la rive droite. Passez rapidement sur ce chemin avant que la glace ne fonde et prenez la clé qui se trouve dans le coffre. Revenez ensuite à la porte fermée à clé et ouvrez-la.

Entrez pour affronter les créatures couvertes de glace. Passez votre boomerang sur la torche ensuite sur les ennemis pour leur enlever la couche protectrice de glace. Eliminez-les ensuite avec votre épée. Allez à droite et utilisez le boomerang et le feu de la torche pour faire fondre la glace qui bloque l'hélice qui se trouve à gauche. Soufflez ensuite sur l'hélice pour ouvrir la porte qui se trouve en haut à droite. Revenez à la torche de la flamme bleue et tracez un chemin jusqu'à la porte. Utilisez le boomerang et les torches bleues pour tracer un chemin glacé sur l'eau.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h35

Avancez sur ce chemin et éliminez les ennemis ou étourdissez-les avec votre boomerang. Avancez jusqu'aux escaliers et montez vers le rez-de-chaussée.

Avancez vers la porte qui se trouve en bas et entrez dans la salle. Soufflez sur les chauves-souris en feu pour les étourdir ensuite éliminez-les. Utilisez le boomerang et les torches pour faire fondre la neige et dévoiler le dessin des notes de la cloche. Revenez à la salle précédente et tracez un chemin sur l'eau vers le coffre qui se trouve en haut à droite en utilisant le boomerang et la flamme bleue puis prenez le rubis rouge. Créez ensuite un chemin vers l'interrupteur qui se trouve en bas à droite et marchez sur ce dernier pour ouvrir la porte qui mène à la salle où se trouvent les deux autres cloches. Revenez ensuite près de la cloche et poussez-la jusqu'à la placer sous la dalle qui se trouve à gauche. De cette façon la cloche se placera en face de la porte qui mène à la salle des cloches. Tracez un chemin glacé pour la cloche et vous et poussez-la à droite. Une fois dans la salle des cloches, passez le boomerang sur la torche de la flamme bleue ensuite passez-le sur les deux torches éteintes pour les allumer. Utilisez ces torches pour créer un chemin pour la cloche jusqu'à son socle. Utilisez ensuite le boomerang pour frapper les torches dans cet ordre ; la cloche gauche, celle du milieu deux fois, celle de droite et enfin une nouvelle fois celle du milieu. Entrez, prenez le rubis rouge qui se trouve dans le coffre et allez à gauche pour monter au premier étage.

Avancez et entrez dans la salle qui se trouve à gauche. Il y a plein de torches éteintes, une torche avec la flamme rouge et une autre avec une flamme bleue. Vous devez les allumer selon un ordre précis. Sortez alors, allez en bas et repérez la porte fermée à clé. Continuez d'avancer et éliminez les ennemis en les étourdissant avec le boomerang ensuite en les frappant avec votre épée. Avancez jusqu'au panneau et mémorisez les positions des flammes rouges et bleues pour reproduire l'image avec les torches de la salle précédente. Vous devez tracer une seule ligne avec votre boomerang pour allumer toutes les torches. Commencez par les torches de la flamme bleue et finissez par la flamme rouge. Cette action ouvrira la porte de la salle située à droite. Entrez et éliminez les loups. Allez à droite et glissez sur la glace (à gauche) pour marcher sur l'interrupteur et déployer un pont. Avancez sur ce pont et soufflez sur la clé pour la faire tomber sur l'autre rive. Allez la prendre et traversez le pont pour revenir à la porte fermée à clé. Ouvrez-la et montez l'escalier vers le deuxième étage.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h36

Boss : Cryobraz, sorcier élémental

Ce boss utilise les deux éléments, glace et feu. Quand il attaque avec le feu, utilisez votre boomerang en le passant sur la flamme rouge ensuite en touchant le boss. Quand il est étourdi, allez l'attaquer. Quand il attaque avec la glace, ripostez avec le feu. Répétez cette action jusqu'à ce qu'il se transforme en deux créatures. Attaquez celle du feu avec la glace et celle de la glace avec le feu. Quand il se reforme, il détruira les deux torches. Vous devez alors utiliser le feu et la glace de ses projectiles lorsque vous les aurez esquivés. Attaquez-le deux fois de suite pendant qu'il utilise le même élément pour qu'il soi étourdi. Après plusieurs attaques, il se divisera en deux encore une fois. Quand vous éliminez l'un d'eux il se dématérialise en flamme bleue ou rouge. Utilisez alors cette flamme pour attaquer le deuxième ennemi. Quand il revient à sa forme originale attaquez-le de la même manière mais il lui faut trois attaques de suite pour qu'il s'étourdisse. Continuez d'esquiver ses projectiles et attaquez le boss jusqu'à l'éliminer.

Suite au combat, la stèle de neiges se met à briller et les voies qui mènent à la Tour des dieux sont restaurées. Prenez ensuite le réceptacle de coeur qui se trouve dans le coffre avant de revenir à l'entrée du temple en passant par la lumière bleue qui se trouve à droite.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h36

Tracez votre route sur la carte vers la tour des dieux. Evitez de croiser les deux trains ennemis et éliminez les assaillants qui apparaissent des deux cotés de la voie. Une fois dans la tour, parlez à dame Bicelle. Montez dans la tour jusqu'au septième étage.

Entrez dans la salle sombre et détruisez les jarres qui se trouvent à gauche pour prendre le crane de Stalfos. Avancez et utilisez le boomerang pour allumer les torches éteintes. Suivez le chemin vers le nord où se trouvent deux torches. Tournez ensuite à droite et prenez la bombe. Placez-la entre les deux torches précédentes pour qu'elle explose et révèle un passage secret. Entrez dans cette nouvelle salle et ouvrez le coffre pour prendre le jade mystérieux. Revenez à la zone précédente et suivez le chemin vers le bas. Evitez les fantômes qui rodent dans le noir et restez dans la lumière pour éviter leurs attaques. Continuez à droite en passant près des torches et montez les escaliers.

Le huitième étage et aussi plongé dans le noir. Il y a des spectres qui gardent la zone et des larmes de lumière à récolter. Avancez à gauche en allumant les torches et lisez l'indication gravée sur la roche. Continuez au nord jusqu'au fond, tournez ensuite à gauche et descendez au sud. Avancez vers la larme qui se trouve à gauche. Pour l'atteindre, il faut contourner le mur et entrer par l'ouverture qui se trouve au sud. Allez ensuite vers la deuxième larme, celle qui se trouve à droite. Avancez dans le noir et évitez de croiser les spectres. L'ouverture vers cette larme se trouve aussi par le sud, avancez et prenez-la. Depuis votre position actuelle, allez au coin droit en haut de la carte où se trouve une torche. C'est la torche décrite dans la gravure que vous aviez lue. Soufflez dessus avec votre hélice pour l'éteindre et révéler une fissure dans le mur. Revenez à gauche vers la bombe et amenez-la devant la fissure pour qu'elle explose et dévoile un passage secret. Entrez alors et prenez la troisième larme de lumière. Revenez à la salle précédente et attaquez l'un des spectres dans le dos. Zelda prendra le contrôle de ce spectre flamboyant qui illumine le chemin. Revenez alors près de la roche gravée et utilisez le spectre pour qu'il traverse le pont situé à gauche en vous indiquant le chemin. Allumez ensuite les deux torches en les frappant avec l'épée enflammée du spectre. Montez alors vers l'étage suivant.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h37

Le neuvième étage est aussi plongé dans le noir. Avancez à droite et placez Link sur l'interrupteur. Déplacez ensuite le spectre à droite pour trouver un autre interrupteur. Placez le spectre dessus pour ouvrir la porte qui se trouve près de Link. Entrez et lisez la gravure qui se trouve sur la stèle. Comme l'indique la stèle observez le sol pour voir la lettre Z inscrite avec des dalles. Avant de continuer votre chemin, allez en haut ensuite à gauche en éliminant les rats en chemin. Continuez jusqu'à trouver un coffre qui contient une écaille de dragon. Prenez-la et revenez à la salle où se trouve la stèle. Allez ensuite en bas à droite vers la salle qui contient la clé. Touchez la porte ensuite dessinez en grand la lettre Z pour que celle-ci s'ouvre. Entrez et prenez la clé. Pendant que Zelda porte la clé, vous devez la protéger des attaques des mains qui essayent de voler la clé et de la remettre en place. Restez toujours à coté de Zelda pour repousser les ennemis qui s'approchent d'elle et ne trainez pas en chemin pour ne pas être encerclé par les ennemis. Ouvrez ensuite la porte et montez à l'étage suivant.

Le dixième étage est l'étage du boss de la zone. Envoyez Zelda le combattre pour passer dans le dos du boss et l'attaquer. Quand le boss crache du feu, abritez-vous derrière le spectre. Répétez les même actions jusqu'à son élimination. Ouvrez alors le coffre qui se trouve à gauche pour prendre la coupe royale. Montez ensuite vers le onzième étage. Montez les marches et prenez la stèle marine. Passez ensuite dans la lumière bleue pour revenir à dame Bicelle et parlez-lui.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h37

Prenez le chemin vers la contrée marine et évitez la trajectoire des deux trains ennemis. Continuez votre route jusqu'au pont qui est malheureusement détruit. Revenez en arrière et arrêtez-vous à la gare du pont.
Gare du pont

Avancez vers la boite aux lettres et recevez la lettre de M. Terry qui possède une boutique de montgolfières. Quand l'une d'elles passe au dessus de votre train, donnez des coups de sifflet pour l'appeler. Allez ensuite à la boutique de Linebeck III. Discutez avec lui pour qu'il vous donne le nom de celui qui peut réparer le pont, il s'agit de Tomar qui se trouve dans la contrée des neiges.
Tomar le réparateur de pont

Vérifiez la boite aux lettres avant de partir pour recevoir une lettre du capitaine qui vous invite à un entrainement, si vous le désirez. Embarquez sur le train et allez vers la contrée des neiges. Une fois sur place, avancez vers la tour des dieux et arrêtez-vous dans la dernière gare avant la tour. Avancez vers la maison de Tomar et expliquez-lui la situation. Revenez à la gare et parlez au photographe de tout à l'heure. Il vous informe que Tomar demande toujours à ce que l'on respecte les signalisations. Utilisez alors le sifflet quand vous rencontrez un panneau jaune et réglez votre vitesse selon les panneaux indiqués. N'utilisez jamais le frein d'urgence. Assurez-vous d'éliminer les ennemis avant qu'ils ne vous touchent et ne perturbent Tomar pendant son voyage. Contrôlez toujours le simley qui se trouve au dessus du wagonnet pour vous assurer qu'il est toujours au vert.
La chasse au trésor

Descendez du train et allez à droite pour parler à Tomar. Allez ensuite voir Linebeck dans sa boutique. Acceptez de travailler pour lui et lisez la lettre qu'il vous donne. Elle mentionne deux énigmes que vous devez résoudre pour atteindre le trésor de la famille. Sortez de sa boutique et allez à gauche pour entrer dans la grotte.

Utilisez le boomerang pour étourdir les deux créatures qui essayent de vous aspirer ensuite éliminez-les avec votre épée. Avancez et entrez par la porte suivante. Avancez à droite et éliminez les corbeaux. Maintenant vous ferez face à la première énigme. Approchez-vous de la statue et reproduisez le son qu'elle dégage pour apprendre le chant de la lumière qui permet d'activer les pierres de lumières. Un cristal bleu apparait et un rayon bleu pointera vers un interrupteur. Ciblez ce dernier avec votre boomerang pour déployer un pont à droite. Allez à droite, prenez une bombe et traversez le pont. Placez la bombe devant la fissure pour ouvrir un passage. Entrez par ce chemin pour résoudre la deuxième énigme. Jouez le chant de la lumière près des deux cristaux pour les activer. Allez dans le coin haut gauche en suivant le pavé au sol et jouez ensuite le chant des secrets pour faire apparaitre un coffre. Ouvrez le coffre et prenez l'anneau royal.

Revenez voir Linebeck qui se trouve devant sa boutique et donnez-lui l'anneau royal. Tomar sera payé et le pont est à nouveau praticable. Avant de partir, entrez dans la boutique et achetez un bouclier. Remontez ensuite dans le train et traversez le pont vers la contrée marine.
Connaitre votre avenir

Faites une pause dans le village Papousia. Parlez à tous les villageois et allez à la grande maison où se trouve la prêtresse. Discutez avec elle et demandez-lui de vous lire l'avenir. Sa prédiction n'est pas très utile mais ça sera une belle expérience. Vous pouvez aussi faire des achats dans la boutique qui se trouve au fond à gauche. Revenez ensuite à votre train et reprenez votre route.
Le sanctuaire marin

Arrêtez-vous à la gare du sanctuaire et descendez. Avancez vers l'entrée et utilisez votre boomerang pour attaquer le crabe par derrière. Quand il est étourdi, allez derrière lui et attaquez-le pour l'éliminer. Entrez ensuite dans le sanctuaire. Eliminez le crabe et avancez jusqu'au gouffre. Lancez une bombe sur le mur qui protège l'interrupteur pour détruire une partie de ce mur. Utilisez ensuite votre boomerang pour frapper l'interrupteur et déployer le pont. Traversez le pont, avancez et montez vers la zone suivante. Passez devant la porte qui est fermée pour l'instant et allez au coin haut à droite en éliminant les crabes en chemin. Montez la dénivellation, attrapez l'une des poules et utilisez-la pour planer jusqu'à la plateforme qui se trouve en bas. Marchez sur l'interrupteur pour déployer le pont. Avant de traverser le pont, attrapez une autre poule et utilisez-la pour atteindre la plateforme située en bas. Prenez le collier pirate qui se trouve dans le coffre et revenez à la plateforme centrale. Examinez ensuite toutes les statues et dessinez la direction de leurs regards sur votre carte en suivant l'ordre des statues.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h37

Revenez à la porte et reproduisez ce dessin qui ressemble à deux carrés, en commençant par le coin haut gauche. Entrez ensuite et lisez la pancarte laissée par Pysto. Il est allé au village de Papousia et vous devez le rejoindre.
Trouver Pysto

Revenez alors au village Papousia et allez au sud pour voir Pysto planer dans les airs. Il ne peut pas entendre votre appel pour l'instant. Allez à la prêtresse pour qu'elle vous donne une solution afin d'attirer l'attention de Pysto. Revenez vers ce dernier et jouez l'air secret, près du palmier solitaire. Une statue apparait avec le chant des oiseaux, utilisez alors votre flute pour reproduire ce chant et appeler Pysto. Discutez avec lui ensuite amenez-le avec vous.
L'attaque des pirates

En route, vous serez abordé par les pirates. Restez près de Pysto et repoussez ceux qui arrivent par la droite et par la gauche. Surveillez votre carte pour anticiper les attaques des pirates et les éliminer avant qu'ils ne touchent Pysto. Quand le gros pirate débarque, attaquez-le jusqu'à ce qu'il lève sa main. Reculez pour vous mettre à l'abri, laissez son coup partir dans l'air et revenez à l'assaut. Méfiez-vous de son revers très puissant aussi. Il ne faut en aucun cas qu'il atteigne Pysto pour qu'il ne le kidnappe pas. Eliminez aussi les simples pirates qui arrivent par les fenêtres. Une fois le gros pirate neutralisé, l'abordage prend fin et vous pouvez continuer votre chemin jusqu'au sanctuaire.
Retour au sanctuaire

Une fois arrivé, Pysto vous donne la gemme de force en signe de gratitude. Cette gemme dévoile de nouvelles voies ferrées dans la contrée Sylvestre. Retournez au sanctuaire et jouez l'air avec Pysto. Une fois le duo réussi, les voies qui mènent vers le temple marin seront restaurées. Prenez ensuite la lettre de Pysto qui contient un plan qui explique la façon de se rendre au temple marin.
Vers le temple marin

Recopiez les trois chiffres qui se trouvent sur la carte de Pysto sur votre carte. Ces chiffres représentent les trois statues qui se trouvent sur les iles. Allez vers ces statues selon l'ordre établi. Une fois devant la première statue qui se trouve au sommet de la colline, regardez-la et donnez un coup de sifflet pour l'activer. Allez vers la deuxième qui se trouve derrière l'ile et activez-la de la même manière. Activez enfin la troisième statue qui se trouve dans l'eau sur votre chemin pour qu'un passage surgisse de la mer. Suivez ce chemin vers le temple. Avancez sur la voie et éliminez le poulpe qui essaye de vous aveugler avec son encre noire. Quand le premier train ennemi apparait, évitez d'aller vers l'entrée du temple et continuez tout droit. Le train vous prendra alors en chasse. A l'apparition du deuxième train, surveillez sa trajectoire pour l'éviter et filez vers l'entrée du temple.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h38

Dans le temple marin

Avancez dans rez-de-chaussée, inspectez le chemin de droite qui est bloqué par les rochers et suivez le chemin gauche. Utilisez votre boomerang sur les deux ennemis pour les étourdir ensuite éliminez-les. Lisez ensuite les stèles et notez leurs numéros selon les indices écrits. Continuez vers le nord en évitant les pièges des flèches sur le chemin. Montez ensuite vers le premier étage.

Placez-vous sur la plateforme mouvante et allez vers l'autre rive. Utilisez la deuxième plateforme et lancez votre boomerang sur les interrupteurs selon l'ordre des stèles de l'étage précédent pour ouvrir la porte. Avancez à droite et utilisez votre boomerang pour toucher l'interrupteur suivant et changer le parcours des rochers qui tombent dans l'étage précédent. Revenez ensuite au rez-de-chaussée, allez dans le chemin situé à droite puis montez l'escalier vers une autre zone du premier étage. Allez à droite en éliminant les ennemis et montez les escaliers vers le deuxième étage.

Entrez dans la salle située à gauche pour affronter un ennemi équipé de fouet. Dès le début du combat, il vous attrape avec le fouet et vous tire vers lui. Quand vous êtes assez proche de lui, attaquez-le pour qu'il vous libère. Utilisez votre boomerang rapidement avant qu'il ne vous attrape une nouvelle fois et lancez-le-lui dessus plusieurs fois pour l'étourdir. Ensuite ruez-vous dessus pour l'attaquer et l'éliminer. Ouvrez ensuite le coffre et prenez le fouet. Allez ensuite à gauche et utilisez le fouet pour vous accrocher à la poutre et vous balancer vers la rive suivante. Avancez et montez les escaliers.

Avancez dans le troisième étage et lisez la stèle en chemin. Continuez d'avancer et utilisez le fouet et le pilier pour atteindre la rive suivante. Avancez, éliminez les ennemis et utilisez le fouet pour tirer l'anneau et ouvrir la porte. Entrez dans la nouvelle zone et, en suivant les indications de la stèle, tirez sur le troisième anneau à droite pour déployer un pont. Traversez-le, avancez vers les escaliers et descendez au deuxième étage.

Allez à gauche et utilisez le fouet pour retirer l'épée de la bouche de la statue située à gauche et la mettre dans la bouche de la statue qui se trouve à droite. Une poutre se déploie à droite et un coffre apparait à gauche. Ouvrez ce coffre et prenez la clé ensuite allez vers la poutre. Utilisez le fouet pour atteindre l'autre rive. Allez à droite et descendez au premier étage.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h38

Avancez en bas de la carte et balancez vous sur les trois piliers en utilisant le fouet pour atteindre le coffre qui contient un marron. Descendez ensuite jusqu'au rez-de-chaussée et allez à droite vers le chemin bloqué par des épines. Utilisez le fouet pour les retirer et avancez vers le coffre. Ouvrez-le et prenez un fossile de monstre. Remontez ensuite jusqu'au deuxième étage.

Allez au nord et utilisez le fouet pour traverser le gouffre. Allez à droite et sautez sur la plateforme mouvante en utilisant le fouet et le pilier. Allez vers le coffre qui se trouve à droite et prenez le collier pirate. Allez ensuite à droite, utilisez la clé pour ouvrir la porte et montez vers le troisième étage.

Allez à gauche et tirez l'anneau de la statue pour ouvrir la porte. Ignorez cette porte qui mène vers une autre zone de cet étage et allez à droite. Utilisez le fouet et balancez-vous sur les trois piliers pour atteindre la rive. Entrez dans la salle qui se trouve au sud pour affronter deux ennemis. Utilisez le fouet pour enlever les casques des ennemis ensuite attaquez-les pour les éliminer. Montez enfin vers le quatrième étage.

Avancez, retirez les épines qui bloquent le chemin vers la stèle et lisez l'indice. Allez ensuite à la zone centrale et éliminez les deux ennemis équipés de fouets. Allez dans le chemin gauche où se trouvent trois épées alignées dans les statues. Suivez les indications de la stèle et retirez-les pour que des piliers apparaissent au nord. Allez vers ces piliers et utilisez-les pour atteindre l'autre rive et monter au cinquième étage.

Utilisez les piliers pour aller à gauche et frappez l'interrupteur pour déployer un autre pilier et faciliter le retour. Allez ensuite à gauche et lisez la stèle qui vous demande de mémoriser les positions des épées qui se trouvent dans les statues. Copiez alors leurs positions sur votre carte pour vous faciliter la tache. Allez ensuite à gauche où se trouve le passage bloqué par les épines. Enlevez-les et avancez pour prendre l'écaille du dragon qui se trouve dans le coffre. Revenez ensuite au quatrième étage.

Placez les épées selon l'ordre qui se trouve dans le cinquième étage. Allez ensuite au fond à gauche et utilisez l'hélice volante qui vous mène vers le coin le plus bas.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h38

Montez les escaliers pour vous retrouver dans une autre zone du cinquième étage.

Allez à droite et éliminez les deux ennemis en leur lançant les épées qui sortent de la bouche de la statue. Revenez à l'étage précédent et allez au nord. Utilisez les piliers pour atteindre les escaliers qui mènent vers le cinquième étage. Allez à droite où le nouveau pilier est apparu et utilisez le fouet pour atteindre le coffre. Prenez la clé ensuite revenez au quatrième étage.

Allez au sud et ouvrez la porte. Utilisez le fouet et le pilier pour atteindre la zone de droite puis montez les marches. Montez ensuite l'escalier pour atteindre une autre zone du cinquième étage.
Utilisez l'hélice volante pour sauter sur la plateforme mouvante qui vous mène à la clé. Prenez-la et marchez sur l'interrupteur pour déployer un pont. Traversez le pont rapidement et avancez vers les marches. Quand les mains arrivent pour vous voler la clé, posez cette dernière à terre et éliminez la main la plus proche. Reprenez la clé et foncez vers la porte pour l'ouvrir. Montez ensuite à l'étage suivant.

Allez à gauche et utilisez le fouet et les piliers pour avancer. Lisez la stèle qui se trouve à gauche et enlevez les épines qui bloquent le passage. Avancez dans ce chemin et montez l'escalier.
Vous devez atteindre le sommet de la colline en utilisant votre fouet avec les piliers. Quand une tentacule bloque votre chemin, utilisez votre fouet pour lui enlever une épine et envoyez-la dans son oeil pour qu'elle s'en aille. Montez ensuite jusqu'à rencontrer le boss.
Boss : Rubidaïa, ronce vénéneuse

Evitez les tentacules du boss et ses projectiles. Prélevez deux épines de ses tentacules et lancez-les sur la tête du boss pour dévoiler son oeil. Lancez dessus une autre épine pour lui faire mal. Le boss se mettra de coté pour se tordre de douleur. Courez alors vers son oeil et attaquez-le. Quand il se redresse, évitez ses tentacules pour ne pas vous faire aplatir. Répétez la même action plusieurs fois pour venir à bout du boss.

Après le combat, les voies qui mènent vers la tour des dieux sont réapparues. Prenez aussi le réceptacle de coeur qui se trouve dans le coffre et quittez la zone.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h39

Prenez la direction de la tour des dieux et éliminez les bateaux pirates en chemin. Parlez à Dame Bicelle ensuite montez au douzième étage. Vous devez comme d'habitude rassembler les larmes de lumière pour combattre les spectres. En plus du spectre qui patrouille, il y a d'autres ennemis qui surveillent les couloirs et qui alertent le spectre de votre présence pour qu'il vienne vous attaquer. Ce sont les Yeux spectraux.

Avancez à droite et utilisez le boomerang pour allumer la torche située à droite grâce à la torche située à gauche. Cette action fera apparaitre un coffre au nord. Evitez les patrouilles des ennemis et allez à ce coffre pour prendre la clé. Montez sur la plateforme qui se trouve à droite du coffre, approchez-vous du bord et retirez l'épée avec votre fouet pour la placer dans la statue de droite. Un autre coffre apparait en bas à gauche sur votre carte. Allez ensuite à droite et sautez en bas près de l'interrupteur pour le frapper et déployer un pont vers le nouveau coffre qui est apparu.

Allez vers ce coffre et, en chemin, prenez la première larme même si vous serez repéré par l'ennemi. Allez vers le coffre et prenez une autre clé. Revenez à la plateforme qui se trouve près de l'interrupteur et approchez-vous du bord gauche. Evitez les patrouilles des ennemis et utilisez votre fouet avec les piliers pour atteindre la plateforme suivante. Continuez à utiliser les piliers et le fouet jusqu'à atteindre la deuxième larme de lumière. Allez ensuite vers la porte fermée à clé qui se trouve en haut à droite. Ouvrez-la et montez au treizième étage.

Avancez dans le seul chemin disponible (à gauche) et étourdissez les yeux spectraux ensuite éliminez-les. Allez près de la plateforme carrée, mettez-vous à l'abri et lancez le boomerang contre le mur du nord pour attirer l'attention du spectre qui va inspecter la zone. Profitez de ce moment pour passer inaperçu et prenez la troisième larme de lumière. Attendez que le spectre revienne à sa place pour l'attaquer par derrière et permettre à Zelda de le contrôler. Ce spectre peut se téléporter vers les zones où se trouvent les yeux spectraux. Allez alors en bas vers le coffre bloqué derrière la porte et téléportez le spectre près de l'oeil spectral. Placez Zelda sur l'interrupteur pour qu'elle ouvre la porte pour Link. Entrez et prenez la pièce ancienne qui se trouve dans le coffre. Revenez ensuite à l'étage précédent.

Allez en bas à gauche de votre écran et téléportez le spectre près de l'oeil spectral qui se trouve derrière la porte. Allez à gauche vers l'interrupteur et placez Link devant un autre interrupteur. Frappez alors les deux interrupteurs en même temps pour ouvrir la porte. Passez cette porte et montez l'escalier vers une autre zone du treizième étage.

Avancez dans le chemin en bas jusqu'au sable. Placez Zelda sur le premier interrupteur. Traversez le bassin de sable avec Link et placez-le sur le deuxième interrupteur pour déployer un pont pour Zelda. Utilisez cette dernière pour traverser les piques et placez-la sur la plateforme située à droite. Placez Link sur la plateforme qui se trouve à droite de Zelda. Il y aura un changement de place et Link passera dans la salle derrière les piques. Utilisez ensuite le fouet pour changer la place de l'épée et la mettre dans la bouche de la statue qui se trouve à droite et ainsi ouvrir la porte.

Montez au quatorzième étage et avancez en bas à droite. Placez Link sur le téléporteur jaune et placez Zelda sur l'interrupteur jaune qui se trouve de l'autre coté du mur. Quand vous échangez vos places, avancez au nord et restez dans le sable. Utilisez le fouet pour enlever le bouclier de l'ennemi ensuite éliminez-le. Continuez au nord et poussez le bloc qui se trouve en chemin pour le mettre sur l'interrupteur qui se trouve dans le coin droit. Placez-vous ensuite sur le téléporteur bleu et placez Zelda sur le téléporteur de l'autre coté du mur. Vous allez encore une fois changer de place. Placez alors Zelda sur le deuxième interrupteur pour retirer les piques. Passez par le chemin désormais dégagé et allez devant la grande porte. Placez Zelda devant la grande porte aussi et ouvrez-la ensemble. Entrez et prenez la clé.

Revenez ensuite à la zone centrale en passant Zelda par le téléporteur bleu. Allez à gauche près du précipice et utilisez votre boomerang pour activer l'interrupteur qui se trouve sur l'autre rive. Téléportez ensuite Zelda près de l'oeil spectral qui se trouve en haut à gauche. Allez alors en bas de la carte où se trouve un téléporteur rouge et placez-vous dessus. Placez ensuite Link sur celui qui se trouve de l'autre coté du mur. Après le changement de place, refaites le même chemin pour Zelda pour qu'elle rejoigne Link.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h39

Placez Zelda sur l'interrupteur qui se trouve à droite pour qu'elle retire les piques qui se trouvent sur le chemin de Link. Utilisez encore une fois Zelda pour qu'elle arrête les rochers qui roulent dans le chemin et permettre de cette façon à Link d'avancer. Placez ensuite vos deux héros sur les deux interrupteurs pour déployer un pont.

Ignorez ce pont pour le moment et montez au nord. Faites vous repérer par l'oeil spectral et laissez-le collé à vous. Allez au milieu du sable pour que les deux spectres ennemis s'enfoncent dans le sable et ne vous touchent pas. Allez ensuite rapidement à gauche vers la terre ferme et téléportez Zelda vers l'oeil spectral qui est accroché à vous. Eliminez ensuite cet oeil pour éviter que les ennemis ne vous repèrent. Placez vos deux amis sur les deux interrupteurs pour ouvrir la porte qui se trouve au milieu de l'étage. Téléportez Zelda vers l'oeil spectral qui se trouve près de la porte et avancez avec Link vers cette porte. Montez ensuite vers le quinzième étage.

Amenez Zelda à la salle située à gauche et placez-la sur le carré vert qui se trouve au sol. Observez sur votre carte les mouvements du spectre qui se trouve dans la salle située à droite. Vous devez reproduire ses déplacements pour allumer le sol sur votre chemin et ouvrir la porte centrale. Partez donc du haut vers le bas à gauche, puis remontez en diagonale vers la droite avant de repartir horizontalement vers la gauche, puis de finir par une diagonale du coin haut-gauche vers le coin bas-droit. Allez alors avec Link vers la porte et montez l'escalier. Avancez, montez les marches et prenez la stèle du feu.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h39

Le village du Volcan

Après la cinématique, allez à la contrée des neiges. Avancez sur la voie et tournez à droite pour atteindre la contrée du feu. Continuez tout droit jusqu'au village Goron. Parlez au villageois et l'un d'eux vous conseille d'aller voir Gardeclef qui se trouve dans l'autel. Allez à gauche et parlez au villageois. Passez derrière les barres de fer et prenez le marron qui se trouve dans le coffre. Allez ensuite à gauche et évitez l'éboulement des rochers. Avancez en bas vers l'interrupteur qui se trouve au bord du bassin de lave. Placez une bombe à coté de l'interrupteur et allez à gauche. Utilisez votre fouet et les piliers pour atteindre l'autre rive. Quand la bombe explose et active l'interrupteur. Un pont se déploie à droite. Traversez-le rapidement et allez au nord pour rencontrer Gardeclef.

Après la discussion, descendez la montagne et allez par le raccourci qui se trouve à droite. Prenez le collier pirate qui se trouve dans le coffre sur votre chemin. Parlez encore une fois à Gardeclef qui vous demande d'apporter quelque chose de froid. Revenez à votre train et prenez la direction du village Skimo.
Quelque chose de froid

Allez vers le petit lac qui se trouve à gauche du village. Parlez au vendeur de plaques de glace qui vous demande de l'amener près d'un lac. Acceptez et revenez à votre train. Conduisez votre train prudemment et respectez les panneaux de signalisation. Eliminez les ennemis en chemin jusqu'à la gare. Parlez ensuite au fabricant pour recevoir une gemme de force. Laissez-le travailler et entrez dans la maison qui se trouve à droite. Revenez ensuite voir le fabriquant et négociez le prix des blocs jusqu'à ce qu'il vous les donne gratuitement. Revenez à votre train et prenez la direction de la contrée du feu. Evitez de subir les attaques de vos ennemis pour ne pas perdre les blocs et ne trainez pas en chemin pour qu'ils ne fondent pas. Evitez les trains ennemis qui patrouillent dans la contrée du feu. Une fois dans le village, parlez au Gardeclef pour lui donner la glace. Le chemin est maintenant praticable. Avancez alors pour retrouver le chef du village qui réside dans la plus grande maison.

Après la discussion, passez par le passage qui se trouve derrière lui. Avancez et utilisez le fouet contre les ennemis et pour sauter vers la rive gauche. Marchez sur l'interrupteur pour déployer deux ponts à droite. Traversez-les et montez les marches. Suivez le chemin étroit qui se trouve à gauche pour atteindre un coffre puis prenez son contenu. Revenez à droite et avancez jusqu'aux marches. Montez-les pour atteindre le sanctuaire.
Sanctuaire du feu

Avancez en évitant les roches enflammées qui tombent du ciel. Evitez les plantes qui crachent des projectiles de feu et suivez les chemins jusqu'à la première torche. Utilisez sa flamme pour allumer la suivante. Allumez les autres torches de la même manière pour déployer deux ponts. Montez alors la dénivellation qui se trouve à gauche et traversez le premier pont. Avancez vers le deuxième pont et prenez le collier de perles qui se trouve dans le coffre. Traversez le deuxième pont et avancez jusqu'au statues qui se trouvent devant la porte d'entrée. Allez vers les quatre statues qui se trouvent à droite et placez-vous entre les deux statues qui se regardent. Jouez le chant de la lumière pour ouvrir la porte du sanctuaire et entrez.

Approchez-vous de Bouyer pour apprendre à jouer le nouveau chant. Répétez ce chant avant de l'exécuter en duo avec Bouyer. Restez concentré sur votre mélodie sans vous soucier du rythme de votre ami. Après la réussite du duo vous dévoilez d'autres voies pour votre train.

Revenez voir le chef du village pour qu'il vous parle des trois monstres qui gardent les clés de la porte du temple du feu. Il vous demande aussi de parler avec les villageois pour obtenir d'autres informations sur les monstres. Sortez ensuite de la maison du chef et allez à celle qui se trouve à gauche. Parlez à son occupant qui vous informe que les monstres n'aiment pas le son du sifflet du train. Un autre villageois vous conseille d'affronter les monstres de front. Un autre villageois vous conseille de fuir suite à l'obtention des trois clés. Revenez au train et prenez le chemin du temple. Repérez les trois créatures sur votre carte et allez à leur poursuite. Quand vous faites face à l'une d'elles, donnez deux coups de sifflet ; le premier doit être court et le deuxième plus long pour que le monstre se fige sur place. Ensuite attaquez-le pour prendre la clé. Refaites la même tactique avec les deux autres monstres pour ouvrir la porte du temple. Allez ensuite vers le temple et entrez.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h39

Dans le temple du feu

Avancez dans le rez-de-chaussée et allez à gauche puisque le chemin de droite et bloqué pour l'instant. Avancez entre les flammes et les pics jusqu'à atteindre la salle où se trouvent trois squelettes. Eliminez-les avec votre fouet et continuez votre chemin. Dans la nouvelle salle, copiez sur votre carte l'emplacement des trappes, cela vous sera utile pour la suite de l'aventure. Passez ensuite entre les blocs en évitant les trappes au sol et montez le deuxième escalier à droite pour atteindre le premier étage.

Montez sur le wagonnet qui se trouve à gauche pour atteindre un coffre et prendre la clé. Revenez vers les escaliers avec le wagonnet et descendez au rez-de-chaussée.

Allez vers l'escalier situé à gauche et montez la dénivellation. Utilisez votre boomerang pour activer l'interrupteur qui se trouve sur la rive d'en face. Cette action fera tomber une petite plateforme. Portez cette dernière vers le chemin de droite et placez-la sur la bouche du petit volcan pour pouvoir avancer. Poussez ensuite le bloc contre la statue qui crache du feu. Continuez votre chemin jusqu'à la salle qui ressemble à celle qui se trouve à gauche. Les trappes des cette salle sont invisibles. Aidez-vous alors de la carte sur laquelle vous aviez noté les positions des trappes de l'autre salle. Montez l'escalier qui mène à un autre endroit du premier étage.

Montez dans le wagonnet et, en chemin, frappez seulement le premier interrupteur pour atteindre un trésor. Revenez au point de départ et cette fois frappez les deux interrupteurs pour atteindre le coffre qui contient une autre clé. Eliminez l'ennemi qui la garde et prenez-la. Revenez alors au rez-de-chaussée.

Allez au centre de la zone et ouvrez les deux portes. Utilisez ensuite votre boomerang pour frapper les deux interrupteurs et ouvrir la porte centrale. Montez alors l'escalier vers le premier étage.

Vous devez battre la grosse tortue pour pourvoir quitter cet endroit. Attirez-la vers les orbes électriques pour qu'elle s'électrocute. Attaquez-la quand elle est étourdie et prenez l'arc des flèches qui se trouve dans le coffre. Allez ensuite à droite et utilisez votre arc pour tirer une flèche sur l'interrupteur rouge et déployer le pont. Avancez et descendez au rez-de-chaussée.

Ciblez l'orbe bleu, qui possède une pointe dirigée vers l'interrupteur, et qui se trouve sur la plateforme d'en face puis avancez sur le pont. Sautez ensuite à droite et prenez le trésor qui se trouve dans le coffre. Prenez ensuite l'orbe de cette plateforme et lancez-le à gauche. Lancez-le encore vers la plateforme qui se trouve à gauche et utilisez le boomerang pour changer sa direction vers l'interrupteur. Changez ensuite la direction de l'orbe qui se trouve près de vous et lancez une flèche sur ce dernier. Traversez ensuite le pont qui apparait et déplacez encore une fois les orbes pour toucher un autre interrupteur et déployer un autre pont. Avancez ensuite jusqu'aux escaliers et descendez au premier sous-sol.Avancez à gauche et descendez au deuxième sous-sol.

Battez les squelettes qui se trouvent dans la salle et avancez vers le bas. Tirez une flèche sur l'orbe qui se trouve à gauche pour arrêter le geyser de lave situé à droite ensuite utilisez votre fouet avec les piliers pour avancer à droite. Allez au nord, éliminez les ennemis et sautez sur les plates-formes bleues. Attendez que le geyser fasse monter la dernière plateforme pour atteindre la dénivellation située à droite. Prenez le trésor qui se trouve dans le coffre. Utilisez encore une fois le fouet et les piliers pour passer derrière la porte. Marchez sur l'interrupteur pour ouvrir cette dernière et faciliter le retour. Avancez à gauche et évitez les deux premières hélices. Pour la troisième, avancez en bas et prenez une pause à gauche pour la laisser passer. Quand cette dernière s'éloigne, courez à droite pour l'éviter et atteindre un coffre contenant un collier de perles. Allez au bord de la plateforme de droite et sortez votre boomerang. Utilisez-le pour frapper la chauve-souris de feu pour allumer les deux torches. Revenez ensuite à la plateforme où vous aviez fait une pause pour éviter l'hélice. Sautez sur la plateforme bleue nouvellement apparue puis vers les escaliers.

Revenez au premier sous-sol et éliminez les deux tortues en tirant deux flèches sur la tête de chaque tortue. Prenez ensuite le collier de pirate qui se trouve dans le coffre. Consultez ensuite toutes les stèles pour obtenir un ordre de tir ; de gauche à droite 2, 1, 4, 3. Allez ensuite à gauche et descendez au deuxième sous-sol.

Avancez en éliminant les squelettes en chemin. Prenez l'orbe qui se trouve au nord et revenez le placer devant la porte, la pointe en direction de l'interrupteur qui se trouve derrière la porte.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h40

Marchez et restez sur l'interrupteur pour ouvrir cette porte. Tirez une flèche sur l'orbe pour qu'il la dévie vers l'interrupteur. Une plateforme bleue tombera alors du plafond. Prenez-la et placez-la sur le geyser qui se trouve en haut à gauche. Revenez vers l'orbe et portez-le avec vous. Montez sur la plateforme et attendez que le geyser vous fasse monter jusqu'à la dénivellation. Placez cet orbe à droite en ciblant le pilier central. Placez le deuxième orbe sur le socle qui se trouve en bas. Allez ensuite prendre la plateforme bleue qui se trouve sur le geyser et placez-la à gauche. Montez dessus et utilisez votre boomerang pour frapper l'interrupteur qui se trouve à gauche. Les geysers vont jaillir et vous vous retrouverez alors au niveau des interrupteurs du pilier central. Tirez une flèche sur l'orbe qui se trouve en bas pour qu'il la dévie vers celui qui se trouve à droite et ainsi atteindre l'interrupteur du pilier central. Tirez ensuite une flèche sur le deuxième interrupteur du pilier central. Cette manoeuvre ouvrira la porte qui se trouve à gauche. Franchissez alors cette porte et ouvrez le coffre pour prendre la clé. Allez en bas à droite et activez un autre interrupteur pour déployer un pilier. Utilisez ce dernier pour revenir aux escaliers qui mènent au premier sous-sol.

Allez à gauche et ouvrez la porte avec la clé. Avancez et montez dans le wagonnet. En chemin, tirez sur les interrupteurs selon l'ordre noté précédemment (c'est-à-dire ; 2, 1, 4, 3). Ceci changera la direction du wagonnet pour atteindre une autre zone. Descendez les escaliers vers le deuxième sous-sol. Avancez et continuez vers le troisième sous-sol.

Inspectez la pancarte et recopiez les marques indiquées sur votre carte. Utilisez ensuite une bombe pour exploser le gros rocher qui se trouve à droite. Ramassez la plateforme bleue et placez-la sur le geyser. Montez dessus ensuite sautez dans le wagonnet. En chemin, activez les interrupteurs en suivant les marques sur votre carte. Une fois sur la plateforme, lisez la stèle et allez à droite de la grande clé. Soufflez dans l'hélice pour pousser la clé dans le wagonnet qui se trouve à gauche. Allez ensuite à gauche et montez sur le wagonnet parallèle à celui où se trouve la clé. Quand les deux wagonnets se mettent en marche, frappez les deux premiers interrupteurs indiqués dans la carte ensuite utilisez une flèche pour activer le dernier et atteindre la porte. Utilisez alors la grande clé pour ouvrir la porte et entrez.

Avancez, lisez la stèle et faites le plein de flèches et de coeurs en brisant les jarres. Entrez ensuite par la porte pour rencontrer le boss du temple.
Boss : Lithonyos, colosse de lave

Ce colosse de lave semble invulnérable mais des points lumineux sur son corps représentent ses points faibles. Restez devant le colosse et quand il s'apprête à vous attaquer il dévoilera le premier point lumineux qui se trouve au bas du ventre. Tirez une flèche sur ce point pour agacer le monstre. Courez ensuite dans tous les coins pour éviter les pierres qui tombent et restez près du plus gros rocher. Attendez que le monstre lance son attaque et éloignez-vous de la zone d'impact. Quand le gros rocher est détruit, il laisse derrière lui une plateforme bleue.

Prenez-la et placez-la sur le geyser qui se trouve à droite. Assurez-vous que vous disposez d'un maximum de flèches et sautez sur la plateforme ensuite dans le wagonnet. Pendant le trajet tirez sur les points lumineux sans gaspiller vos flèches. Tirez surtout sur ceux qui se trouvent sur les mains du monstre pour qu'il ne vous jette pas à terre. Une fois devant sa tête, tirez sur son unique oeil pour qu'il s'effondre au sol. Allez alors vers le sommet de son crane et frappez-le sans relâche jusqu'à ce qu'il se redresse. Répétez le même procédé une deuxième fois pour venir à bout de ce boss. Le chemin vers la tour des dieux est maintenant dévoilé. Prenez le réceptacle de coeur qui se trouve dans le coffre. Revenez à votre train et prenez la direction de la tour.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h40

Dame Bicelle ne se trouve pas à l'entrée de la tour. Montez quand même au dix-septième étage. Allez à droite en évitant de croiser les spectres et utilisez vos bombes pour exploser les murs et atteindre la première larme de lumière. Allez ensuite en haut à gauche de votre écran et détruisez un autre mur pour entrer. Allez vers le chemin où se trouve des blocs et tirez le premier jusqu'à l'extrême gauche. Tirez ensuite le deuxième pour ouvrir le passage vers l'interrupteur. Marchez sur l'interrupteur pour faire apparaitre un coffre dans la zone opposée, située à droite. Allez vers ce coffre en évitant les spectres et en utilisant votre fouet avec le pilier. Prenez la clé et revenez vers la porte qui se trouve au centre de la zone. Montez ensuite au dix-huitième étage.

Allez à droite, montez les marches et prenez l'orbe. Allez ensuite à gauche jusqu'aux pics et placez l'orbe sur le socle qui se trouve en face de la porte. Placez-vous sur l'interrupteur pour ouvrir la porte et utilisez votre boomerang pour toucher le deuxième orbe et le diriger vers l'interrupteur. Tirez ensuite une flèche sur l'orbe pour qu'elle atteigne l'interrupteur. Un pont sera alors déployé à droite. Avancez vers ce pont et traversez-le. Quand le spectre débarque, courez à gauche pour lui échapper. Détruisez ensuite le mur sans l'alerter et prenez la larme de lumière. Détruisez le mur gauche pour atteindre les escaliers qui mènent au dix-neuvième étage.

Allez à droite et énervez le spectre pour qu'il vous prenne en chasse et détruise en chemin les blocs qui se trouvent au centre et en bas à droite. Montez ensuite sur la dénivellation qui se trouve à gauche et frappez le premier orbe qui se trouve en bas deux fois avec votre boomerang. Allez ensuite au coin supérieur droit et poussez le bloc pour le placer entre les deux dénivellations situées en haut à droite. Allez vers l'orbe qui se trouve dans le coin bas à droite et portez-le jusqu'à la dénivellation qui se trouve au nord en sautant sur le bloc que vous aviez placé entre les dénivellations. Revenez à la dénivellation située à droite et placez-vous sur l'interrupteur. Tirez ensuite une flèche sur l'orbe qui se trouve à votre gauche et attendez que la porte qui renferme la dernière larme se débloque. Allez la prendre ensuite attaquez le spectre par derrière pour que Zelda en prenne le contrôle. Revenez alors à l'étage.

Utilisez le spectre incarné par Zelda pour détruire les blocs et les tours des gobelins. Revenez ensuite au dix-septième étage. Allez vers la zone centrale et poussez le bloc pour entrer. Commencez à déplacer le gros bloc bleu en haut à gauche avec Zelda. Placez-le dans le coin supérieur gauche, sur les deux interrupteurs en même temps. Déplacez ensuite le gros bloc situé en bas à gauche sur la droite. En utilisant Link, faites glisser le petit bloc trouvé en haut à gauche jusqu'à l'interrupteur situé en bas à gauche. Allez dans le coin inférieur droit et déplacez le gros bloc bleu pour permettre à Link de pousser le petit bloc sur l'interrupteur. Allez enfin vers le coin supérieur droit et éloignez les blocs bleus du chemin pour pousser le petit bloc sur l'un des deux interrupteurs. Placez ensuite Zelda sur le deuxième interrupteur pour que les pics qui gardent le coffre se retirent. Allez vers le coffre et prenez la clé. Montez ensuite vers le dix-huitième étage.

Allez à droite et ouvrez la porte avec la nouvelle clé pour monter dans une autre zone du dix-neuvième étage. Avancez et restez derrière Zelda pendant qu'elle traverse le champ d'éboulement des rochers. Frappez ensuite l'interrupteur pour arrêter cet éboulement. Utilisez Zelda pour détruire les blocs qui se trouvent dans le couloir et avancez jusqu'aux escaliers.

Montez au vingtième étage, marchez sur les deux interrupteurs et des squelettes viendront vous attaquer. Eliminez-les pour affronter ensuite trois colosses. Utilisez votre fouet pour leur enlever leurs boucliers et les éliminer. Eliminez aussi la souris qui fait peur à Zelda. Quatre spectres arrivent dans la zone et commencent à patrouiller. Attaquez l'un d'eux avec Zelda ensuite avec Link par derrière pour que Zelda contrôle son corps. Revenez ensuite au dix-neuvième étage.

Allez au nord vers la lave et faites monter Link sur les épaules de Zelda pour qu'elle traverse la lave jusqu'à l'orbe qui se trouve à gauche. Amenez-le avec vous et placez-le sur la plateforme qui se trouve en bas à droite puis pointez-le vers la droite. Utilisez Zelda pour aller à droite, près des poutres, et utilisez votre fouet avec les poutres pour atteindre la plateforme qui se trouve à gauche. Prenez l'orbe et placez-le sur la plateforme qui se trouve en bas à gauche avec la pointe dirigée à gauche.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h40

Revenez sur la plateforme précédente et envoyez Zelda vers le deuxième orbe pour qu'elle le soulève. Tirez une flèche sur l'orbe qui se trouve à droite ensuite sur celui soulevé par Zelda et qui se trouve à gauche pour déverrouiller la porte. Montez à l'étage suivant ensuite avancez vers l'escalier qui mène au vingt-et-unième.

Avancez avec Link à gauche jusqu'à atteindre les flammes. Contournez avec Zelda le sable qui se trouve à gauche et traversez les flammes. Avancez jusqu'à rejoindre Link. Utilisez Zelda pour qu'elle porte la clé. Passez devant elle pour éliminer les deux premières mains. Passez Zelda derrière les flammes et avancez avec Link sur le sable. Allez au bord du gouffre d'où vous pouvez voir les deux autres mains. Utilisez vos flèches pour les éliminer momentanément. Revenez à Zelda et courez la placer sur le téléporteur. Placez Link de l'autre coté pour qu'ils changent de place. Conduisez ensuite Zelda jusqu'à la porte et ouvrez la porte. Montez à l'étage suivant ensuite faites le plein de coeurs. Placez Zelda et Link devant la porte pour l'ouvrir et montez. Avancez pour affronter le boss.
Boss : Traucmahr

Au début du combat, votre ennemi restera en haut et sautera d'un pilier à l'autre. Restez derrière Zelda et utilisez-la comme bouclier contre ses tirs. Quand il lance son grappin pour essayer de vous toucher, attrapez le grappin avec Zelda pour faire tomber Traucmahr. Attaquez-le alors pendant qu'il est étourdi jusqu'à ce qu'il reprenne sa position sur les piliers. Répétez la même action pour l'attaquer une autre fois. Il restera cette fois au sol et vous attaquera au corps à corps. Attaquez-le jusqu'à ce qu'il déclenche en attaque puissante. Pendant que Zelda contre son attaque, frappez-le par le coté. Répétez cette action plusieurs fois pour battre ce boss. Avancez ensuite et passez sous l'arche située au nord.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h40

Sanctuaire du sable

Après la cinématique, prenez la direction des voies qui viennent d'apparaitre et repérez les quatre statues sur le chemin. Tracez sur votre carte la direction de leurs regards et allez vers la zone où se trouve le sanctuaire. Une fois dans la zone indiquée, vous réalisez qu'il n'existe aucune structure. Essayez de placer une bombe dans le point où se croisent les regards des statues pour dévoiler un passage sous le sable. Entrez alors dans le sanctuaire et progressez jusqu'à rencontrer Tendor. Jouez la note avec lui sans vous distraire par son rythme. Après la réussite du chant les voies vers le temple du sable apparaissent. Tendor vous informe que vous devez passer trois épreuves pour atteindre le temple ; l'oeil des ténèbres, les tunnels de l'oubli et le temple impénétrable.

Revenez à votre train et prenez la direction du temple. Quand vous entrez dans le tunnel, un monstre avec un seul oeil (qui se trouve dans sa bouche) vous prend en chasse. Visez son oeil avant qu'il ne vous atteigne pour le repousser. Quand il avance avec la bouche fermée, tirez sur les barils explosifs. De cette façon il ouvrira la bouche pour dévoiler son oeil. Tirez alors sur cet oeil sans relâche. Continuez avec la même tactique jusqu'à sortir du tunnel.

Pour la deuxième épreuve, vous devez choisir la bonne direction pour atteindre la sortie de ce labyrinthe de rails. Entrez d'abord dans le tunnel ensuite faites marche arrière pour atteindre une autre zone. Avancez ensuite dans un autre tunnel et tournez à gauche sur les rails pour atteindre un nouveau tunnel. Une fois sorti de l'autre coté, faites marches arrière pour entrer dans le tunnel qui vous mène vers une autre zone. Avancez ensuite et tournez à droite pour passer le dernier tunnel.

Avancez maintenant vers le temple qui est protégé par plusieurs canons situés sur ses murs. Tournez autour du temple et tirez sur les canons pour les exploser. Tirez aussi sur les boules des canons qui sont tirées vers vous. Ciblez toujours le canon le plus proche de vous, c'est le plus dangereux et aussi le plus facile à détruire. Détruisez tous les canons pour que les portes du temple s'ouvrent et entrez.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h41

Dans le temple du sable

Entrez dans le temple, avancez dans le rez-de-chaussée et allez à droite. Avancez dans le couloir en évitant les rochers qui déboulent et entrez dans le couloir qui se trouve à gauche. Sortez votre arc et tirez une flèche sur la cible en choisissant le bon moment pour éviter de tirer sur les rochers. La porte qui se trouve à gauche s'ouvre. Entrez et allez vers le coffre pour prendre le rubis. Eliminez les squelettes pour prendre la clé qui se trouve dans le coffre qui apparait. Revenez au centre et montez les marches pour utiliser la clé sur la porte.

Montez au premier étage et traversez le pont. Descendez ensuite sur le sable et allez en bas à droite. Ignorez les ennemis et passez par la salle où se trouvent des rouleaux équipés de pics. Remontez au nord et grimpez aux escaliers vers le deuxième étage.

Avancez et éliminez les trois squelettes. Allez à gauche, montez les marches et prenez la baguette des sables qui se trouve dans le coffre. Elle possède la capacité de surélever des zones de sable donc elle vous permet d'atteindre des zones surélevées. Elle vous permet aussi de combattre ou de contrer quelques ennemis. Revenez à la salle précédente pour réaliser que la porte fermée. Allez à gauche de la porte et utilisez la baguette pour soulever une partie du sable et atteindre la dénivellation. Avancez alors et allez vers l'escalier.

Descendez au premier étage et utilisez la baguette pour créer des blocs de sable et bloquer les rouleaux. Montez ensuite la dénivellation située à gauche en utilisant le sable pour prendre le rubis rouge qui se trouve dans le coffre. Continuez votre route jusqu'à la salle contenant deux ennemis de sable. Utilisez votre baguette contre ces ennemis pour les éliminer. Avancez au nord et montez la dénivellation d'en face en utilisant la baguette. Bloquez le rouleau au centre pour créer un pont, traversez-le et descendez au rez-de-chaussée.

Allez cette fois à gauche et poussez le rouleau en utilisant votre baguette. Utilisez ensuite votre fouet avec les piliers pour atteindre la zone située à droite. Allez ensuite en haut à gauche et placez-vous en face des trois cibles. Surélevez le sable pour tirer rapidement sur les deux cibles qui se trouvent en haut. Tirez ensuite depuis la terre sur la cible centrale qui se trouve en bas. Passez par la porte qui s'ouvre et qui est située à droite.

Avancez et placez-vous dans la cavité qui se trouve à droite. Déplacez ensuite le rouleau vers le bas. Allez alors en haut à gauche et surélevez le sable pour atteindre la dénivellation. Déplacez encore une fois le rouleau et placez-le au centre pour l'utiliser comme pont vers la rive de droite. Bougez encore une fois le rouleau vers le bas pour en faire à nouveau un pont à traverser et revenir à gauche, mais dans une nouvelle zone. Allez à gauche et éliminez les deux ennemis pour faire apparaitre un coffre sur la rive droite, en haut. Allez prendre le rubis rouge qui se trouve dans le coffre et revenez à la salle précédente. Surélevez le sable pour avancer et atteindre la pancarte qui vous donne un indice sur la position de la clé. Marquez sur votre carte les trois cibles que vous aviez croisées et revenez au couloir gauche (là où il y a l'éboulement de rochers).

Montez sur la dénivellation qui se trouve à droite en utilisant le sable. Avancez ensuite et entrez dans le couloir qui se trouve à gauche. Utilisez la baguette pour bouger les deux rochers ensuite sortez votre arc et tirez sur la cible. Marquez-la ensuite sur votre carte. Allez à gauche et montez la dénivellation en utilisant le sable. Utilisez ensuite votre baguette dans le couloir ensablé pour déterrer la clé. Prenez-la et allez vers la zone centrale. Utilisez la baguette pour atteindre le coffre qui se trouve à gauche et prenez la couronne Ruto. Descendez ensuite et utilisez la baguette pour déplacer le rocher et le placer dans la catapulte. Allez vers l'interrupteur pour lancer le rocher contre le mur qui bloque le passage. Descendez via l'escalier vers le premier sous-sol.

Allez à gauche et utilisez la baguette pour solidifier les sables mouvants ensuite ouvrez la porte pour entrer. Solidifiez ensuite les deux ennemis et placez-les sur les deux interrupteurs pour ouvrir la porte. Solidifiez ensuite le sable mouvant et avancez rapidement sur tout le couloir ensablé. Prenez toujours une pause avant le piège de flèches et solidifiez le chemin suivant. Ne vous attardez pas sur le sable solidifié car il risque de reprendre son état initial et vous sombrerez dans le sable mouvant. Montez ensuite vers le gros cube bleu. Tournez-le dans cet ordre pour le remettre en place au centre ; droite, bas, droite, bas, gauche et haut.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h41

Allez ensuite en bas et placez-vous sur l'interrupteur. Utilisez la baguette pour dévier un rocher et placez-le sur la catapulte. Utilisez ensuite votre boomerang pour frapper l'interrupteur et lancer le rocher contre le mur. Déviez ensuite un autre rocher et placez-le sur l'interrupteur. Traversez le pont et allez à gauche vers la salle où se trouvent deux cubes à déplacer avec deux combinaisons à faire. La rouge pour ouvrir la porte qui mène vers la porte et la bleue pour ouvrir la porte qui mène à la clé de la porte du boss.

Commencez par la combinaison des deux rouges. Déplacez alors le cube situé en haut à gauche de la manière suivante ; bas, bas, droite. Puis celui de droite comme ceci : bas, bas, bas, gauche, haut, haut. Le mécanisme rouge enclenché, vous n'aurez plus qu'à vous occuper du bleu. Déplacez alors le cube qui se trouve à gauche de la manière suivante : haut, gauche, bas, droite, haut. Celui de droite doit seulement être déplacé une fois vers le bas. En cas d'erreur, pensez à marcher sur l'interrupteur situé à gauche pour remettre les cubes dans leurs positions initiales. Avancez par la porte qui mène à la clé et évitez le rouleau en vous plaçant dans la cavité. Eliminez ensuite les squelettes et ramassez le trésor. Montez ensuite sur la dénivellation centrale en bloquant le rouleau d'en bas et en l'utilisant comme pont et marchez sur l'interrupteur pour ouvrir la porte d'en face. Bloquez alors les rouleaux pour les utiliser comme pont et traversez vers la salle suivante. Eliminez les ennemis en les piégeant dans le sable ensuite en les frappant quand ils sont étourdis. Passez à la salle suivante et déterrez la clé ainsi que plusieurs rubis. Revenez à la porte du boss et entrez.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h41

Boss : Sahrros, maître des sables

Ce boss est une sorte de serpent de sable. Vous devez détruire son corps de squelette compartiment par compartiment. Utilisez votre baguette pour vous protéger contre les rochers qu'il vous lance dessus. Dirigez ensuite un rocher vers la catapulte et lancez-le sur le boss pour détruire un compartiment de son corps. Continuez avec cette tactique jusqu'à arriver aux compartiments protégés par des boucliers. Trouvez la faille dans le bouclier pour la cibler. Placez le rocher puis attirez l'attention du boss pour qu'il se tourne vers vous. Quand la faille est devant la catapulte, utilisez votre boomerang pour tirer. Evitez le laser tiré par le boss et passez derrière lui pour qu'il arrête de tirer. Continuez à le frapper jusqu'à ce que sa tête atteigne le sol. Piégez-la dans le sable et allez vers le cristal qui se trouve à l'arrière de son crane puis frappez-le. Répétez cette action pour détruire une fois pour toutes cet ennemi.

Prenez le respectable de coeur et avancez ensuite dans le tunnel. Ouvrez le coffre et prenez l'arc sacré. Pour l'utiliser, visez jusqu'à ce que la flèche se charge et tirez. Visez ensuite la cible jusqu'à ce que la flèche brille avant de tirer. Avancez dans la lumière bleue pour atteindre l'entrée et le train.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h42

Après la cinématique et l'obtention de l'épée Locomo. Dirigez-vous vers la tour des dieux. Montez jusqu'au sommet et utilisez l'arc sacré pour lancer deux tirs chargés sur les deux cibles et faire apparaitre un passage secret. Entrez par ce passage pour vous retrouver au vingt-neuvième étage.

Après la conversation avec Zelda, descendez au vingt-huitième étage. Cet étage est plongé dans l'obscurité. Attirez l'attention de l'un des spectres en faisant du bruit. Attaquez-le ensuite par derrière avec votre épée Locomo pour que Zelda contrôle son corps. Revenez ensuite au vingt-neuvième étage.

Allez à droite et placez Zelda sur l'interrupteur qui se trouve à droite pour descendre les pics et permettre à Link de la rejoindre. Plongez Zelda dans la lave et montez avec Link sur ses épaules. Evitez le spectre et placez-vous entre les deux interrupteurs. Sortez votre boomerang et ciblez le premier. Allez ensuite un peu à gauche pour cibler le deuxième et ouvrir la porte qui se trouve à droite. Descendez dans une nouvelle zone du vingt-huitième étage.

Allez vers la stèle qui se trouve à gauche et lisez l'indice. Vous devez alors souffler avec votre hélice sur toutes les torches pour les éteindre. Commencez par celle qui se trouve près de la stèle et descendez en bas, à gauche près de la porte. Cette dernière s'ouvrira quand toutes les torches seront éteintes. Sortez par cette porte et attaquez le spectre rouge par derrière pour que Zelda contrôle son corps. Revenez ensuite au vingt-neuvième étage. Allez vers la porte qui se trouve au nord pour descendre dans la première zone du vingt-huitième étage.

Allez en bas à gauche avec le spectre qui vous illumine le chemin et allumez les deux torches pour ouvrir la porte de l'escalier qui mène au vingt-septième étage.

Allez dans le sable au nord et créez des blocs de sable sur lesquels Zelda devra passer pour rejoindre les deux torches et les allumer. Un coffre apparait alors en bas à gauche. Allez vers la plus haute dénivellation pour monter sur les épaules de Zelda. Créez des blocs de sables jusqu'au coffre pour prendre la Pièce ancienne. Utilisez la même technique pour atteindre le coffre qui se trouve à droite et prenez la clé. Rebroussez chemin et montez les marches.

Revenez ensuite au vingt-huitième étage en passant par la salle de lave qui se trouve dans le vingt-neuvième étage. Avancez ensuite à gauche jusqu'à la torche éteinte. Allumez-la pour qu'un nouveau spectre apparaisse près de l'oeil bleu. Allez vous cacher dans la cavité et utilisez le boomerang pour faire du bruit, loin de vous. Quand le spectre quitte sa position pour voir ce qu'il se passe, courez vous placer près de l'oeil. Quand le spectre revient, attaquez-le par derrière pour que Zelda en prenne le contrôle. Tirez ensuite une flèche sur l'oeil. Remontez au vingt-neuvième étage et allez à la porte qui est au nord et qui vous ramène dans la partie haute du vingt-huitième étage. Allez au coin supérieur gauche et placez une bombe pour détruire le mur puis entrez.

Montez ensuite jusqu'à la zone gauche du vingt-neuvième étage. Allez en bas et détruisez les blocs pour trouver un coffre contenant un trésor. Allez ensuite près du bac à sable et placez Zelda sur le bord. Surélevez ensuite le sable pour passer sur les épaules de Zelda. Avancez vers la dénivellation qui se trouve en haut et marchez sur l'interrupteur. Descendez ensuite vers le téléporteur et placez Link dessus. Téléportez ensuite Zelda vers l'oeil spectral. Changez de place avec Link et téléportez Zelda vers la position de l'oeil spectral quand celui-ci passe devant les pics. Placez ensuite Zelda sur le téléporteur jaune qui se trouve derrière les pics et Link sur celui dans le sable pour changer de place. Allez au nord avec Link et attirez le spectre dans le sable ensuite allez vers l'oeil bleu et tirez une flèche dessus. Revenez ensuite au téléporteur et changez de place avec Zelda. Allez à droite près du sable, placez Zelda au bord du bac et soulevez le sable pour monter sur les épaules de Zelda. Allez à droite et éliminez le gobelin. Utilisez le boomerang pour diriger l'orbe bleu qui se trouve à gauche vers le haut. Tirez ensuite une flèche sur cet orbe pour ouvrir la porte et descendre au vingt-huitième étage.

Allez vers le spectre et attaquez-le par derrière pour que Zelda en prenne le contrôle. Ciblez ensuite l'oeil qui se trouve au nord pour faire apparaitre un coffre près de la sortie. Allumez ensuite la torche qui se trouve à gauche pour ouvrir les portes. Allez vers le coffre et prenez la clé. Montez ensuite au vingt-neuvième étage.

Utilisez Zelda pour battre le gobelin et pour détruire les blocs qui se trouvent au nord.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h42

Ouvrez ensuite le coffre qui contient la troisième et dernière clé. Détruisez les tours qui bloquent le chemin qui mène au nord et revenez au vingt-huitième étage. Allez en bas, au centre de la carte, pour atteindre les escaliers qui vous mènent au vingt-septième étage.

Avancez à droite et ouvrez la porte de droite. Avancez ensuite jusqu'à descendre au vingt-sixième étage. Allez au sud avec Zelda et détruisez les blocs. Consultez la stèle pour obtenir un indice. Utilisez ensuite Zelda et dirigez-la dans le couloir gauche. Frappez ensuite l'interrupteur pour arrêter le déboulement et continuez au sud pour détruire les blocs. Revenez ensuite au vingt-septième étage puis au vingt-huitième.

Allez prendre le contrôle du spectre de feu rouge. Revenez alors au vingt-septième étage et entrez par la porte centrale. Descendez ensuite dans la partie centrale du vingt-sixième étage. Allumez la première torche avec Zelda. Utilisez le boomerang pour allumer celle d'en bas à droite ensuite celle d'en haut et enfin allumez la dernière torche qui se trouve derrière les pics (avec Zelda). Allez alors à gauche et utilisez votre arc pour cibler l'oeil. Revenez ensuite à l'étage supérieur et ouvrez la porte qui se trouve à gauche. Descendez encore une fois au vingt-sixième étage.

Allez en bas et marchez sur l'interrupteur pour déployer un pont pour Zelda. Placez ensuite cette dernière au bord du sable et soulevez-le pour monter sur ses épaules. Placez-la ensuite au bord du gouffre à gauche et utilisez votre fouet pour atteindre la rive gauche. Marchez sur l'interrupteur pour déployer le pont pour Zelda. Avancez avec Link au nord et éliminez l'ennemi. Approchez-vous de la plateforme sur laquelle patrouille le spectre et attendez qu'il vous tourne le dos pour surélever le sable et l'attaquer par derrière. Lorsque Zelda prendra le contrôle du spectre, attendez que l'oeil spectral passe près de l'orbe bleu pour y téléporter. Portez l'orbe avec Zelda et placez Link en haut des marches pour qu'il vise l'orbe. Dirigez l'orbe vers le haut, tirez une flèche dessus pour toucher l'oeil. Téléportez ensuite Zelda vers l'oeil spectral le plus à droite. Dirigez Link à droite aussi, éliminez le squelette et placez-le sur le téléporteur. Placez ensuite Zelda sur l'autre plateforme du téléporteur pour échanger vos places. Montez les marches qui se trouvent au nord avec Zelda et placez-la sur l'interrupteur pour qu'elle ouvre une porte. Allez avec Link à droite et tirez une flèche sur l'orbe pour qu'il la dévie vers l'oeil. Téléportez ensuite Zelda vers l'oeil spectral qui se trouve près de vous et revenez au vingt-septième étage. Passez par la porte centrale pour revenir au vingt-sixième étage.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h42

Avancez vers le couloir central et descendez au vingt-cinquième étage. Avancez dans cet étage et éliminez les trois vagues d'ennemis. Faites attention à ne pas tomber dans le gouffre. Utilisez Zelda pour attaquer ou distraire les ennemis. Utilisez surtout votre fouet qui est efficace contre les squelettes et les ennemis armés de boucliers. Passez ensuite par la porte qui s'ouvre et descendez au vingt-quatrième étage.

Attaquez le spectre par derrière, prenez le contrôle de son corps et allumez les deux torches qui se trouvent près de la première porte. Prenez ensuite possession du spectre capable de rouler puis faites exprès de vous faire repérer avant de vous planquer rapidement dans l'une des zones protégées. Le spectre capable de se téléporter viendra directement enquêter sur place. Roulez avec Zelda pour frapper les spectres venus se renseigner et ainsi les étourdir. Vous pourrez alors frapper le spectre téléporteur par derrière pour prendre le contrôle de son corps.

Allez dans la zone protégée située à gauche et attendez que l'oeil spectral passe près du sable pour lui lancer le boomerang et l'étourdir. Soufflez dessus avec l'hélice pour le déplacer derrière le sable. Téléportez ensuite Zelda à la place de l'oeil spectral. Placez-la sur les deux interrupteurs pour ouvrir une autre porte. Prenez ensuite en possession le spectre qui roule. Utilisez-le contre les blocs qui bloquent la porte. Etourdissez ensuite les deux spectres et avancez vers la grande porte et ouvrez-la avec vos deux amis.

Avancez dans le vingt-troisième étage, ouvrez le coffre pour prendre la

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h42

Bataille de train

Vous devez éliminer six trains ennemis. Oubliez votre canon qui est inutile dans cette partie du jeu. Vous devez récolter les lumières qui se trouvent en chemin pour pourchasser vos ennemis et les détruire (à la manière de pac-man). Si vous n'avez pas cette lumière, c'est vous qui serez pris en chasse. Un seul choc avec le train ennemi vous sera fatal et vous obligera à recommencer dès le début. Evitez donc de vous approcher des trains ennemis par l'arrière ou par l'avant. Attendez qu'ils se rapprochent pour utiliser la lumière et les détruire.

Utilisez aussi les portails qui se trouvent sur les cotés de la carte pour surprendre vos ennemis. Surveillez leurs trajectoires pour avoir le temps de prendre la lumière avant de les attaquer.
Le train maléfique

Après l'élimination des six trains, leur chef entre en scène. Evitez les obstacles en chemin, soyez attentif à ce que vous dit Zelda et freinez quand elle vous prévient. Vous devez détruire les wagons avant de vous attaquer à la locomotive. Visez les barils avant qu'il ne les lance pour le premier wagon puis tirez sur le rayons-laser du second. Quand le boss tente d'entrer en collision avec vous, changez rapidement de voie pour l'éviter. Visez ensuite chacun de ses rayons-laser qui barrent la route pour pouvoir passer devant lui et atteindre finalement le visage du train qui deviendra alors votre cible principale. Tirez sur le nez du train sans relâche. Freinez lorsque cela s'avérera nécessaire afin de repasser derrière pour éviter ses manoeuvres. Répétez ces mêmes techniques plusieurs fois de suite pour venir à bout de ce boss.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h43

Roi Démon et Kimado

Pour combattre ce démon vous devez travailler à deux. Zelda fera office de bouclier pour Link. Vous devez protéger ce dernier en le plaçant derrière Zelda. De cette façon, il sera à l'abri de rayons du boss. Ne laissez pas les souris s'approcher de Zelda sinon elle risque de s'affoler et attelez-vous à la tache d'éliminer ces petites bêtes avec Link. Si votre ennemi arrive à contrôler Zelda, allez derrière elle et coupez ses liens. Lancez-la ensuite à l'assaut du boss et pour qu'elle le distraie. Utilisez alors votre arc, chargez vos tirs et lancez vos flèches. Visez le corps de Zelda qui est sous le contrôle du démon. Réussissez votre attaque pour passer à l'affrontement suivant.
Le Roi Démon, 1er affrontement

Cette fois, c'est Link qui sera le garde du corps pour Zelda qui ne doit surtout pas être touchée dans cette phase de jeu. Repoussez les attaques du boss tout en restant proche de votre amie pour éviter qu'elle soit touchée. Quand l'ennemi vous lance plusieurs projectiles, utilisez les attaques tournoyantes pour les détruire. Restez vigilant et prêt à dévier les attaques qui arrivent par les flancs. Gardez votre ennemi en vue pour repérer la direction des attaques. Restez sur vos gardes et passez à l'affrontement suivant.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le dimanche 11 septembre 2011 à 11h43

Le Roi Démon, 2ème affrontement

Il s'agit de l'affrontement final et vous devez utiliser la complicité qui existe entre Zelda et Link pour battre le démon. Commencez par mettre Zelda à l'abri du boss. Combattez ensuite en vous déplaçant dans les quatre coins de l'arène. Faites en sorte que le démon tourne le dos à Zelda et profitez de ce moment pour lancer votre attaque. Utilisez l'arc de Zelda pour viser et toucher le point faible du démon ; la marque bleue située sur son dos. Quand le démon s'effondre et se plie de douleur, foncez dessus avec Link et déclenchez vos plus puissants combos. Après un lapse de temps, le démon se redresse et repasse à l'attaque. Attirez-le avec Link pour permettre à Zelda de refaire la même chose et attaquez-le quand il est à terre à nouveau. Maintenez cette tactique jusqu'à l'élimination du Roi démon.

Félicitations ! Vous êtes venu à bout de The Legend of Zelda Spirit Tracks.

Ajout d'astuce Retourner à la fiche

S'inscrire Mot de passe oublié

The Legend of Zelda : Spirit...