Déménagement en cours


Nous transférons les données vers une nouvelle plateforme bien plus cool. En attendant, le site est en mode "archives", il n'est plus possible de vous connecter.


Vous pouvez nous rejoindre en attendant sur la page Facebook pour suivre l'actu Nintendo !


Merci beaucoup pour votre soutien et votre patiente :-)

Astuces pour Secret Files : Tunguska sur Nintendo DS

AuteurAstuce
djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h09

Le musée, le bureau de Vladimir Kalenkov

Le scientifique Vladimir Kalenkov a disparu sans laisser aucune trace. Sa fille Nina part à sa recherche.

Le bureau de Kalenkov est sans dessus dessous. Les classeurs ont été vidés de leurs dossiers. Sur la table, vous récupérez un morceau de pierre. Il y a une lueur rougeâtre à l'intérieur ! Appelez la police avec le téléphone du bureau. Mais l'opératrice refuse de déclencher des secours dans de telles circonstances ! Un flacon de verre est posé sur la machine d'analyse des échantillons de pierre. Récupérez-le. Vous ramassez aussi un bol en porcelaine qui se trouve sur la paillasse au centre de la pièce. La carte fixée au mur derrière l'écran d'ordinateur présente un bout de Sibérie. Cet endroit semble intéresser le père de Nina. Le carreau de la vitrine de pièces est brisé. A l'intérieur, vous remarquez un compartiment vide ; il manque une pièce dans l'un des logements. La note punaisée près des compartiments, indique sous forme d'énigme, la façon dont doivent être rangées les pièces. Le radiateur sous la fenêtre est tiède. La valve du radiateur permet d'évacuer l'air contenu dans le circuit d'eau. Par terre, vous ramassez une photographie déchirée que vous placez dans votre journal. Apparemment, lors de l'une des expéditions de votre père en 1958, il y avait une seconde personne, mais qui ? Et pourquoi la photo a-t-elle été déchirée ? Le certificat du prix de l'académie des sciences Russes est encadré et fixé au mur. A côté, se trouve une photographie du mariage de vos parents. Votre mère est décédée depuis. Quittez le bureau du Professeur et avancez vers celui d'où jaillit une musique très bruyante.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h09

Le musée, le couloir du 1er étage

Lisez l'affichette fixée au mur à droite de la porte. Elle porte le nom de Max Gruber. Frappez à la porte, mais la musique couvre largement l'appel. La porte est fermée de l'intérieur. Récupérez un morceau de plante Aloé Véra. L'eau gargouille dans les radiateurs du couloir. Quelques informations sans importance traînent sur le tableau d'affichage. Juste à droite, se trouve une boîte à fusibles. Elle est fermée. Dirigez-vous vers la sortie pour atteindre le hall d'exposition des dinosaures.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h09

Le musée, le hall d'exposition

Au centre, trône un Tyrannosaure. Sur l'angle du mur de gauche, il y a un plan d'évacuation, mais il n'est pas à jour suite aux travaux de rénovation du musée. A côté du présentoir, figure la liste des employés du musée. A l'opposé, il y a une lampe pour éclairer la salle d'exposition. Dirigez-vous de l'autre côté du musée vers le Tricératops. Vous pouvez discerner le bruit d'une personne effrayée ! Regardez de plus près le piédestal de la statue du Tyrannosaure. Il y a une porte secrète. Ouvrez-la. Vous découvrez Eddy, complètement paniqué. Il dit avoir vu des formes sous des capes noires ! Il court se réfugier dans une autre pièce du musée. En regardant bien par terre, où se trouvait Eddy, il y a une clé. Récupérez-la. Un diagramme présente la théorie de disparition des dinosaures.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h10

Le musée, le couloir du 1er étage

Il faut maintenant rencontrer Max. Une idée consiste à mettre sa musique en sourdine en coupant l'alimentation électrique. Avec la clé d'Eddy, allez ouvrir la boîte à fusibles et coupez le jus.
Le musée, le bureau de Max Gruber

Vous faites connaissance avec Max. Vous lui expliquez la situation mais pour l'instant, il n'a pas d'éléments de réponse à vos interrogations.
Le musée, le bureau de Vladimir Kalenkov

En retournant dans le bureau de votre père, vous rencontrez l'inspecteur Kanski. Vous expliquez la situation. Mais l'inspecteur insinue des hypothèses désobligeantes. Vous vous séparez en mauvais termes.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h10

Le musée, la rue d'en face

Max compatit et vous souhaite bonne nuit. L'entrée du musée est encadrée par deux statues représentant des sauriens. Une banderole de présentation est disposée au-dessus de l'entrée pour annoncer le contenu de l'exposition. Au pied de l'échafaudage, vous ramassez un éclat jaune en verre d'une des lampes du chantier de rénovation. Utilisez votre trousseau de clés pour ouvrir la selle de votre moto. Récupérez votre téléphone portable et vos lunettes de soleil. Enjambez votre deux-roues pour rentrer à la maison.
La maison de Vladimir, l'étage

Quelqu'un est là ! Soudain vous êtes lâchement assommée d'un coup de poing. Une fois remise de vos émotions, explorez la demeure de votre père. Les classeurs ont été fouillés, le cambrioleur a sûrement trouvé des dossiers intéressants. En regardant de plus près le bureau, vous ramassez un crayon, une part de pizza et une salière. Le radiocassette est hors d'usage ; de plus, il n'y a pas de cassette dans le lecteur.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h10

En tapotant sur le clavier de l'ordinateur, vous bloquez le système sur le mot de passe ! Mais quel est-il ? Il y a probablement un indice non loin. Les notes punaisées sur le mur n'apportent rien d'intéressant. Par terre, aux pieds de l'armoire se trouve un baladeur. Ramassez-le et récupérez les piles qu'il contient. L'intérieur de l'armoire ne renferme rien d'important. Prenez le livre qui se trouve dans le tiroir posé sur le lit. Ouvrez-le pour découvrir qu'il renferme en son centre, un petit coffre. Ce dernier est verrouillé par une serrure ! Il n'y a rien d'autre sur le lit. Approchez-vous de l'aquarium ; il y a une clé plongée dedans, mais la grille vous empêche de l'attraper. Enfin, soulevez le coin gauche du tapis. Un trou dans le plancher permet de distinguer un objet. Mais l'espace est trop restreint pour passer la main. Sortez dans la cour.
La maison de Vladimir, la cour

Sous la fenêtre de la maison, le treillis a été abîmé. Le voleur est sûrement passé par là. En fouillant la poubelle, vous récupérez un gant en caoutchouc et un rayon de roue de vélo. Dans un coin de la cour, vous récupérez une poignée d'un seau rempli d'eau. Prenez la pompe à air qui se trouve sur le vélo. Dans la caisse du garage, vous ramassez un adhésif double face et un tube de colle. Plusieurs mégots sont éparpillés par terre autour de la plaque d'égout. Entrez dans la maison.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h10

La maison de Vladimir, l'étage

Grâce au rayon de la roue de vélo, vous réussissez à attraper une cassette audio coincée entre les lattes du plancher. Déposez la cassette dans le lecteur et écoutez le message enregistré. C'est un code ! "Sur la voiture le premier et le dernier, de l'entrée au souterrain un quart des trous et ensuite les gardiens de mon oeuvre". Cela fait 4 informations à trouver. C'est juste ce qu'il faut pour débloquer le mot de passe de l'ordinateur. En réfléchissant bien, il faut regarder la plaque d'immatriculation de la voiture et noter le premier (2) et le dernier chiffre (3). La grille d'égout comporte seize trous. Le quart représente 4. Les gardiens de l'oeuvre de Vladimir sont les 2 statues qui encadrent l'escalier du musée. Le code doit donc être : 2342. Entrez le code sur le clavier de l'ordinateur. Cela fonctionne ! Lisez les e-mails sur le moniteur de Vladimir. L'un d'eux est adressé à Oleg. Le sujet est Tunguska. Votre mère aurait payé de sa vie, pour avoir sous-estimé des individus. Mais de quoi s'agit il ? Il faut rencontrer Oleg. Il n'y a plus rien à faire ici. Retournez en moto au musée.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h10

Le musée, la rue d'en face

Sur le banc qui borde le musée, une petite fille est endormie. Faites les présentations. Lisa a passé la nuit sur le banc à cause de son vélo et de l'appareil photo de son père qui se sont cassés dans une course-poursuite, lorsque des hommes en noir et sans visage sont apparus ! Le pneu est crevé. Récupérez la chambre à air crevée sur le deux-roues. Gonflez la chambre à air avec la pompe à air. Il faut maintenant trouver le trou.
La maison de Vladimir, la cour

Allez plonger la chambre à air dans le seau rempli d'eau. Le trou est repéré. Enduisez le gant en caoutchouc avec de la colle. Appliquez le gant collant sur la chambre à air. La chambre à air est réparée.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h11

Le musée, la rue d'en face

Remontez la chambre à air sur le deux-roues et annoncez à Lisa que son vélo est réparé. Lisa vous remet son appareil photo cassé. Logez les piles dans l'appareil. En regardant les photographies enregistrées, vous remarquez un symbole étrange sur les robes noires. Est-ce une secte ? Rendez l'appareil photo à Lisa. Pour vous remercier, elle vous donne son porte- bonheur : un aimant en forme de hamster. Retournez dans la maison de votre père.
La maison de Vladimir, l'étage

Utilisez l'aimant sur la paroi de l'aquarium pour récupérer la clé. Avec cette clé, ouvrez le coffre contenu dans le faux livre. Vous obtenez le carnet d'adresses de Vladimir ainsi qu'une petite note. Cette dernière dévoile une inscription LA-60-AK-19-AL. Il y a aussi la description d'un diadème supportant trois pierres précieuses : émeraude, rubis et améthyste. En lisant le carnet, vous trouvez l'adresse d'Oleg. Rendez-vous chez lui.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h11

La maison d'Oleg, côté rue

Dès votre arrivée, vous remarquez la cabine téléphonique jaune. A côté, par terre, traîne un sac en plastique. Ramassez-le. Approchez-vous du porche. Appuyez sur la sonnette de la maison. Les présentations sont brèves, la porte vous est claquée au nez ! Une chatière traverse la porte d'entrée et une gamelle est posée sur le perron. Oleg doit avoir un chat. Contournez la maison en prenant le chemin sur la gauche.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h12

La maison d'Oleg, le jardin

Un manche en bois est posé le long du mur. Prenez-le. Regardez au travers de la vitre entre les lamelles de store relevées. Oleg est au téléphone. Vous aimeriez bien entendre sa conversation. Une autre gamelle traîne à même le sol de la cuisine. Au fond du jardin, sur une petite palissade, est fixé un tuyau d'arrosage. En revenant côté rue, vous apercevez le chat de la maison.
La maison d'Oleg, côté rue

Approchez de l'entrée. Le chat attend sa pitance. Déposez dans sa gamelle la part de pizza. Profitez-en pour assembler votre téléphone portable avec le ruban adhésif. Fixez l'ensemble sur le dos du chat. Le dictaphone du cellulaire est en marche. Le meilleur moyen d'être sûre que le chat retourne à la cuisine pour pouvoir enregistrer la conversation téléphonique d'Oleg, est qu'il aille boire dans son autre gamelle. Versez la salière dans la gamelle du chat. Il se précipite comme prévu à la cuisine. Entrez dans la cabine téléphonique publique pour faire vibrer votre portable supporté par le chat. Mais ce dernier trouve la mauvaise idée de sortir et de grimper dans l'arbre. Lors de son ascension, le téléphone portable se décroche et se coince sur une haute branche. Pour le récupérer, vous allez fabriquer une épuisette improvisée. Assemblez la poignée avec le sac en plastique. Fixez le manche dessus pour obtenir une épuisette. Tendez la perche jusqu'à la branche pour récupérer le téléphone portable. L'enregistrement ne permet pas de comprendre grand-chose. Mais il est encore question de Tunguska. Max sait peut-être quelque chose sur le sujet ?

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h12

Le musée, le bureau de Max Gruber

Max ne rentrant que tardivement, vous en profitez pour vous reposer. Quatre heures après, vous expliquez vos péripéties à Max. Il vous apprend que Tunguska est le site d'une catastrophe à la suite d'une chute de météorite ou d'autre chose ! Vladimir a fait une expédition en Russie, à Tunguska en 1908. Le code LA-60-AK-19-AL correspond à la référence d'un diadème. Max vous le remet. Eddy et Lisa ont vu les mêmes hommes en tunique noire. Mais où est passé Eddy ? Profitez de l'absence de Max pour regarder de plus près le Totem. Il y a une sorte d'oeil rouge incrusté dessus. Utilisez le rayon sur le Totem pour récupérer une bille rouge. Ouvrez le réfrigérateur et prenez un sac de plâtre et un flacon d'acide. Le diadème devrait être surmonté de 3 pierres précieuses, la bille rouge pourrait faire office de rubis. Mais la bille ne tient pas dans l'orifice du diadème. Il faut trouver un moyen de le coller ou le sertir. Peut-être que le plâtre ferait l'affaire. Il faut le mélanger avec de l'eau et de l'huile végétale pour obtenir la consistance voulue. Déposez le plâtre dans le bol en porcelaine. Ajoutez le morceau de plante graisseuse. Allez faire couler de l'eau par la purge du radiateur du bureau de votre père pour obtenir du mastic. Versez le mastic sur le diadème et déposez la bille rouge. Super, ça marche ! Il manque les deux autres pierres : émeraude et améthyste. La couleur verte de l'émeraude peut être obtenue en assemblant l'éclat jaune trouvé dans la rue avec les lunettes de soleil bleues de Nina. Placez maintenant les deux lentilles au reflet vert sur le diadème. Enfin, placez le morceau de pierre dans le flacon. Videz le flacon d'acide dedans. Vous voilà en possession d'une améthyste. Déposez la pierre sur le diadème. Même si les pierres de remplacement ne sont pas très belles, cela devrait faire l'affaire. Au dos de la note est précisé que "le diadème illuminera la vraie princesse...". Il faut trouver une source de lumière. Allez dans le hall d'exposition.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h12

Le musée, le hall d'exposition

Déposez le diadème sur la seule lampe fixée au mur. Le faisceau lumineux résultant s'étire jusque sur le plan du musée, révélant le chiffre 8 marqué à l'encre invisible. Mais où se trouve la salle 8 ? Max arrive juste à ce moment. Vous apprenez que les objets stockés dans la salle 8 sont justement chez Max le temps de la rénovation de la salle. Max vous donne deux articles sur Tunguska. L'un parle de la catastrophe, l'autre d'une étrange découverte.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h12

Le musée, le bureau de Max Gruber

Les objets de la salle 8 sont répartis dans les rayonnages et dans les caisses. Vous trouverez des vases, un bouclier et un masque. Sur la relique fixée au mur, est incrustée une pièce qui fait partie du lot se trouvant dans la vitrine du bureau de Vladimir.
Le musée, le bureau de Vladimir Kalenkov

Déposez la pièce dans le compartiment vide. Il faut maintenant trouver une bonne répartition des pièces pour respecter les consignes données par la note : "Il ne doit y avoir aucune répétition dans les rangées horizontales, verticales et diagonales".

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h12

Le musée, le bureau de Vladimir Kalenkov (suite)

Voici une des solutions possibles :

A C D B
B D C A
C A B D
D B A C

Un compartiment secret s'est ouvert sous la vitrine. De nombreux documents tombent en votre possession. Apparemment, Vladimir a participé à deux expéditions secrètes à Tunguska en 1958 et 1977. Son collègue Perez est mort au second voyage. Le dossier comporte également une lettre d'une organisation irlandaise, mais les pages sont vierges.
Le musée, le couloir du 1er étage

L'inspecteur Kanski surgit en vous menaçant d'une arme. Oleg l'abat par derrière et vous avoue connaître votre père. Ils ont effectué l'expédition de 1958 ensemble. Il se pourrait que Vladimir soit dans un train en partance de Moscou pour la région de Tunguska.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h13

Oleg vous met en contact avec un dénommé Sergei. Pour pénétrer dans la zone militaire où se trouve le train, un garde a été acheté. Mais celui-ci est arrêté et remplacé. Vous vous retrouvez seule aux abords de la gare militaire.
La gare militaire, la rue

Dans la rue qui longe le mur d'enceinte de la zone surveillée par les militaires, se trouve une voiture en très mauvais état. Un cric rouillé la maintient en équilibre. Juste à côté, en farfouillant dans le tas de débris, vous trouvez un écrou et un objet non identifiable en forme de lance-pierres. Au beau milieu de la rue, un ouvrier travaille au-dessus d'une bouche d'égout. Entamez la conversation. Cet ouvrier est un joueur de loterie depuis 20 ans. Il rêve du gros lot avec tous les numéros dans le bon ordre. Son numéro de loterie est le : 8-5-6-5-4-9. Il dit aussi n'avoir jamais vu autant d'activité et de militaires. Un train est en préparation de chargement pour aller vers Novossibirsk. Plusieurs scientifiques doivent embarquer ! Vous profitez que l'ouvrier est concentré sur son travail pour prendre dans la sacoche sa boîte à pain. La boîte renferme un pain au beurre et un élastique. Impossible d'accéder à l'égout tant que l'ouvrier est là. De même, la barrière et le tuyau en caoutchouc ne peuvent pas être ramassés. A l'angle du bâtiment, deux briques jonchent le sol. Ramassez-les. Disposez les deux briques pour soutenir la voiture et récupérez le cric. En vain, car la manivelle ne fonctionne pas à cause de la rouille. Utilisez dessus le beurre du pain pour graisser la mécanique. Vous récupérez le cric. Lisez l'affiche de publicité fixée au mur. Dirigez-vous vers l'entrée latérale de la gare.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h13

La gare militaire, le poste de garde

L'accès par la porte aurait dû se faire sans difficulté ! Une tour de guet surplombe la zone et scrute avec son projecteur. Le factionnaire en poste a été remplacé. Demandez au sergent Yushin des renseignements. Le soldat Solotov a été arrêté par le FSB (service de sécurité fédérale). Il ne veut pas se séparer de son journal. Votre charme ne suffit pas ! De nombreux mégots sont écrasés près du poste de garde. Ramassez un galet parmi les cailloux qui traînent sur la chaussée. Un bon moyen d'arrêter la lecture du sergent est de lui couper l'éclairage. Fabriquez une fronde avec l'objet non identifiable et l'élastique. Logez le caillou dans l'élastique et visez la lampe du poste de garde. Yushin laisse tomber son magazine. Récupérez-le. Dessus sont inscrits les numéros du tirage spécial : 3-5-6-5-4-9. Un seul mauvais numéro. Avec le crayon, falsifiez les numéros gagnants. Avant de partir, parlez à Yushin des mégots. Il vous offre une cigarette. Retournez voir l'égoutier.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h13

La gare militaire, la rue

Donnez le magazine à l'égoutier. Comblé de joie d'avoir gagné à la loterie, il rentre immédiatement chez lui. Prenez la barrière pour obtenir deux barres de fer et une bande de barrière et ramassez le tuyau. La voie est libre pour descendre dans les égouts.
La gare militaire, les égouts

L'eau des égouts empeste. Ramassez la boîte d'allumettes qui traîne à vos pieds. Le puits de lumière indique que vous êtes passée de l'autre côté du mur de la gare, dans la zone contrôlée par les militaires. Il n'y a rien à récupérer dans le tas d'ordures. Le tuyau qui débouche à côté de la porte métallique sert à l'évacuation des eaux usées. Essayez d'ouvrir la lourde porte de sécurité. Vous arrivez seulement à l'entrebâiller. Utilisez le cric pour dégager la porte. Franchissez la porte.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h13

La gare militaire, la gaine technique des égouts

Des tonneaux renferment des déchets toxiques. Une plaque peinte en rouge est visible au sol. Une vanne permet l'ouverture et la fermeture du tuyau d'évacuation des eaux usées. Un répartiteur assure l'orientation des rejets de la gare. Des barreaux manquent à l'échelle qui remonte en surface. Utilisez les barres de fer pour monter à l'échelle. En vain. Elles sont trop longues. Allez demander à Yushin de leur donner une forme courbe.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h13

La gare militaire, le poste de garde

Donnez les barres de fer à Yushin. Vous obtenez des tiges d'acier tordues. Retournez dans la gaine technique.
La gare militaire, la gaine technique des égouts

Disposez les tiges d'acier tordues sur les montants de l'échelle. Montez.
La gare militaire, les hygiènes

Il semble que vous n'êtes pas toute seule dans ce local ! Des bruits proviennent d'un des WC. Jetez un oeil sous la porte battante et parlez à l'occupant. C'est le conducteur du train. Il a perdu la clé de sa locomotive dans la canalisation : pas de clé, pas de train ! Il a peur des représailles du FSB. Vous n'obtenez pas plus d'informations sur le convoi. Empruntez le passage.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h14

La gare militaire, la salle de repos

Deux soldats discutent dans la salle de repos. Le soldat Romanova est une accro de cigarette. Il est strictement interdit de fumer dans les bâtiments, comme c'est indiqué par les panneaux. Une assiette contenant quelques pièces est disposée sur le bout du banc. Allumez votre cigarette avec les allumettes et déposez-la sur le rebord de l'assiette. Romanova se fait remonter les bretelles, mais au moins, la voie est libre. Divers objets sont disposés dans cette salle : un distributeur d'aliments, un samovar pour faire le thé, une corbeille à ordures vide. Ouvrez le premier casier personnel. Récupérez dedans une radio, une enveloppe, un bas et un uniforme. La transformation est radicale ; une vraie petite militaire. Quelques photos personnelles sont affichées dans le casier. La radio porte le numéro 15. Il y a des ordres de déploiement à l'intérieur de l'enveloppe. Un appel sonore est diffusé dans toute la base pour l'embarquement dans le train. Le second casier est fermé par un verrou à 5 chiffres. Poussez la porte suivante.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h14

La gare militaire, le hangar

Les deux hommes en noir du FSB montent la garde devant une porte. Ils ne sont pas aimables. Le hangar est surveillé par plusieurs caméras. Une grue surplombe la salle pour déplacer les conteneurs lourds et l'équipement militaire. Avancez sur le quai d'embarquement.
La gare militaire, le quai d'embarquement

Au bout du quai, un char embarque sur le train ! Ce voyage d'exploration n'a pas encore révélé tous ses secrets. Parlez au soldat en faction devant la porte du train. Il faut un laissez-passer pour monter dans le train. Apparemment Solotov, le contact de Sergei, a passé un sale quart d'heure dans la salle d'interrogatoire du FSB. Vous demandez au soldat de faire un appel pour le conducteur de train. A cette occasion, vous enregistrez que 17 est le numéro de poste du factionnaire et 48 celui du poste central. Il faut à tout prix récupérer cette fichue clé de locomotive.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h14

La gare militaire, les hygiènes

Peut-être qu'en purgeant le collecteur des hygiènes, la clé va réapparaître ? Commencez par fixer le tuyau de chantier au robinet du lavabo. Déposez l'autre extrémité dans la rigole de la pissotière. Faites couler l'eau du robinet. Descendez dans la galerie technique des égouts.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h15

La gare militaire, la gaine technique des égouts

Au travers du hublot du répartiteur, vous apercevez la petite clé convoitée. Si vous ouvrez la vanne maintenant, la clé coulera dans le torrent des égouts.
La gare militaire, les égouts

Déposez le bas sur le tuyau qui débouche à côté de la porte métallique. Fixez-le solidement avec la bande de chantier.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h15

La gare militaire, la gaine technique des égouts

Ouvrez la vanne du collecteur d'évacuation. La clé est poussée jusque dans le bas. Récupérez le bas avec la clé.
La gare militaire, les hygiènes

Rendez au conducteur de train le paquet complet. Voilà une bonne chose de faite. Il faut maintenant récupérer un laissez-passer. Celui de Solotov ferait l'affaire. Mais il est sûrement encore enfermé dans la salle gardée par les agents du FSB. Peut-être que le sergent Yushin sait quelque chose ?

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h15

La gare militaire, le poste de garde

Parlez au sergent Yushin des agents du FSB. Il vous révèle leur nom.
La gare militaire, la salle de repos

Trouvez un endroit tranquille pour contacter le poste central. Utilisez le poste radio en précisant le numéro d'appel : 15. Demandez le numéro 48. Faites appeler les deux agents. La voie est libre vers la salle d'interrogatoire.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h15

La gare militaire, la salle d'interrogatoire

Approchez-vous de Solotov, il a été torturé. Vous récupérez sa plaque de militaire. Elle porte le numéro matricule 31545. Dans la salle, vous remarquez les traces de sang. Une seringue et une batterie ont servi à torturer le soldat.
La gare militaire, la salle de repos

Entrez la combinaison du casier de Solotov. Récupérez le laissez-passer qui était préparé à votre intention au nom de Nina Perkova. Il est temps d'embarquer dans le train.
La gare militaire, le quai d'embarquement

Présentez le laissez-passer au factionnaire.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h15

Le train, le compartiment de la garnison

Le paysage défile au travers de la fenêtre. Impossible de savoir où le train se trouve. Un soldat dort à poings fermés, la tête posée sur son sac. A l'intérieur, il y a un médicament à base d'huile de castor. Mais vous ne pouvez l'atteindre sans risquer de réveiller son propriétaire. Des fusils mitrailleurs sont rangés et verrouillés sur leur rack. Prenez la bouteille de jus d'orange et le sachet de fruits secs. Sur la cloison, est fixée une carte stratégique de la région de Tunguska. L'interrupteur permet d'allumer la lampe du wagon. Elle est d'une faible puissance, mais risquerait quand même de réveiller le soldat. Entrez dans la cuisine.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h15

Le train, la cuisine

Il y a une boîte d'oeufs à côté de la table de cuisson. Une grande casserole attend que l'on y dépose des aliments. Récupérez le pot de miel d'acacia sur le plan de travail. Le menu et le programme sont affichés du côté intérieur de la porte. Changez de compartiment.
Le train, le compartiment des scientifiques

Le scientifique est assis derrière son bureau. Il est accompagné d'un assistant qui s'affaire sur ses expérimentations. La conversation avec le premier sera vite écourtée ! Adressez-vous alors au laborantin. Mais il ne faut surtout pas stresser le Dr. Il lui faut du pain et de la confiture ! Chacun a sa manière de résoudre son stress. Sur le petit bureau de l'assistant, se trouvent des échantillons en pot et un équipement d'analyse. Sur la cloison opposée, est fixé un grand tableau noir où sont inscrites de nombreuses formules chimiques. Un incinérateur repose sur un petit guéridon. Il est relié à une prise électrique qui traîne au sol. Enfin, sur le grand bureau central, il y a une panière avec du pain blanc. Prenez-en deux tranches. Traversez la salle et passez par la porte du fond.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h16

Le train, la coursive

Dans la coursive, une porte de type bureau est fermée. Utilisez l'interphone. Le correspondant ne souhaite pas être dérangé ! La lampe a perdu son globe. Démontez l'ampoule de 100 watts. La dernière porte est entravée par un gros cadenas. Retournez dans le compartiment de la garnison.
Le train, le compartiment de la garnison

Faites un échange des ampoules entre celle à 25 watts et celle à 100 watts. Allumez l'éclairage du compartiment. Retournez voir le soldat assoupi après quelques instants. Son sac est maintenant accessible. Empruntez le flacon d'huile de castor. Allez réaliser la confiture en cuisine.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h16

Le train, la cuisine

Pour réaliser une bonne confiture, déposez dans la casserole : le jus d'orange, les fruits secs, le miel et l'huile de castor qui servira de laxatif. Etalez le tout sur une tranche de pain blanc. Vous obtenez un pain blanc à la confiture laxative ; de quoi immobiliser une personne aux toilettes pendant un certain temps. Allez porter ce festin au scientifique.
Le train, le compartiment des scientifiques

Donnez la tranche de pain à la confiture au Dr Lesniak. Il est maintenant de très bonne humeur. Abordez maintenant son assistant. Il fait des analyses sur les effets des radiations sur les plantes. Mais, vous n'en saurez pas plus, sans l'accord de son chef. Discutez donc avec le Dr Lesniak. Au moins, vous apprenez qu'il y a d'autres scientifiques à bord du train. La liste est tenue par le Pr Sidorkin. C'est le directeur scientifique de l'expédition. Son bureau est celui qui donne dans la coursive. A ce moment, le laxatif contenu dans la confiture fait son effet. Le Dr Lesniak se précipite vers les toilettes. Il ne reste plus que l'assistant. Il faut trouver un moyen de le faire partir aussi. Allez remplir la bouteille d'eau au robinet de la cuisine et videz-la sur la prise électrique de l'incinérateur. Les fusibles ont sauté. L'assistant va les remplacer. Prenez deux pots et sortez les échantillons de plante. Mélangez les deux échantillons et remettez le tout dans l'un des pots. Déposez l'échantillon de plante en pot sur le petit bureau. Euréka, l'échantillon a passé le test de la combustion. Le Pr Sidorkin et le Dr Lesniak arrivent pour authentifier la découverte. Le moment est bien choisi pour fouiller dans le bureau du Pr Sidorkin.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h16

Le train, le bureau de Sidorkin

Lisez le livre ouvert sur le bureau. Des données ont été volées par des terroristes ou une secte. Les documents se trouvant à côté, sont incompréhensibles pour un novice. Le classeur est dédié à Tunguska, mais vous n'avez pas assez de temps pour tout lire. Les notes scotchées sur l'écran indiquent que le coffre renferme tous les documents importants. Dans la coupelle, il y a une fourmi géante, hors norme ! A cet instant, l'un des agents du FSB vous surprend la main dans le sac.
Le musée, le bureau de Max Gruber

Pendant ce temps à Berlin, Max engrange les informations.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h16

Le musée, le bureau de Max Gruber (suite)

Il a évité de se retrouver nez à nez avec l'inspecteur Kanski. La société indiquée en en-tête du courrier, appartient à Ken Morangie. Des informations sont marquées avec de l'encre sympathique. Il faut rencontrer ce Morangie.
Le train, la soute à bagages

Un molosse est enfermé dans sa cage. Il préfère la partie de gauche où se trouve un bout d'os. Le plan indique quand et à quelle fréquence le chien doit être nourri. Récupérez la laisse de chien. Au milieu du compartiment se trouve une glacière remplie de morceaux de viande. Prenez l'un des steaks juteux. La porte donnant sur l'extérieur est fermée. Un bouton et des indicateurs de température se trouvent sur la cloison. Au fond de la soute, il y a un aspirateur industriel. La trappe est fermée, il faudrait un levier pour l'ouvrir. Peut-être que l'os ferait l'affaire ? Déposez le steak dans la partie droite de la cage. Le chien l'avale trop rapidement pour que vous puissiez attraper le bout d'os. Récupérez un autre morceau de viande. Pour ralentir le fauve, enfermez le steak dans le pot, puis déposez ce dernier dans la partie droite de la cage. Il devrait être occupé pendant un moment. Attrapez le bout d'os dans la partie gauche de la cage. Avec l'os, ouvrez la trappe de l'aspirateur et récupérez un sac d'aspirateur. Prenez aussi le tuyau et le tube. Inspectez le sac pour récupérer une touffe de poils et une barrette. Regardez l'écoutille située au plafond. Elle est fermée. Confectionnez un grappin avec le tuyau et la laisse. Brisez le carreau de l'écoutille et lancez le grappin pour pouvoir grimper sur le toit du wagon.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h16

Le train, le toit du wagon

Il y a deux conduits d'aération qui surplombent le compartiment des scientifiques. La fenêtre ne peut pas être ouverte de l'extérieur. Déposez la touffe de poils dans le conduit de droite et raccordez les deux conduits, grâce au tuyau d'aspirateur. Avec le chauffage, les poils vont dégager une mauvaise odeur. Si l'opération est correctement effectuée, le Pr Sidorkin ouvre la fenêtre de son bureau. Récupérez le grappin et déposez-le entre les deux cheminées. Descendez par la laisse jusque dans le bureau.
Le train, le bureau de Sidorkin

Arrachez le crâne du squelette. Ouvrez le tiroir du bureau à l'aide de la barrette. Prenez la statue. Il y a trois autres statues disposées sur leur piédestal. La logique voudrait que la quatrième soit déposée à la place du vase. Maintenant il faut faire pivoter les quatre statues pour présenter le même profil que celui du portrait de Lénine. A cet instant, un pan de la bibliothèque s'ouvre et permet l'accès à une salle de torture.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h17

Le train, la salle de torture

Il y a un grand tableau de marine qui trône dans cette salle de torture. Une trappe sans poignée est fixée au mur ! Sur la chaise de torture, récupérez le livre. Ce livre devrait être rangé dans le rayonnage sur les pirates, dans le bureau du professeur.
Le train, le bureau de Sidorkin

Placez le livre sur l'étagère de la bibliothèque, supportant la collection de livres sur les pirates. Un mécanisme se déclenche immédiatement. Le bruit provient de la salle de torture.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h17

Le train, la salle de torture

La trappe est maintenant ouverte, dévoilant une niche. Mais elle est vide. Déposez le crâne à l'intérieur. Le tableau pivote, dévoilant un coffre muni d'un code digital. L'objectif est d'éteindre toutes les lumières. En cliquant sur l'une des lampes, les lampes adjacentes changent d'état (allumé ou éteint). En numérotant les lignes de bas en haut et les colonnes de gauche à droite, appuyez sur les lampes : (4,4) ; (3,3) ; (3,2) ; (1,2) et (1,1). Vous avez accès à des tonnes d'informations sur les membres de l'expédition. Vladimir n'est pas inscrit sur les listes ! Un rapport Kalenkov signifie l'existence de fragments d'origine extraterrestres. Une explosion sur la voie provoque le déraillement du train avant que vous n'ayez terminé de lire les documents...
Le musée, le bureau de Max Gruber

Max est prévenu par Oleg de l'accident de train. Nina est maintenant dans un hôpital militaire en Sibérie.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h17

L'hôpital, devant la grille

Max et Oleg arrivent à l'entrée de l'hôpital. Les grilles de l'enceinte sont fermées. Utilisez l'Intercom et donnez des arguments pour entrer dans l'hôpital. Le gardien ne laisse passer que les médecins ou les mourants ! Pourquoi ne pas faire passer Oleg pour un blessé ? Sur le banc de l'abri de bus, il y a un sac en toile. Ramassez-le. Un arbuste rempli de petites baies rouges se trouve entre le mur d'enceinte et l'abri. Cueillez-les. Ecrasez les baies rouges sur le sac de toile. Donnez le sac sale à Oleg pour simuler une main coupée. Plus personne ne répond à l'Intercom. Regardez sur l'ambulance, il y a un numéro de téléphone : 03112. Utilisez votre téléphone portable pour demander de l'aide. Max profite que la grille soit ouverte pour s'introduire dans l'établissement.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h17

L'hôpital, dans la cour

Une lampe illumine l'entrée de la cave. Mais la porte est bien fermée. Dans le conteneur, se trouvent tous les déchets de l'hôpital. Récupérez les pinces de chirurgien qui reposent sur le bord de la benne. Vous remarquez le tuyau de conduite des eaux usées qui pénètre dans le mur de l'étage supérieur. Avancez dans le passage vers l'entrée principale de l'hôpital. L'ambulance militaire est stationnée dans la cour. Une parabole satellite est fixée sur le rebord de la fenêtre. S'introduire par l'entrée principale n'est pas une bonne idée. En retournant vers la porte de la cave, vous remarquez sur le sol, une ombre en forme de clé. Elle est projetée à partir de la lampe murale. Récupérez la clé brûlante à l'aide des pinces de chirurgien. Utilisez la clé pour ouvrir la porte de la cave.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h17

L'hôpital, la cave

Ce local sert d'archive et de stockage. Des bouteilles reposent sur les étagères. Un dictaphone gît sur le brancard. Ecoutez l'enregistrement mais, les piles se déchargent trop vite. Un fauteuil roulant cassé a été abandonné. Regardez les dossiers médicaux dans le classeur ouvert. Vous apprenez que Perez, l'explorateur qui a travaillé avec le père de Nina, a séjourné dans cet hôpital. Les patients révèlent tous des troubles psychiques. Dans cet établissement, des expériences médicales sont faites sur des humains ! Le corps de Perez a été transféré à Cuba, dans le service du docteur Nicole Charleroi. C'est une nouvelle piste. Récupérez le ventilateur qui traîne sur le meuble. Passez la porte suivante.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h18

L'hôpital, la salle d'autopsies

L'aspect de la salle est lugubre : un drap ensanglanté recouvre une "forme" sur la table d'opération ; au pied, un seau est rempli de sang et des compresses jonchent le sol. Récupérez un flacon d'ammoniac posé sur l'étagère, près de la porte. Ramassez le stéthoscope qui se trouve sur la seconde table d'opération. Empruntez la seringue et le scalpel qui traînent sur le rebord de l'évier. Des radiographies sont affichées sur les écrans lumineux. La porte du fond, laisse entendre des voix. Pour discerner les paroles, utilisez le stéthoscope sur la porte. Deux gardes discutent. L'un regarde la télévision, mais il a des problèmes de réception à cause de l'antenne satellite. Franchissez la porte maintenant.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h18

L'hôpital, le hall d'entrée

Le gardien est de dos, en train de regarder un match de football à la TV. Vous remarquez la lourde porte de sécurité sur votre gauche. Elle est tenue ouverte par une petite cale. Aucune action n'est encore possible, sans éveiller les sens du gardien. Retournez dans la cour.
L'hôpital, dans la cour (Max)

Utilisez le stéthoscope sur le tuyau des eaux usées. Nina est à l'autre bout, endormie d'un sommeil de plomb. Pour la réveiller, versez de l'ammoniac dans le tuyau et utilisez le ventilateur pour faire remonter les vapeurs dans la cellule de Nina. A partir de maintenant, vous pouvez jouer avec Max ou Nina indifféremment (présence d'une petite icône en bas à droite de l'écran).

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h18

L'hôpital, la cellule (Nina)

La porte est bel et bien fermée. Récupérez le tissu sur le matelas, ainsi que le bol. Regardez de plus près la chaise, elle n'a plus qu'un pied ; mais il est impossible de le retirer. Dans le mur formé de briques, il y a un bord tranchant. Utilisez le tissu sur le bord pour obtenir du fil. Au pied du mur, ramassez la petite pierre. Enfin, regardez le trou de rat. Ce dernier doit être bien blotti au fond du trou. Combinez le fil et la petite pierre. Utilisez la pierre attachée dans le trou d'évacuation. Maintenant, vous pouvez échanger de petits objets entre Max et Nina.
L'hôpital, dans la cour (Max)

Transférez le scalpel à Nina par le tuyau.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h19

L'hôpital, la cellule (Nina)

Utilisez le scalpel sur le pied de chaise, pour le récupérer. Avec le scalpel, lacérez le matelas pour obtenir un cube de mousse. Transférez le pied de chaise et le cube de mousse à Max.

L'hôpital, dans la cour (Max)

Essayez d'occuper le garde en déréglant la position de l'antenne satellite. Mais l'homme va trop vite et vous n'avez pas le temps de traverser le hall d'entrée de l'hôpital. Utilisez les pinces de chirurgien sur l'antenne satellite pour ralentir le dépannage. Rendez-vous dans le hall d'entrée.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h19

L'hôpital, le hall d'entrée (Max)

Puisque le garde est de l'autre côté de la porte de sécurité, en train de réparer l'antenne, il serait facile de l'enfermer ; mais, il donnerait quand même l'alerte. Pour réduire ce type au silence, vous pouvez confectionner une sarbacane en associant la seringue et le pied de chaise. Récupérez la bouteille d'anesthésiant qui se trouve à la cave et trempez-y l'aiguille de la seringue. La sarbacane est maintenant empoisonnée. Retirez la cale de la porte et utilisez la sarbacane sur le judas de la porte. La voie est libre. Regardez de plus près le panneau d'affichage qui se trouve dans le coin TV. Récupérez une punaise. Regardez dans le bol ; il y a de la soupe de fromage. Un rat en ferait son affaire en un rien de temps ! Trempez le bloc de mousse dedans. Vous obtenez une éponge de mousse pleine de fromage. En montant les escaliers, vous tombez sur le deuxième garde. Il faut trouver un moyen de s'en débarrasser. Retournez dans la cour.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h19

L'hôpital, dans la cour (Max)

Transférez à Nina l'éponge pleine de fromage ainsi que le pied de chaise.
L'hôpital, la cellule (Nina)

Utilisez la fibre qui reste du tissu avec l'éponge pour fabriquer un appât. Associez le pied de chaise et le bol pour obtenir un piège à rat. Enfin, associez le piège et la mousse pour finir la confection du piège à rat avec appât. Déposez le tout devant le trou à rat. Quelques instants plus tard, vous attrapez le rat convoité. Transférez le rat par le trou d'évacuation.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h22

L'hôpital, devant la porte de la cellule (Max)

Retournez derrière le deuxième garde et lâchez le rat près de lui. La voie est libre. Enduisez la punaise d'anesthésique et déposez celle-ci sur la chaise du garde. Une fois endormi, fouillez le garde pour trouver la clé de la cellule. Ouvrez la porte de la cellule. Max et Nina se retrouvent.
L'hôpital, sur le terrain d'aviation

Max, Nina et Oleg sont réunis. Mais, l'alerte est donnée sur la base militaire. Nina qui est recherchée, prend la Jeep pour s'enfuir, tandis que Max et Oleg partiront par avion lorsque les décollages seront à nouveau autorisés.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h23

Tunguska, le campement

Nina arrive près du campement où son père menait ses expéditions à Tunguska. Un renne paît près de l'abreuvoir vide. Juste à côté, un tonneau est rempli d'eau. Retirer le fausset provoquera l'épandage du liquide. Fouillez l'intérieur de la Jeep. Vous aviez déjà récupéré une boîte d'allumettes avant de prendre la route. Un tas de déchets et d'ordures traînent au plancher ! Ramassez le sachet de Ketchup. Prenez la trousse de premiers soins. A l'intérieur, se trouve une bouteille de Vodka ; le remède local. Récupérez la pelle qui est attachée à l'arrière du véhicule. Le long de la hutte, repose une caisse en bois. Elle est trop lourde pour l'emporter. Sur l'arbre, l'écorce s'écaille. Utilisez la pelle sur l'arbre pour récupérer un gros morceau d'écorce. A l'endroit de la plaie effectuée sur le tronc d'arbre, il y a de la résine qui suinte. Déposez l'écorce sur l'abreuvoir et retirez le fausset du trou du tonneau pour remplir le récipient. L'animal profite de l'aubaine pour boire. La fourrure du renne est douce. Entrez dans la hutte.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h27

Tunguska, la hutte

Vous rencontrez un vieil homme malade (Ewenke), il a besoin d'un traitement. Prenez la tasse en fer-blanc qui se trouve sur le rondin de bois. Prenez aussi la cuillère en bois qui est sur le meuble. Sur ce même meuble, trône une sorte de casse-noisettes en forme de statue. Le vieil homme ne veut pas que vous l'emportiez. Ramassez le grill rouillé qui enjambe le foyer. Le feu n'a pas totalement détruit les bouts de parchemin. Il est possible de prendre les morceaux sans les anéantir complètement. Il faut les restaurer avant. Une paire de ciseaux est pendue sur le poteau de bois de l'étagère. Des pompons sont pendus au plafond. Récupérez une des ficelles. Sortez de la hutte.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h27

Tunguska, le campement

Pour restaurer le parchemin, il faut lui appliquer un fixateur. Remplissez la tasse d'eau puisée dans l'abreuvoir. Récupérez dans la tasse, de la résine dégoulinant du tronc d'arbre. Avancez et dépassez l'arbre. Au centre de la clairière, se trouve un trou dégageant une vapeur brûlante pestilentielle. Déposez le grill au-dessus. Puis, faites chauffer la tasse. En chauffant, l'eau et la résine se sont mélangées et forment une colle liquide. Récupérez la tasse pleine de colle. Reprenez le grill. Autour, une gentiane et un plan de tomates poussent sur le sol aride. Utilisez la pelle pour déterrer la gentiane. Quant au pied de tomates, il est presque mort. Ramassez la pierre pointue qui gît par terre, non loin du plan de tomates. Retournez près de la hutte et fracassez la caisse en bois avec la pelle. Ramassez les morceaux de caisse. Utilisez la pierre pour aiguiser la paire de ciseaux. Cette dernière, maintenant aiguisée, vous permet de couper une touffe de poils de renne. Avec la ficelle, confectionnez une belle touffe de poils. Puis, assemblez le tout sur la cuillère en bois, pour obtenir une brosse. Entrez dans la hutte.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h28

Tunguska, la hutte

Trempez la brosse dans la tasse, pour l'enduire de résine. Utilisez la brosse avec de la résine sur les bouts de parchemin, au coeur du foyer. Le document reconstitué est une recette de médicament. Donnez la recette à Ewenke. Le vieil homme vous donne une fiole. Plongez la fiole dans l'abreuvoir pour la remplir de 5 unités de source de vie. Déposez la fiole devant le casse-noisettes et pressez-y le bulbe de gentiane pour récupérer 2 unités de racines de larmes. Reprenez la fiole et versez-y du Ketchup pour ajouter 1 unité de sang de la nuit. Enfin, versez de la Vodka pour intégrer les 3 unités de résidus d'intoxication. Le mélange de tous les ingrédients est réalisé. Il faut maintenant "prendre le médicament avant qu'il ne s'unisse au vent" ? Cela peut vouloir dire qu'il faut faire chauffer le liquide jusqu'à l'état de vapeur et le boire immédiatement. Déposez les morceaux de caisse, au centre du foyer. Déposez le grill par-dessus, ainsi que la fiole. Allumez le foyer avec les allumettes. Récupérez la fiole avant que le liquide ne s'évapore et donnez-la à Ewenke. Le vieil homme va beaucoup mieux. Il vous reconnaît grâce à votre ressemblance avec Vladimir. Il vous indique le chemin vers la zone interdite.

djflo
Héros
Avatar de djfloEnvoyer un message à djfloFiche et codes amis de djfloRang de djflo
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h28

Tunguska, la zone interdite

Des marais bordent la petite maison. Entrez à l'intérieur.
Tunguska, la maison

Un projecteur 8mm trône au milieu de la pièce. Il est hors d'usage sans énergie, mais semble resté en bon état. Ramassez un vieux chiffon qui traîne sur la commode en piteux état. Regardez de plus près le piédestal sur lequel est placée une boussole. Des petites tiges de métal sont apparentes aux quatre coins cardinaux. Un bouton est disponible au centre. Regardez au fond de la cheminée. Il y fait noir. Ramassez une feuille d'aluminium qui traîne dans les cendres. Ramassez des éclats de verre sur le sol. Sortez de la maison et faites-en le tour.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h29

Tunguska, la zone interdite

Un générateur se trouve sous la cabane. Il n'y a plus de fioul dans son réservoir. Une bobine forme une excroissance du générateur. Cela produit un champ magnétique lorsque la bobine est traversée par un courant. A côté, se trouve un vieux réservoir d'eau. Récupérez une lampe à pétrole fixée sur le montant de la cabane et un tuyau d'arrosage posé sur le chariot de la citerne. Poursuivez votre marque sur le chemin. Vous traversez un affluent du fleuve Tunguska. Une épave de camion est plantée au beau milieu de la nature ! Regardez la jante de plus près. Vous récupérez deux petits écrous. Placez le tuyau sur le réservoir et déposez la bouteille de Vodka pour la remplir de diesel. En allant jusqu'au bout du chemin, il se termine en haut d'un gouffre. Le fleuve chute de plusieurs dizaines de mètres à cet endroit. De l'autre côté, trône la station de recherches de Tunguska. Elle a même sa piste d'aviation. Retournez près du générateur et versez-y le contenu de la bouteille. Il démarre ! Rendez-vous à l'entrée de la maison. Avec le chiffon, nettoyez les carreaux de la fenêtre. Entrez dans la maison.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h31

Tunguska, la maison

Regardez une nouvelle fois au fond de la cheminée. Pour décrasser la paroi, il faut imbiber le chiffon du pétrole contenu dans la lampe à pétrole. Déposez la lampe pour éclairer le volume intérieur de la cheminée, puis nettoyez la paroi avec le chiffon. Maintenant que la suie est retirée, des chiffres apparaissent sur la pierre : 7 1/2, 3, 10 1/2 et 6. Ces chiffres peuvent correspondre à quatre positions de l'aiguille de la boussole, en considérant un tour complet fractionné en douze heures. Regardez la boussole et ajustez les écrous sur les tiges en métal. Ils sont parfaitement adaptés mais rien ne se passe. L'aiguille doit être attirée par un champ magnétique. Retournez près du générateur.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h32

Tunguska, la zone interdite

Déposez les deux écrous sur la bobine du générateur en fonction, pour les magnétiser. Rendez-vous face à la boussole.
Tunguska, la maison

7 1/2 correspond à la position Sud Ouest. Il faut donc placer les deux écrous sur les tiges du bas et de gauche. 3 correspond à la position Est. Il faut donc placer un seul écrou sur la tige de droite. 10 1/2 correspond à la position Nord Ouest. Il faut donc placer les deux écrous sur les tiges du haut et de gauche. 6 correspond à la position Sud. Il faut donc placer un seul écrou sur la tige du bas. Une fois les quatre combinaisons effectuées dans l'ordre, un compartiment secret s'ouvre au-dessus de la cheminée. A l'intérieur, vous trouvez des vieux documents concernant l'expédition 1958. Les fragments de pierre trouvés sur le site sont évalués d'origine extraterrestre. Les recherches sont par la suite interdites ! Il y a aussi une bobine de film. Déposez cette dernière sur le projecteur. L'ampoule est morte, il faut trouver un autre moyen d'avoir de la lumière. Assemblez le morceau de verre avec la feuille d'aluminium. Déposez le tout sur le projecteur pour réfléchir les rayons de soleil. Le film présente l'accident de Perez. Que s'est il passé ? Puis une explosion retentit !

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h32

Tunguska, la zone interdite

La station de recherches présente un trou béant dans ses murs. A ce moment, deux silhouettes dans leur robe noire, apparaissent et font de la télépathie. Les soldats russes les font fuir. Nina échappe à ces poursuivants en empruntant le véhicule, puis Max et Oleg la sauvent grâce à un passage d'avion au ras du sol.

La piste de Tunguska s'arrête ici. Nina décide de partir à Cuba à la recherche de Manuel Perez, tandis que Max s'intéresse à la piste irlandaise, sur les traces du biologiste Ken Morangie. A ce niveau du jeu, il est possible de continuer l'aventure soit à Cuba soit en Irlande. L'ordre n'a aucune importance.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h32

L'asile, la cour

Discutez avec le gardien de l'asile. Il ne connaît pas de Perez. Le chevalet présente une toile encore blanche. Il faut aller à l'accueil.
L'asile, l'accueil

Discutez avec l'infirmière et demandez-lui où se trouve Perez. Vous apprenez que Massimo Gartuzo, le milliardaire, est propriétaire de l'asile et le Dr Charleroi dirige cet établissement. L'infirmière souhaite être élue maire ! Il lui manque 120 signatures pour pouvoir se présenter aux élections. Un poster décore le pilier du hall. Récupérez un magazine rangé sur le présentoir. Le passage fermé par une grille, derrière le comptoir, n'est autorisé qu'au personnel. Passez derrière le présentoir et rencontrez un patient qui monte un château de cartes. Discutez avec le malade. Il est inquiet à cause des tremblements de terre qui affectent son château de cartes. Dans la salle, se trouvent les toiles du gardien, une photocopieuse, un tourne-disque, des peluches et une liste d'emprunts. Récupérez la paire de lunettes qui traîne sur le petit meuble. Sortez à l'extérieur.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h33

L'asile, l'arrière-cour

Prenez le passage sous le porche. Discutez avec l'ouvrier qui fait sa pause. Il a peur de travailler dans cet endroit. Il a peur du Dr Charleroi. Il reprend son travail, dès que de la fumée noire sort de la cheminée. L'heure est précise, elle correspond au retour de la vieille dame. Par contre, il n'a jamais entendu parler de Perez. Le marteau piqueur de l'ouvrier traîne sur le sol de la cour. Le conteneur au fond de la cour est rempli de linge sale. Juste à côté, il y a un tas de bois. Récupérez une bûche. Il y a des haut-parleurs fixés en hauteur sur les murs. A côté de la porte fermée, lisez les deux notes. L'une fait mention des silhouettes en robe noire. L'autre concerne le service de lingerie. Le cadre de porte est marqué par des traces de coup de hache. Passez par la porte ouverte au fond de l'arrière-cour.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h33

L'asile, la cuisine

L'hygiène et la propreté laissent plutôt à désirer dans cette cuisine. Des assiettes sales traînent sur la table. A côté, il y a une fourchette à viande. Prenez-la. Des pinces à saucisses et une louche à soupe pendent dans l'égouttoir. Prenez-les. Récupérez un oignon de la grappe qui pend du plafond. La cuisinière a sa porte grande ouverte. Près de la balance, ramassez les petits poids de laiton. Pour faire sortir de la fumée du conduit de cheminée, enfournez la bûche dans la cuisinière, ajoutez le magazine et avec la paire de lunettes, amplifiez les rayons solaires pour allumer le feu. Sortez.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h34

L'asile, l'arrière-cour

De la fumée blanche sort de la cheminée. Discutez avec l'ouvrier qui est toujours en pause.
L'asile, la cour

Discutez avec le gardien pour le convaincre de faire le portrait de l'infirmière Sabrina. La toile pourra servir d'affiche de campagne électorale. Pour ce faire, il lui faut de la peinture noire et il faut que le modèle arrête de se déhancher trop rapidement. Allez récupérer dans la cuisinière une bûche carbonisée avec les pinces à saucisses. Cela servira de fusain pour réaliser le portrait. Puis, allez à l'accueil.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h34

L'asile, l'accueil

Déposez les poids sur le disque, pour ralentir le tempo. Maintenant, les conditions sont bonnes pour exécuter le portrait.
L'asile, la cour

Donnez la bûche carbonisée au gardien, en guise de peinture noire. Cela fera l'affaire. Une heure plus tard, l'oeuvre est réalisée. Vous avez gagné un portrait emballé.
L'asile, l'accueil

Allez présenter la toile à Sabrina. Mais, il lui faudra plusieurs copies pour faire une campagne d'affichage. Il est pour l'instant impossible d'accéder au photocopieur à cause du château de cartes. Le tremblement de terre pourrait bien venir du marteau piqueur.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h34

L'asile, la cuisine

Allez déposer le sac plastique dans la cuisinière. L'ouvrier reprend aussitôt son travail, car de la fumée noire sort du conduit de cheminée. Dans ce vacarme, le château de cartes s'écroule. La voie est libre jusqu'au photocopieur.
L'asile, l'accueil

A la photocopieuse, effectuez des copies de tableau du portrait de Sabrina. Prenez l'ours en peluche blanc qui est rangé dans le rayonnage. Remettez les affiches de campagne à Sabrina. Elle vous laisse passer dans le couloir des cellules.
L'asile, les cellules

La tête sculptée augure d'une angoisse permanente dans cet asile. Entrez dans la cellule du fond. Elle est vide ! Vous trouvez un article de journal, coincé derrière le lit. Des griffures sont présentes sur le mur. Des taches de sang sont visibles sur le carrelage. Des carreaux de céramique sont tombés du mur. Une caméra de surveillance est fixée au plafond. Il n'y a rien de plus. Allez prévenir l'infirmière que Perez a disparu.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h34

L'asile, l'accueil

Discutez avec Sabrina. Elle appelle le gardien Ramon. Il semble maîtriser la situation. Pour accéder à la salle de contrôle vidéo, il faut passer par la porte de l'arrière-cour.
L'asile, l'arrière-cour

Ramon s'occupe du linge des cellules. La porte se referme derrière lui sans possibilité de l'ouvrir de l'extérieur. Ramon va sûrement repasser. Pour bloquer la gâchette de la porte, associez le portrait de Sabrina avec la fourchette à viande. Fixez le tout sur le cadre de la porte. Ramon effectue son manège et la porte se referme. Mais cette fois-ci, vous pouvez entrer dans la salle de contrôle.
L'asile, la salle de contrôle

Tout de suite sur la droite, se trouve un vieux coffre à l'ancienne. Il doit y avoir un indice concernant la combinaison du coffre. De l'autre côté de la salle, il y a un tableau représentant un pirate unijambiste. Il y a un chat sur une épaule, un perroquet sur la tête du chat et une araignée tout en haut ! Dans le journal de Nina, un indice est noté pour l'ouverture du coffre : "regardez bien l'image et notez en particulier le nombre de jambes". Soit pour un unijambiste : 1 ; pour le chat : 4 ; pour le perroquet : 2 et pour l'araignée : 8. Ouvrez le coffre avec la combinaison 1428. Il y a une cassette vidéo concernant Perez. Introduisez la cassette dans le magnétoscope. La vidéo présente l'évasion de Perez, aidé de Ramon.
A ce moment, Ramon entre dans la salle et explique le danger, les expériences humaines ! Il finit par croire en votre bonne intention et vous amène dans la cachette où se trouve Manuel Perez.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h34

L'asile, la salle de contrôle

Tout de suite sur la droite, se trouve un vieux coffre à l'ancienne. Il doit y avoir un indice concernant la combinaison du coffre. De l'autre côté de la salle, il y a un tableau représentant un pirate unijambiste. Il y a un chat sur une épaule, un perroquet sur la tête du chat et une araignée tout en haut ! Dans le journal de Nina, un indice est noté pour l'ouverture du coffre : "regardez bien l'image et notez en particulier le nombre de jambes". Soit pour un unijambiste : 1 ; pour le chat : 4 ; pour le perroquet : 2 et pour l'araignée : 8. Ouvrez le coffre avec la combinaison 1428. Il y a une cassette vidéo concernant Perez. Introduisez la cassette dans le magnétoscope. La vidéo présente l'évasion de Perez, aidé de Ramon.
A ce moment, Ramon entre dans la salle et explique le danger, les expériences humaines ! Il finit par croire en votre bonne intention et vous amène dans la cachette où se trouve Manuel Perez.
La plage

Manuel Perez est prostré dans une grotte. Essayez d'établir le contact avec Perez. Impossible de comprendre ce qu'il raconte ! Peut-être qu'en lui donnant de quoi écrire ? Retournez à l'asile.
L'asile, l'arrière-cour

Récupérez le portrait déchiré de Sabrina.
L'asile, la cuisine

Récupérer une bûche carbonisée dans la cuisinière avec les pinces à saucisses.
La plage

Donnez le portrait et la bûche à Perez. Il dessine un symbole étrange sur la toile.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h35

Le PUB, la route

Max s'est arrêté en moto à un PUB irlandais. Il pleut à verse, un panneau routier indique que la route est abîmée. Un drapeau flotte à l'entrée du PUB. Prenez-le. Par terre, le tableau d'inscription du menu est vide ! De l'autre côté de la route, un panneau publicitaire fait la promotion de promenades en bateau vers les îles. Empruntez-le. Un escalier en bois descend vers la rive. Entrez dans le PUB.
Le PUB, la salle

Le feu de cheminée donne dans toute la pièce. Il n'y a qu'un seul client, avachi sur une table. Face à lui, traîne un gobelet. Prenez-le. Engagez la conversation avec l'aubergiste. Il vous apprend que Ken Morangie vit sur une île. Vous remarquez une clé fixée par un clou sur le pilier du bar. Quittez l'auberge.
Le PUB, la rive

Au bas de l'escalier, vous rencontrez un pêcheur bien imbibé d'alcool. Des bouteilles vides jonchent le sol. Discutez avec lui. Il connaît Morangie et il est prêt à vous prêter sa barque, moyennant un peu de whisky. Le tonneau de poisson est bien rempli. Le pêcheur vous offre un de ses poissons. La porte qui se trouve sur le quai, est le cellier du PUB. Son propriétaire garde précieusement la clé du cadenas. Avant de remonter, ramassez la pierre qui est par terre et remplissez le gobelet d'eau de mer.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h35

Le PUB, la salle

Pour réveiller le client endormi, il faut lui préparer un bon repas de poisson. Déposez le poisson sur le panneau publicitaire et mettez le tout au-dessus du feu de cheminée. Pour retirer le mets parfaitement cuit, il faut prendre la plaque avec un chiffon humide. Vous avez trois possibilités pour mouiller le drapeau : verser le contenu d'eau de mer du gobelet, tremper le drapeau directement dans l'eau de mer ou étendre le drapeau sous la pluie, sur le panneau routier. Présentez le poisson frit au client. Mais il veut du citron ! Demandez au barman, si par le plus grand des hasards, il n'en a point. Profitez-en pour obtenir du whisky. Mais c'est peine perdue ! Il y a une solution pour récupérer des fruits et légumes : attendre le passage du livreur. Allez déposer le drapeau humide sur le panneau de circulation routière et revenez attendre dans le PUB.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h36

Le PUB, la route

Après le dérapage bruyant du camion, allez récupérer un citron dans la caisse, tombée au milieu de la route. Retirez le drapeau humide qui couvre le panneau de circulation.
Le PUB, la salle

Rapportez le citron au barman pour qu'il le découpe. L'aubergiste reste un moment avec son client. Il a quand même l'oeil sur sa clé ; impossible de la retirer de son clou. Déposez le gobelet rempli d'eau de mer dans la cheminée. Après évaporation de l'eau, récupérez le gobelet et le sel au fond du gobelet. Versez le sel dans le gobelet du barman. Sel et whisky ne font pas bon ménage. Lorsque la voie est libre, décrochez la clé. Rendez-vous au cellier.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h36

Le PUB, la rive

Profitez de votre passage pour remplir à nouveau le gobelet d'eau de mer. Ouvrez la porte du cellier, avec la clé du barman.
Le PUB, le cellier

Au-dessus de l'établi, récupérez une bouteille de whisky. L'établi possède un étau, cela pourra servir plus tard. Prenez la torche, posée sur son support. Au fond du cellier, il y a une collection de tonneaux. Remarquez qu'il y a une planche de bois clouée sur le montant.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h39

Le PUB, la rive

Donnez la bouteille de whisky au pêcheur. Il vous laisse la possibilité d'emprunter sa barque. La traversée se passe bien. Le château de Morangie se dresse sur son île déserte.
Le château, la cour

Lord Morangie est blessé et prisonnier au fond du puits. Il y a un accès par une porte secrète qui donne directement du château vers le fond du puits. Mais le Lord ne connaît pas ce passage. A côté du puits, une épée est plantée dans la roche. Prenez-la. Sur la fenêtre, il y a un vieux volet branlant. Enlevez-le de ses gonds. Remarquez qu'en haut du conduit de cheminée, il y a un couvercle en forme de casque de chevalier. Trois entrées s'offrent à vous : à droite, vers la crypte, au centre, vers la salle de réception et à gauche, vers la galerie desservant une chambre et la salle de tortures.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h40

Le château, la salle de réception

Au beau milieu de la salle est planté un fauteuil. Ce n'est pas un rangement normal ! Face à la cheminée, il y a un petit tabouret. Mais le feu n'a pas crépité depuis longtemps. L'horloge indique une mauvaise heure, mais le pendule bat toujours la mesure. Enfin, un tableau de Lord William Morangie est fixé au-dessus du bureau. Le Lord est harnaché de sa parure de chevalier avec épée, bouclier, casque, jambières, médaille et bague. Un chandelier est suspendu au centre de la pièce. Montez à l'étage.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h40

Le château, le balcon

Quelques livres sont rangés sur l'étagère. L'un d'entre eux, raconte que William Morangie n'a pas obtenu les funérailles liées à son rang. Il a été enterré dans un sarcophage, avec l'amulette familiale. Il hante les galeries du château ! Des lames sont bien disposées dans la vitrine. Prenez les fers de lance. Un levier est disposé sur la cloison. Son action permet de dérouler la chaîne de fixation du chandelier. Prenez la lampe à huile qui traîne sur la commode près de l'escalier.
Le château, la galerie

Au bout de la galerie, récupérez le fil qui pendouille au bougeoir. Entrez dans la chambre.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h40

Le château, la chambre

Un lourd rideau orne le mur du fond. Il cache un passage sombre ! Le bout du passage est obstrué par plusieurs grilles successives. Un grand lit à baldaquin trône au centre de la chambre. Regardez de plus près dans la commode. Vous récupérez une pièce en or. Quelques tableaux ornent les murs de la salle. Et enfin, une statue est massivement plantée dès l'entrée. Elle représente à coup sûr un Morangie. Il y a une forte similitude avec le tableau de la salle de réception. Il ne lui manque plus que les ustensiles des chevaliers (épée, bouclier, casque, jambières, médaille et bague). Déposez l'épée sur la statue, pour voir ce qu'il se passe. Un bruit mécanique surgit du passage secret. La première grille s'est soulevée. Il faut probablement déposer l'ensemble des ustensiles sur le chevalier, pour dégager entièrement le chemin. Déposez alors le volet sur la statue, en guise de bouclier. La seconde grille du passage secret s'est soulevée. Poursuivez l'exploration du château vers la salle des tortures.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h41

Le château, la salle des tortures

La salle est agrémentée d'une "vierge de fer", aux pointes bien aiguisées, d'un chevalet, d'un foyer et d'une cage. Récupérez la chaîne en fer qui est pendue sur le mur d'entrée. Prenez aussi les pinces qui reposent sur l'étagère du fond.
Le château, la crypte

Le cercueil des Morangie est bien scellé et recouvert d'une pierre massive. Versez l'huile de la lampe dans la rainure, autour du caveau. Prenez votre torche et allumez-la à l'aide de celle fixée au mur. Mettez le feu à l'huile répandue sur le sarcophage. La cire a fondu et laisse apparaître une petite ouverture. Il faut trouver un élément qui pourra pénétrer dans cet orifice. Retournez au niveau du foyer de la salle de tortures.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h41

Le château, la salle des tortures

Avec la torche, allumez le feu dans le foyer. Prenez la pièce en or avec la pince. Déposez le tout dans le foyer brûlant. Récupérez la pince et enfoncez la pièce ramollie sur une des pointes de la "vierge de fer". Vous obtenez une pince avec anneau en or chauffé à blanc. Trempez la pince et l'anneau dans le gobelet rempli d'eau. Cet anneau en or sera parfait pour ornementer la statue du chevalier.
Le château, la chambre

Déposez l'anneau en or sur la statue et empruntez le passage secret. Le pont-levis est descendu, permettant d'accéder à la niche, située dans le mur. Récupérez une petite clé. C'est peut-être celle du caveau ?

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h41

Le château, la crypte

Utilisez la clé pour ouvrir le caveau. Récupérez l'amulette qui se trouve autour du cou du squelette. Associez le fil et l'amulette pour faire un pendentif. Il manque encore un casque (il faut récupérer le couvercle en haut du conduit de cheminée) et les jambières. Retournez en barque du côté du PUB.
Le PUB, la route

Vous remarquez qu'une partie de la gouttière du PUB est tombée par terre. Ramassez-la.
Le PUB, le cellier

Avec la pince, arrachez la grande planche du support des tonneaux de whisky. Elle est trop grande pour être transportée. Il faut la découper. Déposez les fers de lance sur l'étau. Sciez la planche, sur les pointes aiguisées. Maintenant, la planche est transportable. Retournez au château.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h41

Le château, la salle de réception

Pour récupérer le couvercle du conduit de cheminée, il faut l'éjecter par l'intérieur. Déposez la planche en équilibre sur le tabouret. Placez la pierre à l'extrémité de la planche qui se trouve dans la cheminée. Montez à l'étage et actionnez le levier du chandelier. La pierre est alors projetée dans le conduit et expulse le couvercle dans la cour.
Le château, la cour

Ramassez le couvercle de la cheminée qui traîne par terre près du puits.
Le château, la salle des tortures

Pour réaliser les jambières, il faut séparer les deux morceaux de gouttière. Déposez la gouttière sur le chevalet et récupérez les deux morceaux de gouttière.
Le château, la chambre

Déposez les derniers éléments d'attirail sur la statue : couvercle et gouttière. En ce qui concerne l'amulette avec son fil, sa longueur ne suffit pas. Il faut assembler l'amulette et la chaîne en fer. Déposez l'amulette et sa chaîne autour du cou de la statue. Les six éléments sont maintenant en place.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h41

Le château, le passage secret

Traversez le passage secret, les quatre grilles sont hissées, le pont-levis abaissé et la porte ronde débloquée. Vous rencontrez Lord Morangie.

Lord Morangie reconnaît le symbole tracé par Perez. Il y avait le même sur les fragments trouvés à Tunguska. De retour à Berlin, Max reçoit un appel téléphonique de l'inspecteur Kranski. Ils se donnent rendez-vous, à l'entrée du musée. Kranski est retrouvé mort et Max disparaît, kidnappé au passage d'une voiture.
Oleg confie à Nina qu'il a des doutes sur la franchise de Max, sa disparition est étrange. Nina poursuit sa quête et se rend sur la piste de l'Himalaya.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h42

Lisez les notes du Dr Evans. Il y fait mention de pouvoirs étranges de la tribu des Dzopa. A la fin des notes, il y a un dessin : plusieurs points sont reliés entre eux par des traits. Un disque bleuté se différencie des autres points.
Dans la paroi de la grotte, trois trous forment un triangle, pointe vers le bas. Récupérez le crâne de yak et le piquet de bois qui sont plantés au milieu de la grotte. Le piquet a le diamètre des trous. Poursuivez le chemin, jusqu'à la cascade. Des bas-reliefs sont gravés dans le roc. Un gros rocher est posé par terre. Utilisez le piquet pour le faire basculer au fond de la cascade. L'évacuation du bas étant bouchée, l'eau monte au ras du sol. Repêchez le sac qui flotte dans l'eau. Dans le sac, il y a un os. Il a une extrémité en forme de clé. Enfoncez l'os dans le trou du bas. Il reste coincé, mais un grondement indique que quelque chose a bougé.
Effectivement, le bas-relief a laissé la place à un dégagement. Entrez dans la pièce suivante. Regardez les symboles marqués sur les parois. Un bas-relief représente l'accident de Tunguska. Sous l'immense tête sculptée directement dans le roc, il y a une ardoise de pierre. Sur celle-ci, est représentée une grille de 8 lignes et 5 colonnes. 1 pion rouge et 11 pions blancs sont disposés dans des encoches. Cela vous rappelle le dessin qui se trouve dans les notes du Dr Evans. Reproduisez ce dessin en déplaçant les pions blancs, aux bons emplacements.

X
X
X O X
X
X
X
X X
X X

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h43

Une fois le puzzle effectué, une trappe s'ouvre au niveau de la bouche de la tête. Il s'y trouve un disque de pierre. Oleg surgit à ce moment et assomme Nina. Vous vous réveillez dans une baignoire ! L'endroit est frigorifique.

La station, salle des douches

Une baignoire immense est disposée dans cette pièce. Mais l'eau ne coule pas, tout est congelé ! La glace a envahi le sol et les canalisations. Une caméra est fixée au-dessus de la baignoire ; il est impossible de l'atteindre, sans disposer d'un marchepied dans la baignoire. Ramassez le débouchoir qui se trouve sur le rebord des douches. Prenez aussi du papier hygiénique, à partir de l'enrouleur près de la porte. Franchissez la porte.
La station, l'atelier

Vous trouvez une foreuse, en état de marche. Prenez tout ce que vous pouvez dans l'armoire : pince, silicone, et un objet non identifié. Prenez aussi la plaque de métal qui se trouve à côté de l'étau. Regardez de plus près l'incubateur où se trouvent des oeufs. Il faut une combinaison pour l'ouvrir. Attrapez la clé qui repose dans son coffret, à côté de la porte. Utilisez-la pour ouvrir la porte, mais la serrure est complètement gelée. Placez l'objet non identifié dans l'étau, pour tordre ses extrémités. Coincez la clé dans le bout de métal tordu. Déposez la plaque sur le plateau de la foreuse. Démarrez la foreuse. Cela provoque des étincelles. Déposez les feuilles de papier hygiénique, sur la plaque et actionnez la foreuse. Les papiers prennent feu. Passez la clé (pincée dans le morceau de métal) au-dessus des flammes, pour la faire chauffer. Utilisez la clé tiède pour ouvrir la porte. La voie est libre.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h43

La station, le puits

Un clavier numérique fait face à une porte, au centre du puits. Il doit servir à commander une passerelle. Il vous manque la combinaison. Des pointes en métal entourent la pièce centrale, pour la protéger des ondes radio. De part et d'autre, se trouvent un ascenseur et un monte-charge. Dirigez-vous vers le passage d'où sortent des lueurs rougeâtres. C'est une salle de contrôle.
La station, salle de contrôle

Au travers des hublots de la salle, vous surprenez Oleg, Sergei et le Pr Charleroi poursuivre leurs expériences. Le panneau de contrôle est trop compliqué pour toucher au moindre bouton de commande. Un écran géant est relié aux multiples magnétoscopes. Mais, il n'y a aucune cassette. Une armoire contenant des produits dangereux est ouverte. Vous récupérez un pain d'explosif. Quittez la salle et traversez la passerelle qui contourne le puits.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h43

La station, salle de chargement

La machine de commandes des pompes et du chauffage est hors service. Cela explique qu'il ne peut pas y avoir d'eau dans la baignoire. Le monte-charge est bloqué. L'interrupteur est inopérant. Sur la plate-forme, un sac est déchiré. Il a laissé couler du sel sur le sol. Empruntez la canne à pêche qui repose le long des rambardes. Il fait trop froid dehors, pour sortir dans cette tenue. Il faut trouver un équipement adapté. Remontez les escaliers jusque dans le puits.
La station, le puits

Utilisez la canne à pêche au-dessus du monte-charge. Vous récupérez un paquet contenant des vêtements d'hiver. Recommencez la pêche, une seconde fois. Vous obtenez un sac de linge. Maintenant, vous pouvez sortir de la station.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h44

L'Antarctique, l'entrée de la station

La station de recherches est plantée au milieu de nulle part ; tout est recouvert de neige. Il y a quelques équipements lourds de déneigement. Une forêt d'antennes occupe une grande partie de la surface disponible. Ramassez le seau qui est perdu sous les flocons de neige. Passez devant le chasse-neige.
L'Antarctique, le glacier

Un pingouin monte la garde en couvant un objet. Il lui faudrait un vrai oeuf ! Une crevasse s'est formée dans le glacier. Un corps inanimé gît au fond sur une corniche. Le précipice est très profond. Un panneau d'avertissement balise le précipice. Prenez-le et placez l'explosif dans le trou. L'explosion a créé un passage pour descendre dans la crevasse. Fouillez le cadavre. Vous récupérez une amulette en forme de tête, comme celle rencontrée en Chine. Il y a aussi un briquet et le journal du Dr Charleroi. Le document évoque les travaux sur le cerveau humain. La dernière page parle de Vladimir et Nina ! Quittez cet endroit et passez devant l'entrée de la station.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h44

L'Antarctique, le baleinier

Un immense bateau tueur de baleines est prisonnier des glaces. Son harpon de proue semble puissant. Sur le pont, un tonneau contient de l'huile de baleine. Une veste est suspendue sur la cloison de la passerelle. Dans sa poche, vous récupérez un flacon d'alcool. Impossible de retirer le bouchon ! Une marque d'un trou dans la glace est très visible. Il faudrait une pioche ou du sel pour l'ouvrir à nouveau. Un sac de sel se trouve sur le monte-charge de la station. Le seul moyen de le récupérer est de défoncer la plate-forme. Déposez le sac de linge dans le tonneau d'huile pour l'imbiber. Retournez en haut du puits de la station.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h45

La station, le puits

Lâchez le sac de linge trempé dans l'huile au-dessus de la plate-forme. Profitez de votre passage à ce niveau de la station, pour récupérer l'oeuf dans l'incubateur.
La station, l'atelier

Déposez le débouchoir sur la vitre de l'incubateur et découpez le verre, à l'aide du diamant incrusté sur l'amulette. Vous récupérez un oeuf. Déposez le flacon d'alcool sur le plateau de la perforeuse et actionnez-la. Vous obtenez un bouchon de liège et un flacon vide. Retournez vers la sortie.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h46

L'Antarctique, l'entrée de la station

Remplissez votre seau de sel à partir du tas qui se trouve au pied du monte-charge.
L'Antarctique, le baleinier

Déposez le sel sur le trou prédécoupé. Il faudra un peu de temps avant que la glace ne se retire. Faites un aller-retour dans la station, pour que le trou soit à nouveau ouvert. Vous ne prendrez rien avec la canne à pêche sans appât. Associez le briquet et la canne pour pêcher. Après un court instant, vous ramenez un petit poisson.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h46

L'Antarctique, le glacier

Donnez le poisson au pingouin. Pendant qu'il est distrait à manger, échangez votre oeuf avec ce qui se trouve dans son nid. Vous récupérez un objet métallique, en forme d'oeuf. Cet objet possède les dimensions pour l'introduire dans la machine des pompes et du chauffage.
L'Antarctique, l'entrée de la station

Déposez l'objet en forme d'oeuf dans le tableau de commandes des pompes. Tout fonctionne. L'eau des canalisations doit être décongelée.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h46

La station, salle des douches

Commencez par boucher le trou d'évacuation de la baignoire, avec le bouchon de liège. Ouvrez le robinet pour remplir la baignoire d'eau. Allez retirer l'objet en forme d'oeuf du tableau de commandes des pompes et revenez. L'eau est maintenant congelée. Récupérez la cassette VHS de la caméra qui surplombe la baignoire. Dirigez-vous dans la salle de contrôle.
La station, salle de contrôle

Introduisez la cassette VHS dans le magnétoscope. A ce moment, le grand patron, Massimo Gartuso, arrive dans la salle d'expérimentations. Ouvrez votre carnet de notes et regardez de près la photographie du clavier numérique. Le code utilisé est : 2513.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h47

La station, le puits

Entrez le code 2513 sur le pupitre. La passerelle se met en place. Franchissez-la.
La station, le vieux poste de contrôle

Un écran radar est au centre de la salle. Il détecte la présence d'un avion au-dessus de la région. Pour être secouru, il faut attirer son attention. Prenez une fusée de détresse et des allumettes dans la caisse sur le sol. Tous les équipements électroniques semblent obsolètes. Sortez à l'extérieur pour utiliser la fusée.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h47

L'Antarctique, le baleinier

Associez la fusée aux allumettes. Mais, rien ne se passe, car la fusée est mouillée. Trempez la fusée dans le tonneau d'huile de baleine. Déposez-la sur le harpon. L'avion vous a localisé. Ce sont les retrouvailles avec Max. Mais, les personnes mystérieuses en robes noires sortent de l'avion. Max est obligé de s'expliquer.
La station, le puits

Les membres de la secte sont partis faire exploser l'émetteur de la base. L'ascenseur du puits est remis en fonction. Mais, une fois de plus, Max et Nina sont séparés. Empruntez l'ascenseur qui mène dans les sous-sols.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h48

La station, les sous-sols

Un grand radiateur recouvre une partie du mur. Il est complètement froid. Une stalactite descend du plafond tant il fait froid ici. Utilisez le panneau récupéré sur le glacier pour faire tomber la stalactite. La vanne ne peut plus être manoeuvrée, faute de volant de commande. Une des caméras de surveillance filme aussi le sous-sol. C'est votre seul moyen de communication avec Max. Il y a du monde derrière la grosse porte ronde. Il vaut mieux ne pas entrer. Passez par la porte du fond.
La station, l'entrepôt

Un bidon de produit chimique est entreposé sur l'étagère. Son contenu ne doit pas entrer en contact avec de l'eau, car la réaction serait catastrophique. C'est au moins un premier élément pour détruire la base. Retirez la clé anglaise qui retient le couvercle du bidon. Accrochez la stalactite à la chaîne qui pend du plafond. Poussez le glaçon et coincez-le entre les tuyaux froids près de la porte. Lorsque la glace fondra, le balancier heurtera le bidon qui ira se briser sur le mur de glace. Au contact de l'eau, tout explosera. Ramassez l'écrou par terre sous la stalactite. Il faut maintenant réchauffer les tuyaux.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h49

La station, les sous-sols

Placez la pince en forme de bras de levier, sur la vanne pour dégripper la tige. Fixez l'écrou sur la tige de vanne. Associez le panneau et la clé anglaise pour obtenir une clé allongée. Utilisez celle-ci pour ouvrir la vanne. Maintenant, le radiateur gargouille. Il faut l'alimenter en eau du poste de contrôle où se trouve Max.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h49

La station, l'entrepôt

Sur le panneau de danger, il est inscrit "pas d'eau". Déposez une bonne couche de silicone et récupérez l'empreinte, avec l'inscription "pas d'eau".
La station, les sous-sols

Présentez l'empreinte devant la caméra pour que Max puisse lire l'inscription. Max rétablit l'alimentation en eau de la zone. Mais le radiateur ne chauffe toujours pas. Présentez le briquet devant la caméra. Max rétablit le chauffage. Mais, Oleg vous fait à nouveau prisonnière.

lespotesdu80
Membre
Avatar de lespotesdu80Envoyer un message à lespotesdu80Fiche et codes amis de lespotesdu80Rang de lespotesdu80
Le mardi 13 décembre 2011 à 17h49

La station, la salle d'expérimentation

Vous rencontrez Massimo, mais il faut partir au plus vite, avant que la chaleur du collecteur d'eau ne fasse fondre la stalactite. Terminez la conversation avec Massimo. Vous apprenez qu'il ne faut pas de radiation parasite pour valider l'expérience. Donnez l'objet en forme d'oeuf à Oleg. Jetez le téléphone portable sur la machine centrale. Cela provoque une alarme sur les panneaux d'affichage. Orientez la caméra de contrôle sur la grue pour faire comprendre à Max votre moyen d'évasion. L'explosion de la station est inévitable.

Tout est bien qui finit bien, Nina retrouve son père qui a été protégé tout ce temps par la secte. Ne ratez pas le bêtisier en fin de générique.

Ajout d'astuce Retourner à la fiche

S'inscrire Mot de passe oublié

Secret Files : Tunguska

Niveau d'attenteAucun voteAucun voteVoterPlus d'infos