Astuces pour Secret Files 2 : Puritas Cordis sur Nintendo DS

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h28

Introduction

Note : Cette solution a été réalisée à partir de la version PC.

Le frère Matthew a été intercepté par un commando. Mais le parchemin recherché n'est plus en sa possession. Le document est maintenant entre les mains de Monseigneur Parrey. Seul William Patterson, un spécialiste en cryptologie et enseignant à l'université de Cambridge, saura le déchiffrer. En attendant, il faut le mettre en lieu sûr.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h28

Université de Cambridge - Monseigneur Parrey
La bibliothèque

Lisez le parchemin et la lettre dans votre inventaire. Il y est fait mention de fin du Monde et d'un prophète appelé " Zandona ". Pour s'assurer que le parchemin arrive entre les mains de Patterson, insérez le document dans le livre posé sur le bureau. Prenez le livre et dissimulez-le dans le rayon de gauche de la bibliothèque. Utilisez votre trousseau de clés pour entrer dans le secrétariat.
Le secrétariat

Observez l'agenda des conférences qui est affiché sur le mur, à droite de la pièce. Il faut s'assurer que Patterson aura le livre avant Forrester. Déplacez la conférence de Patterson sur un autre créneau horaire disponible et déplacez l'intervention de Forrester sur le créneau 7.30-9.00 AM, pour que Patterson puisse récupérer le livre en priorité.

En quittant le secrétariat, Monseigneur Parrey est intercepté, et meurt dans une chute de plusieurs mètres.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h29

Quai d'embarquement à Hambourg - Nina

Nina téléphone à son père. Au moment d'embarquer, un homme aborde Nina puis s'éloigne. Mais il est renversé par un chariot élévateur. Nina monte à bord du bateau et va directement dans sa cabine, grâce à sa carte magnétique.

Sur le bateau de croisière - Nina (1/5)
La cabine de Nina

Vous vous apercevez que votre valise a été échangée par erreur avec celle d'un certain Patterson. Ramassez l'unique patin à roulettes. Rendez-vous à la réception.
La coursive

Vous être interpelé par un " frimeur " qui prêche sa théorie de fin du Monde.
La réception

Appuyez sur la sonnette pour faire venir le Steward. Vous venez de casser la sonnette ! Mais surtout vous souhaitez retrouver votre valise. Vous apprenez que M. Patterson est l'individu qui a été écrasé sur le quai. Le passager présent sur le pont vous aborde et cherche des renseignements sur Patterson.
La cabine de Nina

Après une bonne nuit, quelqu'un frappe à la porte.
La coursive

Vous récupérez votre bikini, fixé sur la rambarde de l'échelle. Dans l'inventaire, lisez la note qui y est accrochée. Apparemment, un plaisantin joue à cache-cache avec votre valise ! Quel rapport avec l'espace intersidéral ?
La réception

Il y a un petit manège qui ressemble à un OVNI ; c'est justement un objet intersidéral. Il lui manque une roulette pour se déplacer. Placez le patin à roulettes dessous et faites rouler l'OVNI au-dessus de la fenêtre. Il y a peut-être un message caché sous l'OVNI ?
La coursive

La partie inférieure de la fenêtre est sale. Il faut nettoyer la vitre. Prenez le passage vers les chambres 4 et 5. Lisez l'article sur le journal disponible sur la console. Il y est fait mention de l'assemblée générale des Nations Unies, à propos des récentes catastrophes naturelles. Attrapez la rame qui est fixée sur le mur. De l'autre bord, récupérez la lampe-torche. Regardez le tableau de l'Arche de Noé. Passez par la porte ouverte, au fond de la coursive.
La laverie

De nombreux équipements y sont en place : vapeur d'eau, lave-linge, distributeur de savon et sonnette. Mais il n'y pas encore d'interaction possible. Remontez sur le pont principal et sortez pour aller jusqu'au bar situé à l'arrière du bâtiment.
La plage arrière (bar et piscine)

Récupérer le seau à glace qui est posé sur le bar ; ainsi que la couverture en laine, disponible à côté de la chaise longue. Remplissez le seau avec de l'eau prélevée dans la piscine. Le complément de lavage se trouve dans la laverie.
La laverie

Déposez le seau rempli d'eau, sous le distributeur de savon. Associez dans l'inventaire, le seau d'eau savonneuse avec la couverture et la rame pour obtenir les ustensiles de nettoyage au complet.
La coursive

Utilisez le kit de nettoyage sur la surface inférieure de la fenêtre sur laquelle est disposé l'OVNI. La lucarne est maintenant propre, mais opaque. Utilisez votre lampe-torche pour découvrir le second message du jeu de piste. Il est indiqué que votre valise se trouve à l'arrière du bateau. Le tableau de l'Arche de Noé est peut-être la clé de cette énigme ? Regardez le tableau de plus près jusqu'à le récupérer. Au dos, est collée une image.
La laverie

Approchez le tableau de la vapeur pour décoller l'image : c'est une photo de Max, votre ex-petit ami. Max a la jambe dans le plâtre, il devrait aller voir un docteur.
La coursive

Traversez la coursive et faites glisser la photographie sous la porte de l'infirmerie.
L'infirmerie

C'est un jeune garçon qui a organisé ce jeu de piste, lorsqu'il a trouvé votre valise.
La coursive

En retournant à votre cabine, vous entendez une voix à l'intérieur. Vous êtes assommée lorsque la porte fracasse votre tête.
L'infirmerie

Vous vous réveillez à l'infirmerie, en compagnie du docteur.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h29

La salle à manger

Le commandant et Mlle Jordan rédigent le document de l'assurance. Mais c'est un gros mensonge. Après cette altercation, le commandant vous demande de retourner dans vos cabines respectives.
La cabine de Nina

Votre sac à main à disparu ; par contre, votre valise est maintenant disponible dans le placard. Récupérez-y un peignoir, une casquette de base-ball et des chaussettes rouges. Il faut retrouver le voleur de votre sac à main, Mlle Jordan n'est pas étrangère à tout cela.
La réception

En passant devant la réception, vous parlez au membre d'équipage, à propos de la disparition de votre sac à main. Quelle relation y a-t-il entre votre sac et la valise de Patterson ?
La plage arrière (bar et piscine)

Discutez avec le barman. Il semble être, lui aussi, persuadé de la fin du Monde ! Parlez des clés (cartes magnétiques) disposées sur le comptoir. A cette occasion, vous apprenez que le barman n'est pas physionomiste. Cela pourrait être un avantage, le moment venu. Abordez Mlle Jordan pour essayer de la faire parler de votre sac à main. Il serait intéressant de faire un petit tour dans sa cabine.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h29

Mais comment récupérer sa clé qui doit être sur le bar, gardée par le barman ? Peut-être en se déguisant ? Sur le bar, récupérez la bouée de sauvetage, des cure-dents et un CD utilisé comme dessous de verre. Détachez le poster fixé sur le poteau. De l'autre coté de la piscine, parlez au " flambeur ". Il souhaite de la crème solaire. Vous récupérez le tube vide de crème solaire.
La réception

En rentrant, vous êtes abordé par le passager mystérieux qui semble en connaître d'avantage sur ce qu'il se passe à bord. Il vous invite à dîner le soir. Récupérez dans le bol sur le comptoir des patates au massepain. Passez à gauche.
La salle de restaurant

Sur TV1, vous assistez au sermon d'un membre de la secte Puritas Cordis, qui prêche pour la purification des hommes, avant la fin du Monde. De l'autre côté de la porte, il y a le portrait d'un acteur insignifiant et un cadre vide. Prenez le bouquet de roses et le décapsuleur qui sont posés sur des tables. Rendez-vous à la laverie pour préparer votre déguisement.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h29

La coursive

Devant la laverie, un autre passager attend quelque chose. Parlez-lui. Il s'appelle Fen Li et attend son linge. Abordez le sujet du linge. En fait, il attend le signal sonore.
La laverie

Utilisez votre carte magnétique sur la cloche, pour en retirer la sonnette. Remplissez le tube de crème solaire vide avec du savon, au distributeur. Enfin, récupérez le bout de tissu qui traîne sur le panier à linge.

Parlez à Fen Li et abordez le sujet de la sonnerie qui est cassée. Mais il est très têtu. Au final, il retire son linge de la machine. La place est libre pour y mettre votre linge. Dans la machine, déposez le peignoir et les chaussettes rouges (insistez une seconde s'il le faut). Lancez la machine. Après quelques temps, vous récupérez un peignoir mouillé et déteint à cause des chaussettes rouges mouillées. Comme le sèche-linge est en panne, il faut trouver un autre moyen. Sortez et montez sur le pont supérieur.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h30

Le pont supérieur (passerelle)

En haut de l'échelle qui monte au pont supérieur, il y a une ventilation d'air chaud. Déposez le peignoir et les chaussettes mouillées. Maintenant, votre peignoir rose est prêt à l'emploi.
La plage arrière (bar et piscine)

Dirigez-vous près de la piscine et donnez le tube rempli de savon au " macho ". Maintenant qu'il s'est tartiné de savon et qu'il bronze, profitez du moment pour lui prendre ses lunettes de soleil.

Dans votre inventaire, associez le tissu et la bouée de sauvetage pour obtenir un faux chapeau non terminé. Puis, associez les roses pour obtenir un faux chapeau. Ajoutez-y la paire de lunettes pour obtenir un costume non terminé. Enfin, ajoutez le peignoir rose et le déguisement est prêt. Equipez-vous de cet accoutrement et parlez au barman. Demandez-lui la clé de votre cabine. Il faut connaître le numéro de cabine de Mlle Jordan ! Le réceptionniste a ce genre d'informations.
La réception

Il n'y a plus de sonnette pour appeler le steward. Déposez la cloche de sonnette récupérée dans la laverie sur le boulon qui dépasse du mur, près du comptoir de la réception. Utilisez le décapsuleur pour faire tinter la nouvelle sonnette. Demandez-lui le numéro de cabine de Mlle Jordan. Donnez le poster au steward pour qu'il le range dans le casier de Mlle Jordan. Utilisez le CD comme miroir sur le comptoir, pour connaître le numéro.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h30

La plage arrière (bar et piscine)

Rendez-vous au bar et mettez le costume. Demandez au barman la clé de la cabine n°2.
La coursive

Entrez dans la cabine de Mlle Jordan, grâce à la carte magnétique n°2.
La cabine n°2

Récupérez votre sac qui est sur le lit. Quelqu'un frappe à la porte ! Vous vous cachez sous le lit. Un homme est entré ; il converse au téléphone puis s'en va sans avoir trouvé ce qu'il cherche. Ramassez le magazine qui traîne au sol. Il est temps de demander des explications à Mlle Jordan.
La plage arrière (bar et piscine)

Abordez Mlle Jordan. Elle veut un verre de Bloody Mary pour tout vous dire. Demandez au barman la confection du cocktail. Donnez-le à Katarina. Finalement, elle s'étouffe et est conduite à l'infirmerie. Allez au restaurant pour votre rendez-vous à dîner avec le passager de la chambre n°5. Quand tout-à-coup, par le hublot, vous apercevez le docteur se battre et tomber à l'eau. Vous racontez votre histoire au commandant. Finalement, vous allez vous coucher.
Le roof extérieur du pont inférieur (hublots des cabines)

Le lendemain, en vous rendant au hublot de la chambre n°5, vous apercevez un homme assis sur la couchette avec une perruque. Rendez-vous à la passerelle.
Le pont supérieur (passerelle)

Parlez au capitaine de ce que vous avez constaté. Il faut des preuves pour le convaincre.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h35

La réception

Rencontrez Feng Li à la réception pour apprendre qu'il est à la recherche de stars pour les photographier. Demandez-lui de vous prêter un de ses appareils photographiques, mais il refuse.
La salle de restaurant

Déposez la photo de George Rooney dans le cadre vide.
La réception

Parlez à Feng Li de la présence de George Rooney à bord. Il vous suit sur le roof extérieur pour prendre une photographie de la pseudo-star. Mais l'homme dans la cabine est de dos. Il faut trouver une astuce pour qu'il se retourne.
La plage arrière (bar et piscine)

Le jeune Oscar joue du bongo. Parlez au barman qui écoute de la musique avec son MP3 pour échapper au bruit de la percussion des bongos. Parlez au jeune homme pour essayer de le faire changer d'activité. Rien à faire !

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h35

La plage arrière (bar et piscine)

Le jeune Oscar joue du bongo. Parlez au barman qui écoute de la musique avec son MP3 pour échapper au bruit de la percussion des bongos. Parlez au jeune homme pour essayer de le faire changer d'activité. Rien à faire !
La salle de restaurant

Ramassez la feuille d'aluminium qui traîne par terre. Parlez au " macho " qui trône devant ses maquettes " monuments ". Il organise une tombola. Il faut construire une réplique d'un monument. Dans votre inventaire, disposez les patates au massepain dans la feuille d'aluminium pour obtenir des pommes de terre en robe des champs. De même, enveloppez les cure-dents dans de l'aluminium et associez le tout pour reproduire l'Atomium. Donnez la maquette au passager, pour récupérer la boule de loterie n°27.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h35

La plage arrière (bar et piscine)

Donnez la boule de loterie à Oscar pour qu'il arrête de jouer du bongo. Récupérez le lecteur MP3 qui est sur le bar.
La réception

Déposez le casque du MP3 sur le microphone de la réception pour faire bouger l'homme mystérieux de la chambre 5. Maintenant, parlez à Feng Li pour qu'il accepte de prendre une photographie de Rooney.
Le pont supérieur (passerelle)

Montrez la photographie du faux docteur au commandant.
L'infirmerie

Après un passage dans la cabine n°5, vous découvrez le cadavre de Mlle Jordan, à l'infirmerie. Des coups de feu ont retenti.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h38

Le pont supérieur (passerelle)

Le capitaine a été abattu ! Un hélicoptère survole le bâtiment pour récupérer le barman qui vous tire dessus avec son arme. Un tsunami approche du navire...

Le campement

Max, l'ex-petit ami de Nina arrive sur l'île pour effectuer un reportage photos sur la célèbre archéologue, Sam Peters. Alors que l'équipe d'archéologues, étudie un temple antique, les choses tournent mal. De nombreux incidents successifs surviennent et les deux collègues de Sam disparaissent. Pendant la nuit, elle est kidnappée et le campement est détruit par une explosion. Heureusement Max s'en sort sans égratignure. Quel rôle joue la secte Puritast Cordis dans cette affaire ?
Le temple - Sam

Sam est enfermée dans une cage et surveillée par un garde. Il faut indiquer votre position à Max. En haut de la cage, récupérez un tube de bambou avec un câble. Dans la coupe de fruits qui est disposée au pied de la cage, prenez trois oranges. Dans votre inventaire, confectionnez un scooter orange en associant le câble et les trois oranges. Ajoutez sur le scooter le tube de bambou pour obtenir une construction mobile. Enfin, ajoutez la fusée sur la construction pour obtenir un lance-fusées mobile. Déposez le lance-fusées sur la passerelle en pente pour amener la fusée dans le feu et la déclencher.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h38

Le campement - Max

Max remarque le feu de détresse au-dessus du temple. Commencez par recueillir dans les décombres, tout ce qui est utilisable : une plume de paon (près du totem), le drapeau bleu, une clôture et un tube de bambou (sur la gauche du campement), les documents " liste des planètes " et " traduction " (devant la tente), un casque d'ouvrier (sous la table), un beignet emballé, un ballon de baudruche, une cannette de bière et des bâtons fluo (dans le sac à dos de Sam), des piquets de tente (dans les débris de la tente), la théière (près du feu), des fleurs rouges (sur l'hibiscus).

Dans la rivière, sur son nénuphar, une grenouille attend paisiblement de voir passer une proie ; peut-être des mouches ? Les poissons remontent la rivière, en sautant hors de l'eau pour remonter la cascade. Il faudra peut-être en attraper un ? Les feuilles du jardin de Sam ont été dévorées par les limaces. La clôture n'a pas été efficace. Sur son arbre attend le petit singe qui accompagne Sam lorsqu'elle va au temple. En essayant de trouver le temple par la jungle, le petit singe avance trop rapidement. Il faut trouver un moyen pour le suivre. Frappez l'arbre d'un coup de pied pour faire tomber une papaye. Donner la papaye au petit singe ne le fera pas ralentir. Pour le suivre, il faudrait que le singe laisse une trace derrière lui, une sorte de marqueur déposé sur ses mains.

Remplissez la théière d'eau de la rivière. Ajoutez-y les fleurs rouges et déposez le tout sur les braises du feu du campement. Après quelques minutes, vous récupérez du thé à l'hibiscus qui pourrait servir de teinture rouge. Dans votre inventaire, plongez la papaye dans la bouillie rouge pour obtenir une papaye rouge. Donnez la papaye rouge au petit singe pour qu'il ait les mains rouges. Enfoncez-vous dans la jungle.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h38

Le temple - Max

Le garde vous bloque le passage, il faut rester discret. Près de l'arbre, ramassez des baies blanches. Revenez vers l'arrière du temple. Un essaim d'abeilles est fixé sur le temple. Des lucioles virevoltent sous l'ombre des arbres. Une toile d'araignée est tendue entre les arbres. Une plante étrange qui pue la charogne semble attirer les mouches. Prenez la Rafflesia attrape-mouches. Allez dans la cour du temple et déposez la plante qui pue près du garde. La plante est trop loin pour incommoder le garde de son odeur. Avec les piquets de tente, poussez la plante juste derrière le garde qui finit par s'asseoir sur un autre tronc d'arbre. Récupérez la Rafflesia. Maintenant, attrapez la plante gobe-mouches de Vénus. Retournez sur l'arrière du temple.

La porte du temple n'a pas de poignée ! Une pierre porte des inscriptions ; un texte étrange que vous ne comprenez pas. Lisez les notes laissées par Sam. Avec la liste des planètes, vous savez que " Vénus, la déesse de l'amour, est tout en haut ". L'inscription sur la porte du temple a été traduite par Sam. Sur la pierre, il y a 6 trous qui doivent servir pour les offrandes. La nature des offrandes et l'ordre doivent être indiqués dans le texte.

- Honorez la déesse qui règne sur tout (Vénus en haut avec la plante gobe-mouches)
- Avec ses êtres rayonnants (les lucioles)
- Et son oeil toujours ouvert (la plume de paon)
- Elle domine ses sujets : le muet (poisson silencieux comme une carpe)
- Et le sans-abri (une limace)
- Et cependant, ils ne peuvent s'en prendre qu'à eux-mêmes, pour leur triste état
- S'ils n'étaient pas aussi nombrilistes, alors ils pourraient voir les richesses à leurs pieds : l'or de la Reine (miel doré).

Pour dégager les abeilles de leur essaim, retirez le beignet de son emballage et déposez-le dans le trou du pilier du temple afin d'attirer ces dernières.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h38

Maintenant, prenez une partie d'alvéole remplie de miel doré : rayon de miel.

Détruisez la toile d'araignée et déposez le drapeau bleu sur la branche qui surplombe afin d'empêcher l'araignée de revenir à cet endroit. Quittez ce lieu puis revenez pour récupérer les lucioles prisonnières dans la nouvelle toile d'araignée. Récupérez le drapeau bleu. Retournez au campement.
Le campement - Max

Déposez la cannette de bière dans le jardin de Sam. Ouvrez-la pour attirer les limaces. Près de la rivière, déposez la Rafflesia sur la pierre plate. Les mouches sont attirées et la grenouille vient s'en régaler. C'est l'occasion de l'attraper. Dans votre inventaire, associez la clôture et les piquets de tente pour obtenir une clôture renforcée. Plongez le tout dans la rivière pour faire sauter le poisson. Accrochez le drapeau dans la branche d'arbre qui surplombe la rivière. Vous récupérez très rapidement un poisson. Sur la cannette de bière, attrapez la limace. Il est temps de placer les offrandes dans la dalle du temple.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h39

Le temple - Max

Déposez, dans les alvéoles de la dalle et de haut en bas, les objets suivants : gobe-mouches de Vénus (niche du haut), lucioles (niche de gauche), plume de paon (niche de droite), poisson (niche de gauche), limace (niche de droite) et rayon de miel (niche du bas). La porte du temple s'ouvre.

La passerelle

Le passager est pris au piège sous une poutre en acier. Il ne pense qu'à récupérer une lettre qui a été glissée dans votre poche par Patterson sur le quai à Hambourg. Ramassez le buste qui traîne entre les papiers éparpillés. Observez la photo de la cérémonie du baptême du navire qui se trouve dans le cadre renversé. Une date est inscrite : 07-avr-75. Impossible d'ouvrir les tiroirs du classeur à dossiers sans un code. Utilisez le code suivant 7475, correspondant à la date du baptême du Calypso. Ouvrez le tiroir juste au-dessus du pupitre à code afin de l'utiliser comme marchepied. Grimpez jusqu'à l'écoutille qui se trouve au-dessus. Mais il faut s'assurer que le compartiment n'est pas inondé. Utilisez le buste pour frapper sur le panneau. Cela sonne creux. Maintenant il est possible de grimper.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h39

La réception

Ramassez la tige en métal. Dans les documents éparpillés au sol, récupérez votre billet et une lettre mystérieuse. Remplissez d'eau l'un des bongos, à partir du jet d'eau de la brèche. Remarquez qu'une chaîne tombe de l'écoutille menant à la salle des machines. Redescendez à la passerelle.
La passerelle

Manoeuvrez le levier des commandes machines sur la position " avant toute ". La chaîne descend jusqu'à la poutre en acier. Enroulez la chaîne autour de cette dernière. Insérez la tige en métal dans les anneaux de chaîne pour l'arrimer à la poutre. Manoeuvrez le levier des commandes machines sur la position " arrière toute ". Le passager est dégagé de son fardeau ! Placez le bongo vide près du tuyau percé où se trouve de l'huile. Versez l'eau contenue dans le bongo plein dans le trou du tuyau pour récupérer de l'huile dans l'autre bongo. Versez de l'huile sur l'écoutille colorée en jaune et noir afin de pouvoir l'ouvrir. Plongez avec le passager.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h41

Perdue sur la côte - Nina

Vous arrivez à rejoindre la côte avec le passager. Mais il est en état d'hypoglycémie et finit par s'évanouir. Il faut trouver un aliment énergétique à base de sucre. De nombreux objets sont éparpillés sur la plage, au pied d'un éboulement de terre, certainement provoqué par le tsunami. Ramassez un maximum d'équipements qui sont dispersés sur la plage : ouvrez la valise de Nina et récupérez des vêtements secs ; ramassez des galets près des vagues ; une roue de cycle ; un gilet de sauvetage dans la caisse ; une feuille de métal ; une batterie de voiture près du rocher ; non loin un harpon ; une boîte à outils près de l'épave ; une lance à incendie ; une mallette au pied de l'éboulement ; un sac à main ; un portemanteau ; et un râteau.

Une trousse médicale est en équilibre en haut de la falaise. Associez dans votre inventaire le sac à main et les galets pour avoir un objet lourd, facile à lancer. Projetez le sac à main rempli de galets sur la trousse de secours. Vous récupérez la trousse médicale et deux seaux vides. Regardez ce qu'il y a dans la trousse de secours : des bandages. Ouvrez la mallette pour récupérer des documents et une barre de chocolat. Le passager n'est pas en condition pour mâcher quoi que ce soit en ce moment. Il faut lui trouver quelque chose à boire. Sur la plage, il y a un tonneau rempli de liquide inflammable. Il faut faire chauffer de l'eau pour ramollir la barre en chocolat. Pour allumer le feu dans le tonneau, il faut une flamme. Utilisez le harpon sur le poteau électrique afin de réaliser un marchepied. Pour ouvrir la boîte à outils utilisez dans votre inventaire de l'acide de la batterie. Grimpez au poteau électrique pour en couper l'alimentation. Déposez les documents à l'extrémité du câble haute tension. Remontez au poteau électrique pour créer une étincelle et allumer les documents. Avec le râteau et la feuille de métal, fabriquez une pelle artisanale. Utilisez la pelle sur le petit feu pour acheminer les documents enflammés jusqu'au tonneau. Maintenant, un bon foyer brûle dans le tonneau. Pour remplir un des seaux en eau de mer, il faut l'envelopper dans les bandages, pour filtrer le liquide. Dans votre inventaire, associez le seau d'eau et le portemanteau. Déposez-les au-dessus du feu. Jetez la barre chocolatée dans le seau. Vous obtenez de l'eau chocolatée. Donnez le liquide obtenu au passager.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h41

Le Vicaire David Korell vient de Berlin ; il enquête sur les sectes dont Puritas Cordis... Il mentionne la prophétie de " Zandona " qui prédit une série de désastres, avant l'apocalypse. Une lettre contenant des informations est passée de mains en mains : soeur Elise, frère Matthew, Monseigneur Parrey, Pr Patterson et maintenant Nina. Il faut rejoindre Gatineau où se trouve la clé de ce mystère. Le Vicaire vous aide à passer de l'autre côté de l'épave.

Ramassez le sac à dos, se trouvant au pied de la falaise. Il y a une carte du nord de la France à l'intérieur. Il manque la roue avant de la moto pour pouvoir la déplacer. Dans votre inventaire, enveloppez la lance incendie autour de la roue de cycle pour obtenir une roue de tuyau. Ajustez la nouvelle roue sur la moto. Déplacez la moto près du bateau. Avec les outils de votre boîte, détachez le moteur de la moto pour le fixer sur le bateau. Utilisez le gilet de sauvetage sur le bateau, pour surélever ce dernier. Fouillez dans les éboulements de la falaise avec votre pelle, pour récupérer une pale de ventilateur. Fixez la pale de ventilateur sur le moteur du bateau pour improviser une hélice. Avec de l'acide de batterie, ouvrez la valise qui traîne sur la plage. Vous trouvez un appareil photo numérique et un costume sec. Donnez le costume au Vicaire pour qu'il se change. Rejoignez-le de l'autre côté de l'épave.

Prenez une photographie du panneau indicateur de direction, planté en haut de la falaise. Maintenant, observez la carte de votre inventaire ; il y est indiqué la ville de Gatineau. Parlez au Vicaire de Gatineau avant de repartir en mer et de remonter la Seine vers Gatineau.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h42

Le temple - Max

Il fait sombre dans le temple. Posez le casque d'ouvrier sur Max. En face, il y a un panneau de contrôle avec 3 rangées de boutons. Il faut sélectionner un bouton par rangée ; il y a donc trois boutons à sélectionner. Les symboles représentés sur les boutons, correspondent aux symboles présentés sur la liste des planètes. Sur la droite, il y a une peinture murale. Des traits de couleur sont dessinés ; cela ressemble à des symboles superposés comme ceux présentés sur la liste de planètes. Il n'est pas évident de les reconnaître sans les dissocier. Un éclairage de couleur fera l'affaire. Déposez sur la lampe du casque le ballon de couleur verte et regardez le symbole qui se distingue sur la peinture murale : Vénus. Changez de filtre et déposez le drapeau bleu sur la lampe du casque. Le symbole qui apparaît correspond à Neptune. Pour fabriquer le filtre rouge, il faut plonger le film alimentaire du beignet dans la théière, contenant la bouillie rouge. Déposez le film alimentaire rouge sur la lampe du casque. Le symbole qui apparaît correspond à Junon. Revenez face au panneau de contrôle ancien et enfoncez dans l'ordre les trois boutons correspondant à la hiérarchie divine : Vénus, Junon et Neptune. Une paroi coulisse laissant apparaître l'envers du visage de la statue du temple.

Il est maintenant possible de diriger Max ou Sam en sélectionnant l'icône dans la barre d'inventaire.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h42

La cour du temple - Sam

Demandez au garde de vous donner un fruit. Il refuse et vous provoque en mangeant le fruit demandé.
Le temple - Max

Sélectionnez Max et transmettez à Sam, par le trou formant la bouche de la statue, les baies blanches et le tube de bambou.
La cour du temple - Sam

Sélectionnez Sam et avec le tube de bambou, aspirez une framboise, contenue dans la coupe de fruits. Dans votre inventaire, déposez une baie blanche dans la framboise. Vous obtenez une framboise empoisonnée. Jetez le fruit dans la coupe. Demandez au garde de vous donner une framboise. Les effets du poison sont très rapides.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h43

Le temple - Max

Sélectionnez Max et déposez dans les yeux de la statue, les bâtons fluo rouges. Mais ce n'est pas suffisant pour le faire fuir. Déposez maintenant la grenouille dans la bouche de la statue. Ça y est !
La cour du temple - Max

Une fois Sam libérée, vous ramassez la clé tombée par le garde en fuyant. Elle permet d'ouvrir la seconde porte, à l'intérieur du temple. Derrière se trouve une bombe prête à faire sauter le bouchon du volcan. La fuite du danger se termine aux pieds de deux soldats de la secte. Vous êtes fait prisonnier.

Les ruines de Gatineau - Nina
Les fouilles

Arrivé dans les fouilles de Gatineau, vous devez chercher tout ce qui concerne un Saint, selon les indications de la lettre de soeur Elise. Le Vicaire vous remet un croquis. Parlez au géomètre de ses activités et de ce que vous recherchez. Gatineau va devenir un parc d'attractions. Des archéologues ont peut-être manqué quelque chose de capital ? Partez découvrir le site de Gatineau.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h43

Le snack

Pour en apprendre davantage sur l'histoire de Gatineau, regardez le panneau d'informations et sélectionnez le thème de la conférence. Une petite trappe est vissée. Elle doit renfermer le système de haut-parleur. Ramassez le verre en carton et une feuille d'aluminium qui traînent par terre. Il n'y a personne dans la fourgonnette. Prenez un biscuit chinois dans le bol du snack et mangez-le. Le biscuit contient un proverbe chinois, inscrit sur un message enroulé. Prenez-en un autre pour découvrir le message suivant. Finissez le bol pour obtenir les 4 proverbes.
Le parking (entrée du site)

Une enseigne volumineuse indique que c'est l'entreprise " Lazare Construction " qui va réhabiliter le site. A droite de l'enseigne est fixée une représentation en plastique d'une grosse pierre. Récupérez le miroir qui est accroché à la vitre de la roulotte. Sur la petite table au pied de la roulotte, empruntez un couteau de poche, un niveau à bulle avec un pointeur laser intégré, un câble électrique et un sac de linge. Deux véhicules sont garés le long de la chute de terre. Poursuivez le chemin, jusqu'à la statue.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h43

La statue

Le Vicaire vous rejoint. La statue représente un Saint. Son bras tendu indique la voie à suivre selon la lettre d'Elise. Pendant que le Vicaire déchiffre l'inscription, posez le niveau à bulle sur le bras de la statue et suivez le rayon laser.
Le parking (entrée du site)

Le rayon laser est interrompu par le poteau indicateur. Comme ce dernier n'est pas démontable, il faut repositionner le rayon de telle façon qu'il soit aligné avec le bras de la statue. Faites pivoter le panneau indicateur, dans l'axe du faisceau (3 fois par la gauche). Récupérez le niveau à bulle sur la statue et revenez le placer sur le panneau indicateur.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h44

Le snack

Le rayon est maintenant bloqué par la camionnette du snack. Le commerçant est revenu ; parlez-lui. Il doit rester sur la zone du chantier, tant qu'il y a un ouvrier sur place. Sinon, il devrait payer une amende. Donc, il attend que le géomètre parte avec sa Jeep. C'est le seul moyen de dégager le snack. Retournez voir le géomètre.
Les fouilles

Parlez au géomètre de sa Jeep. Avec votre couteau de poche, dévissez le panneau d'éboulement.
Le parking (entrée du site)

Avec votre couteau de poche, dévissez le panneau de parking puis, posez le panneau d'éboulement sur le piquet.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h44

Les fouilles

Parlez au géomètre à propos de sa voiture, stationnée devant le panneau d'éboulement, sous la chute de terre. Cela ne suffit pas à faire déplacer la Jeep.
Le parking (entrée du site)

Avec votre couteau de poche, dévissez le faux rocher de l'enseigne publicitaire de " Lazare Construction ", puis déposez-le dans l'épave, sous la chute de terre.
Les fouilles

Parlez à nouveau au géomètre de son véhicule mal stationné. Mais il ne changera pas d'avis, sauf si son horoscope l'y incite.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h44

Le snack

Donnez le message " Si vous négligez l'avertissement et ignorez l'infortune de votre voisin, la ruine s'abattra sur vous " au Chinois pour qu'il fabrique un nouveau biscuit. Quelques minutes plus tard, vous récupérez un biscuit chinois frais.
Les fouilles

Donnez le biscuit au géomètre pour qu'il prenne conscience du changement d'augure de son horoscope. Parlez-lui de sa Jeep pour qu'il la déplace enfin.
Le snack

Maintenant que le géomètre a déplacé sa voiture, faites croire au Chinois qu'il a quitté le chantier. Une fois la place libérée, le rayon laser s'éteint, les piles sont à plat ! Avec votre couteau de poche, ouvrez la trappe du panneau d'informations pour récupérer les piles.
Le parking (entrée du site)

Attrapez le niveau à bulle et dans votre inventaire, changez les piles. Reposez le niveau à bulle, sur le panneau indicateur.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h44

Le snack

Le rayon laser est stoppé maintenant par le panneau d'informations. Pour détourner le rayon, enroulez le câble électrique autour du miroir et fixez ce dernier sur le crochet de la grue. Remplissez le petit sac de linge avec de la terre, prise au sommet d'une taupinière. Déposez le sac rempli de terre sur le miroir suspendu au crochet. Placez la feuille d'aluminium sur la taupinière, située sous le panneau d'informations. Le rayon laser est maintenant braqué sur les ruines.
Les fouilles

Avant de s'éteindre à nouveau, le laser pointait sur les décombres. Pour déplacer les lourdes pierres, il faudrait un équipement mécanisé de chantier. Demandez au géomètre de vous aider. Il ne fera rien sans y trouver un intérêt réel. Enroulez le gobelet en carton d'une feuille d'aluminium, et dissimulez le nouvel objet dans les décombres de pierres. Indiquez au géomètre la présence d'une coupe en argent sous le tas de pierres. Le géomètre va tout mettre en oeuvre pour la récupérer et dégager, par la même occasion, l'entrée des fondations du château.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h44

La cave à vin

Encastré dans le mur se trouve un mécanisme avec 3 roues. Les 3 trous doivent être alignés. Le bouton de droite fait tourner les 3 roues simultanément ; celui du centre fait tourner les 2 roues (celle d'en haut et celle de gauche) ; enfin le bouton de gauche fait tourner la roue de gauche. Commencez par positionner au centre du dispositif le trou de la roue de droite en appuyant sur le bouton de droite. Localisez le trou de la roue du haut en appuyant sur le bouton du centre. Et positionnez le trou de la roue de gauche en appuyant sur le bouton de gauche. La superposition des 3 trous permet de découvrir une cache contenant une chevalière en or.

Regardez de plus près le panneau en bois qui est en haut du tonneau. Il y a des boutons encastrés dans le panneau, mais tout est bloqué. Déposez la chevalière dans la fente, se trouvant à gauche du panneau de bois. Les boutons du panneau sont maintenant sortis. Le Vicaire vous rejoint et vous informe de ses découvertes. La statue représente Saint Austrebert de Rouen. Sur le panneau de bois, il faut enfoncer les boutons dans l'ordre pour former le nom AUSTREBERT. Il n'y a qu'une seule combinaison.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h45

Le tonneau s'ouvre et vous ramassez une lettre adressée au Cardinal Coubertin à Paris. Elle révèle que le prophète Zandona et sa secte Puritas Cordis ont réduit Gatineau en cendres. Il faut aller aux archives secrètes du domaine du cardinal pour anticiper les prochains actes de Puritas Cordis.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h45

Un château en France - Max

Max est le prisonnier de Pat Shelton. Ce dernier souhaite identifier Nina d'après une photographie.

Les ruines des archives secrètes

Il ne reste que quelques murs des archives secrètes. Une pierre bleue " roi blanc " est coincée dans le pilier, dessertissez-la ; mais sous votre poids, la dalle s'effondre et vous tombez dans une cave, décorée d'une pierre sculptée d'un emblème. Certaines lettres peuvent pivoter, mais vous n'avez aucun indice. La grosse porte en pierre ne peut pas être ouverte à mains nues. Appelez à l'aide, pour qu'on vienne vous chercher. Un clochard vient vous sauver, en glissant jusqu'au fond du trou un banc de bois. Le clochard est assez cultivé et vous renseigne sur les archives du Cardinal Coubertin. Un exécuteur testamentaire du nom de Michel a servi le Cardinal jusqu'à sa mort en 1663 ; il est lui-même décédé 10 ans plus tard. Il est enterré dans le cimetière. Récupérez dans le tas de compost une bougie rouge et un piquet. Il faut retrouver la tombe de ce Michel.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h48

Le cimetière

Pour naviguer dans les allées du cimetière, il faut connaître la personne recherchée.

Année de l'enterrement : 1670, soit dix ans après la mort du Cardinal.
Classe sociale : pauvre.
Age du défunt : vieux, car il a bien plus de 40 ans.
Situation de famille : femme ! C'est la raison pour laquelle Michelle était toujours emmitouflée, non reconnaissable. Seul le Cardinal connaissait son identité.

Sur la pierre tombale " Michelle de Saint-Maillefert / 1605-1673 " est sculpté. Les lettres " S ", " a " et " f " sont inclinées. Cette inclinaison doit être reproduite sur la pierre se trouvant dans la cave des ruines.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h48

Les ruines des archives secrètes

Positionnez les lettres " S ", " a " et " f ", comme indiqué sur la pierre tombale. Il y a 3 " S " à faire pivoter. Le passage s'ouvre. Il y a une autre pièce, de l'autre côté du gouffre. Sur le palier qui surplombe le gouffre se trouve une vieille carte correspondant à la France d'aujourd'hui.

Il y a une légende :

" Le roi était dans une terrible situation. Il devait se retirer en Provence, mais l'avenir s'annonçait sombre. La jacquerie s'étendait au nord, et les renforts de Navarre, qui venaient de traverser la frontière, étaient bloqués à l'est par une vaste forteresse. Cependant, son puissant adversaire restait à observer le spectacle depuis ses domaines de Bretagne ". Une mosaïque tapisse le sol. Elle est constituée d'un plateau 4 x 4, supportant des pierres ; mais il en manque 5. La pierre bleue " roi blanc " s'insère parfaitement dans les orifices. Il faut sûrement en trouver 4 autres. Retrouvez le clochard et parlez-lui de la mosaïque. Il vous apprend que les pierres issues des ruines ont servi à reconstruire des bâtiments après la guerre.

Une carte s'inscrit dans votre inventaire pour faciliter vos déplacements.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h58

Le pont

Parlez au balayeur. Il refuse de balayer sous la pluie de l'autre côté du pont. Fouillez dans le tas de feuilles pour récupérer une pièce de 5 cents et une tétine. De l'autre côté du pont, sous la pluie, le sol est vraiment sale. Remarquez la présence de deux canards sur la Seine. Rendez-vous à la station de métro.
La station de métro

Engagez la conversation avec le passant. C'est un Italien ; il attend ses amis. La voiture de sport rouge est la sienne. Elle a une vilaine égratignure sur le capot. Entrez dans la station aérienne. Remarquez au plafond la peinture qui s'écaille. Il faudra la faire tomber pour savoir s'il s'y dissimule une pierre bleue. Il y a aussi une fontaine à sec. Ramassez l'ours en peluche qui traîne au bout du quai. Sur la façade du kiosque, récupérez le panneau. Il y a un distributeur de chewing-gums, mais vous n'avez pas assez de monnaie pour en acheter. Ramassez le parapluie en mauvais état, avec un embout pointu. Sur le mur se trouve le pupitre de commandes de la fontaine, mais il n'y a pas d'eau. Essayez de relancer le mécanisme de l'horloge, mais elle s'arrête aussitôt. Regardez au travers du cadran de l'horloge par le trou du vitrail. Déposez sur la grande aiguille la bougie pour déclencher l'alarme de la voiture. Remontez le mécanisme de l'horloge. Lorsque l'alarme se déclenche, les amis de Rossi passent en voiture et se trompent d'itinéraire. Par la même occasion, le véhicule passe dans la flaque d'eau sur le pont et éclabousse le balayeur. Vous suivez Rossi jusqu'au parc public.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h58

Le parc public

Ramassez le journal situé sous le banc. Il est écrit que les naufragés du Calypso ont été sauvés. Il y a aussi une publicité de la secte Puritas Cordis. Sur la gauche, ramassez un hula-hoop et une balle de tennis. Parlez au clochard qui est sur le banc. Il a besoin de nourriture pour arrêter de boire. Il vous indique que le zoo va ouvrir ses portes et qu'il y a dans le parc une fontaine à souhait.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h58

Le zoo

Regardez la statue et ramassez la bouteille de vernis à ongles rouge qui se trouve à côté. Récupérez la cannette de soda, localisée sous le banc de gauche. Parlez au gardien du zoo. Il vous indique qu'il y a bien une pierre bleue dans l'enclos des crocodiles. Quant aux baguettes, elles servent à nourrir les canards. Vous ne pourrez en prendre une que lorsque les canards seront là. Prenez le chemin vers le bassin des crocodiles. La pierre bleue est visible sur le côté du socle où se trouve justement un crocodile. Sur la pancarte explicative, il est précisé que le crocodile défend son territoire, en émettant des vibrations sous l'eau. Ramassez par terre une corne qui sert à imiter le cri des canards (utilisez la corne sur Nina pour émettre un son). Sur la droite se trouve l'enclos des éléphants. Ramassez la boîte vide de cacahuètes. Il y a un nid d'oiseau abandonné sur la branche de l'arbre. Traversez le zoo jusqu'à l'enclos des singes. Dans l'enclos se trouvent une boîte de cacahuètes pleine et un ballon. Mais le singe ne veut rien savoir. Retournez voir le gardien. Il vous apprend que le singe est un cancre et qu'il imite sous l'effet d'une baguette d'entraînement. Placez-vous face à la cage des singes et montrez au singe le piquet. Il réagit aussitôt. Placez le cerceau Hula-hoop dans la fissure et déposez le piquet dans le trou. Positionnez la cannette sur le piquet. Passez dans le cerceau. Le singe fait de même avec son pneu. Jetez la balle de tennis sur la cannette. Le singe fait de même avec la boîte de cacahuètes. Ramassez-la. Près de l'enclos aux éléphants, jetez la boîte de cacahuètes dans le nid. L'éléphant bouscule l'arbre qui s'effondre dans l'enclos des crocodiles. Pour éloigner le crocodile de son piédestal, jetez l'ours en peluche dans l'eau du bassin. Pour distraire le crocodile, démarrez le moteur de l'embarcation. Grimpez sur l'arbre tombé pour récupérer la pierre bleue " tour noire ".

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h59

Le parc public

Il faut maintenant attirer les canards jusqu'au zoo. Placez-vous dans le parc public et appelez ces derniers à l'aide de la corne.
Le zoo

Placez-vous près du bassin des crocodiles, pour appeler à nouveau les canards. Maintenant que les canards sont arrivés, parlez au gardien du zoo et récupérez une baguette de pain. Trempez la baguette dans le bidon de lait pour la ramollir.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 16h59

Le parc public

Donnez la baguette détrempée au clochard. En contrepartie, vous récupérez la bouteille d'alcool. Parlez à Rossi. Il est complètement déprimé. Parlez-lui de la fontaine aux souhaits. Jetez la pièce de 5 cents dans la fontaine. Mais le miracle n'a pas eu lieu. La voiture de Rossi est toujours rayée. Récupérez votre pièce.
La station de métro

Utilisez votre vernis à ongles sur la voiture pour effacer la rayure sur le capot. Ramassez la bougie rouge, si ce n'est déjà fait.
Le pont

Maintenant que le balayeur est trempé, il a nettoyé l'autre côté du pont. La pierre bleue est apparente. Utilisez le parapluie pour extraire la pierre " pion noir ".

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Le mardi 13 décembre 2011 à 17h00

Le parc public

Jetez la pièce de 5 cents dans la fontaine. Cette fois-ci, Rossi retrouve sa voiture en meilleur état.
La station de métro

L'égratignure est presque partie. Avec un peu plus d'argent, le résultat sera peut-être meilleur. Rossi part jeter 10 cents dans la fontaine.
Le parc public

Allez récupérer les deux pièces de monnaie de 10 cents et de 5 cents.
La station de métro

Mettez 10 cents dans le distributeur de chewing-gums pour obtenir une boule de gomme.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 17h01

La prison du poste de police

Observez les cellules de dégrisement. L'une d'elles renferme une pierre bleue. Parlez à la policière, à propos des cellules. Mais il faut être " bourré " pour y accéder ! Afin d'éviter de vous faire enfermer dans la mauvaise cellule, il faut enfoncer le chewing-gum dans la serrure de la première cellule. Puis, buvez une bonne rasade d'alcool et parlez à la policière pour qu'elle pratique un prélèvement d'alcoolémie. Profitez que vous êtes seule, pour déposer de l'alcool dans la seringue de prélèvement sanguin. L'analyseur est formel, vous êtes à 3,7gr/litre ! Vous êtes finalement enfermé dans la bonne cellule. Récupérez le ballon crevé et la cuillère. Utilisez celle-ci sur la pierre bleue pour la dégager. Mais ce n'est pas assez discret. Demandez à l'autre prisonnier de jouer de l'harmonica. Mais, il vous pose une devinette :

Le premier chiffre est entre 1 et 5 ; ce chiffre n'est pas représenté dans la cellule. Il y a une porte, deux lits, trois crochets et quatre pieds de chaise. La solution est donc 5.
Le deuxième chiffre est impair et retient Nina en cellule. Il y a 9 barreaux à la fenêtre.
Le troisième chiffre permet de se dresser, sans pouvoir marcher.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 17h02

Il y a 4 pieds de chaise et les deux pieds de Nina ; soit 6 pieds.

Pendant que le tôlard joue de l'harmonica, descellez la pierre bleue " roi noir " avec la cuillère. Frappez à la porte pour sortir.
Le parc public

Allez à la fontaine pour remplir le ballon d'eau.
La station de métro

Déposez l'eau contenue dans le ballon, pour remplir la fontaine de la station. Commandez les jets de la fontaine, à partir du pupitre de contrôle. Les nombreux jets n'atteignent pas le plafond de la station. Il faut boucher plusieurs trous, pour augmenter la puissance des jets restants. Colmatez des trous de la fontaine avec la bougie et la tétine. Activez à nouveau la fontaine. L'eau a rincé la peinture du plafond. Utilisez le parapluie, pour faire tomber la pierre bleue " cavalier blanc ".

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Le mardi 13 décembre 2011 à 17h02

Les ruines des archives secrètes

La lecture de la légende de la carte permet de placer les pierres bleues au bon endroit. Il y a une correspondance entre les régions de la carte et les 16 emplacements sur l'échiquier.

- Le roi devait se retirer en Provence : déposez le " roi blanc " sur Provence.
- La jacquerie s'étendait au nord : déposez le " pion noir " sur Dauphiné.
- Les renforts de Navarre : déposez le " cavalier blanc " sur Navarre.
- Etaient bloqués à l'est par une vaste forteresse : déposez la " tour noire " sur Toulouse.
- Son puissant adversaire observe le spectacle depuis la Bretagne : déposez le " roi noir " sur Bretagne.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 17h03

Les geôles - Max

Ramassez la pomme qui traîne dans la paille. Lancez cette dernière sur la pince à ordures pour la faire tomber. Vous récupérez la pince à ordures. Avec la pince, attrapez la porte du fourneau.
Le centre de commandement - Nina

Vous êtes conduit devant Pat Shelton et retrouvez, par la même occasion, Nina. Pat Shelton vous dévoile ses plans. Quelle que soit la réponse de Nina, Max sera sauvé de la balle par la porte métallique du fourneau qu'il porte sur lui.
L'arrière-cour - Max

Récupérez le vase qui se trouve sur la tombe du chien et la pelle, le long du mur. Remarquez les empreintes correspondant à un itinéraire de patrouille. Utilisez le passage.
Le passage couvert - Max

Parlez à Nina à travers les barreaux de la geôle.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 17h03

Les geôles - Nina

Appelez le garde par la porte. Le garde n'est intéressé que par le football. Vous vous plaignez du froid, mais le garde jette un oeil au thermomètre et constate une température de 20°C.
Le passage couvert - Max

Utilisez la pelle sur la souricière, pour récupérer un morceau de fromage. Passez par la fenêtre, pour entrer dans la réserve.
La réserve - Max

Sur les étagères, récupérez un spray-glacé, un polaroïd et deux sacs de toile. Sur la machine à coudre, ramassez une console de jeu. Au-dessus, fixé au mur, récupérez un cintre. Allumez la télévision, mais l'image est brouillée. Utilisez le cintre en guise d'antenne TV. Ressortez par la fenêtre et traversez l'arrière-cour, jusqu'à la cour centrale.
La cour centrale - Max

Un garde surveille la porte des geôles. Sur l'angle du mur se trouve un thermomètre. Utilisez le spray-glacé sur celui-ci, pour faire chuter la température à 8°C.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 17h03

Les geôles - Nina

Appelez une nouvelle fois le garde par la porte. Vous vous plaignez encore du froid, et le garde constate qu'il ne fait que 8°C. Il vous remet un capuchon noir, identique à celui des membres de la secte.
Le passage couvert - Max

Utilisez la pince à ordures pour récupérer le capuchon porté par Nina. Revêtez le capuchon pour vous confondre avec les autres membres de la secte.
La cour centrale - Max

Parlez au garde. Il ne s'intéresse qu'au foot et à la soupe au fromage. Utilisez le polaroïd pour photographier les symboles étranges gravés sur le banc. Ramassez une poignée d'ail pour la soupe.
La réserve - Max

Déplacez la télévision sur le lutrin, orientez-la vers la fenêtre et allumez-la.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 17h03

L'arrière-cour - Max

Utilisez la pelle pour briser ce qui reste de la niche calcinée du chien. Récupérez les débris dans un des sacs pour obtenir un sac de charbon de bois.
La cour centrale - Max

Parlez au garde jusqu'à ce qu'il s'en aille faire sa ronde et qu'il reste scotché devant l'écran de télé.
Les geôles - Max

Il faut ouvrir la grille de la geôle. Mais vous ne connaissez pas le code de déverrouillage. Donnez la photo des symboles à Nina, mais il fait trop sombre pour distinguer ce qui est gravé sur le banc. Dans votre inventaire, associez la photo et la console de jeu pour bénéficier du rétroéclairage. Donnez le tout à Nina pour qu'elle déchiffre les symboles : " Blanche Neige ... football ... diable ". Il faut rapprocher ces informations de la rangée de livres et des magazines de la réserve : " Blanche neige et les 7 Nains " ; " 666 - le chiffre du diable " et " football - 11 amis ". Sur le clavier, entrez le code : 711666.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 17h03

La réserve - Max

1.Cachez Nina dans l'autre sac de toile. Déposez le charbon de bois dans le sac de Nina.
La cour centrale - Max

Un autre garde est maintenant posté devant la porte du centre de commandement. Discutez avec lui. Montrez-lui le sac contenant Nina et le charbon de bois. Vous entrez dans le cellier.
Le cellier - Nina

Récupérez sur les étagères un vieux casque, des mouchoirs en tissu et une bouteille de vin. Ramassez quelques morceaux de charbon. Il vous est impossible de passer de l'autre côté de la cave, sans être remarqué par le perroquet. Donnez les mouchoirs en tissu à Max pour qu'il confectionne une toile.
La réserve - Max

Utilisez les mouchoirs en tissu sur la machine à coudre, pour obtenir un drap.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 17h04

L'arrière-cour - Max

Retournez dans l'arrière-cour, pour donner le drap à Nina. Donnez aussi à Nina les ingrédients pour la soupe au fromage : ail et fromage. Et passez-lui la pince à ordures et le vase.
Le cellier - Nina

Dans votre inventaire, associez la pince à ordures avec le drap. Déposez le drap sur la cage du perroquet. Récupérez les médailles d'or accrochées sur le mur, près de la cage. Mettez du charbon dans le fourneau pour allumer le foyer.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 17h04

Associez dans votre inventaire le casque avec l'ail, le fromage et le vin. Déposez le casque contenant la soupe sur les plaques du fourneau. Transférez une partie de la soupe dans le vase. Donnez les médailles d'or et le vase rempli de soupe à Max.
La cour centrale - Max

Donnez le vase de soupe au fromage au garde. Il se dirige vers la geôle pour déguster sa soupe.
Les geôles - Max

Il vous est impossible d'approcher le bouton d'alarme, tant que le garde est à proximité. Cachez les médailles en or dans la paille des cellules. Parlez au garde des lueurs dans la paille. Profitez de l'occasion pour déclencher l'alarme.

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Le mardi 13 décembre 2011 à 17h04

Le centre de commandement - Nina

Pour éloigner Pat Shelton du pupitre de contrôle, jetez-lui le reste de la soupe brûlante. Appuyez sur le bouton vert et inscrivez des chiffres au hasard pour modifier la fréquence radio. Appuyez sur le bouton mauve pour désactiver le système d'alarme. Appuyez sur le bouton rouge pour lancer la procédure d'autodestruction. Il faut un code à 7 chiffres. Remarquez l'existence d'un combiné téléphonique à touches. A chaque chiffre correspondent plusieurs lettres. Convertissez le nom du prophète " ZANDONA " en numérique : 9152551. Vous retirez la carte magnétique du lecteur pour éviter que Pat Shelton ne désactive le processus.

Dans la suite de l'action, Nina changera automatiquement d'étage pour éviter les balles tirées par Shelton. Au niveau inférieur, ramassez le bidon d'huile. Il est obturé pas un bouchon rouillé ! A gauche du pupitre de contrôle, passez le bidon par la fenêtre pour qu'il se retrouve criblé de balles. Versez l'huile du haut de l'escalier. Basculez la statue dans l'escalier pour bloquer l'accès.

Max arrive en hélicoptère pour sauver Nina de l'explosion. Tous deux profitent de vacances bien méritées.

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