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Astuces pour Phoenix Wright : Ace Attorney sur Nintendo DS

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djflo
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Le dimanche 4 septembre 2011 à 21h08

Affaire N°5 (version japonaise)

Pour atteindre l'affaire n°5 directement sans avoir à terminer l'épisode 4, insérez la cartouche de Gyakuten Saiban dans le port GBA de la DS.En esperant vous avoir aider!

djflo
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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h53

Quelques conseils

Note : Solution réalisée à partir de la version DS.

"Phoenix Wright - Ace Attorney " a de très nombreuses similitudes avec un jeu d'aventure point and click classique. Il est donc très important que, comme dans ce type de jeu, vous n'hésitiez pas à mettre toutes les chances de votre côté pour trouver des indices.
La première chose inévitable est de passer systématiquement en revue tous les sujets de conversation possible avec chacun des personnages. Cela vous permettra le plus souvent de dénicher des pièces à conviction mais également de bien comprendre la psychologie des différents protagonistes.

Lors des procès et plus particulièrement lors des témoignages, il est vraiment important d'attaquer à chaque déclaration du témoin. Non seulement parce que cela permet de faire avancer l'intrigue à plusieurs endroits mais aussi pour obtenir un complément d'information non négligeable qui débloque beaucoup de situations.

Le dernier point concerne la possibilité d'examiner certains environnements. Cette Solution vous dit où regarder pour faire avancer l'histoire mais beaucoup de nouvelles lignes de dialogues apparaissent selon où vous visez et avec qui.

Soyez donc curieux et exhaustif et il y a très peu de chance que vous vous retrouviez bloqué par une énigme.

djflo
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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h53

Episode 1 : La première Volte-face

L'introduction de cette première affaire montre une jeune femme assassinée par un homme avec un costume violet. Elle a été frappée par un objet contendant et le criminel semble décidé à faire accuser quelqu'un d'autre...
Tribunal Fédéral : Salle des accusés n°2

On retrouve ensuite Phoenix Wright et sa patronne Mia Fey qui se préparent à commencer le premier procès du jeune avocat. Notre héros est très nerveux et on apprend qu'en plus, l'accusé, Paul Defès, est l'un de ses meilleurs amis.
Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°2

Le procès commence alors et le juge n'a rien trouvé de mieux pour vous calmer que de commencer la séance en vous posant quelques questions sur l'affaire en cours. Répondez d'abord que l'accusé se nomme Paul Defès. La deuxième question implique que vous regardiez dans le dossier puis les profils pour annoncer le nom de la victime : Cindy Stone. La réponse à la troisième et dernière question est Assommée par un objet lourd ce que l'on a pu voir dans la cinématique d'introduction ou encore dans le dossier en regardant le rapport d'autopsie. S'en suit alors le rappel des faits par votre charmant adversaire, Victor Boulay, où l'on voit la statue qui a servi au meurtrier ajoutée au dossier comme pièce à conviction. Le premier témoignage est celui de l'accusé et le moins que l'on puisse dire, c'est que sa nervosité ne vous facilite pas la tâche. Le Passeport de la victime est ensuite accepté comme pièce à conviction. Lorsque M. Boulay évoque les nombreuses relations de Mme Stone, Laissez votre client répondre et faites-lui signe de Dire la vérité lorsque la cour lui demande si il était chez la victime le jour du crime. Vient alors le témoignage de Frank Khavu, l'homme au costume violet qui est censé avoir "découvert " le corps peu après l'assassinat. Il explique qu'il a vu le cadavre juste après avoir aperçu l'accusé s'enfuir puis qu'il a cherché une cabine pour appeler la police car le téléphone de Mme Stone ne fonctionnait pas. On ajoute alors à la liste des pièces à conviction un Relevé de panne de courant pour justifier ce témoignage. C'est maintenant à vous de jouer et de confronter ce faux témoignage aux pièces du dossier afin de trouver une incohérence. Lorsque M. Khavu précise qu'il était 13 heures, regardez dans le dossier le Rapport d'autopsie. En effet il est précisé que le décès a eu lieu entre 16h et 17h. Présentez cette preuve à la cour et regardez le criminel qui commence à être aussi nerveux que vous. Il ne se dégonfle pas malgré tout et fournit un autre témoignage prétextant avoir entendu l'heure sur une émission enregistrée à la télé. Seulement il n'y avait pas de courant à ce moment-là ! Présentez donc le Relevé de panne de courant au juge. Le rideau commence à se lever mais le témoin tente tout de même un nouveau témoignage. Cette fois-ci, il prétend que l'arme du crime était une pendule. Montrez donc tout naturellement la Statue comme preuve pour voir le meurtrier commencer à perdre son sang-froid. Boulay intervient alors et montre que la statue est en fait une sorte d'horloge parlante. Mais ne vous avouez pas vaincu pour autant et répondez Oui lorsque l'on vous demande si cette déclaration est toujours gênante. En effet, pour savoir que c'est une pendule, le témoin a dû la tenir dans sa main. Vous pouvez donc affirmer que le témoin est Entré dans l'appartement. Phoenix prend ensuite le relais et pousse le témoin dans ses derniers retranchements. Pour prouver que c'est bien la statue qu'il a entendue, demandez de Faire retentir la pendule. Elle retarde effectivement de 3h et ça commence à sentir le roussi pour le criminel. Pour se défendre, M. Khavu précise qu'il n'y a aucun moyen de savoir si la pendule retardait déjà lors du meurtre. Ne vous avouez pas vaincu pour autant et répondez à votre patronne que Vous pouvez imaginer pourquoi cette pendule retardait. Regardez Le passeport de la victime pour voir qu'elle était à Sidney la veille du crime et présentez-le comme preuve. Ceci va permettre de justifier le décalage horaire et de définitivement griller les fusibles du nouvel accusé.

djflo
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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h53

Tribunal Fédéral : Salle des accusés n°2

Vous venez de gagner votre premier procès et tout le monde vous félicite. Votre ami Paul reste cependant très déprimé à cause des révélations faites sur son ex petite amie. Montrez-lui La statue pour lui prouver qu'elle tenait à lui. Il repart rassuré et même si vous comprenez qu'il ne vous paiera probablement jamais, vous gagnez quand même un dîner avec votre patronne ce qui n'est vraiment pas plus mal...

djflo
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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h54

Cette fois-ci, la cinématique d'introduction vous montre un appel de votre patronne à sa soeur, Maya Fey. Mia lui demande de garder quelques preuves pour elle cachées à l'intérieur de la statue pendule du procès précédant. S'en suit une séquence montrant le meurtre de votre patronne qui se fait assommer par un inconnu au brushing pour le moins original.
Cabinet d'avocats Fey & Co.

On retrouve ensuite Phoenix qui se rend au bureau pour aller dîner avec son boss. Choisissez de vous déplacer vers le cabinet pour découvrir le corps de Mme Fey et sa soeur pleurant à côté. Commencez par examiner la salle pour prendre La statue qui a une nouvelle fois servi au criminel ainsi que les Eclats de verre du lampadaire en cliquant sur le cadavre. Intéressez-vous ensuite au Petit bout de papier juste à côté de la main de Mia pour l'ajouter au dossier. Puis déplacez-vous dans la partie droite de la salle et cliquez sur le téléphone du bureau. Vous verrez alors la voisine de l'hôtel d'en face qui s'affole et appelle la police. Revenez donc dans la salle d'accueil et parlez avec la petite soeur de votre supérieure de tous les sujets disponibles. Présentez-lui le Bout de papier avec son nom dessus pour avoir plus d'explications. C'est le moment que choisit l'inspecteur Dick Tektiv pour rappliquer et après un raisonnement aussi bref que bancal, il emmène Maya au poste de police.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h54

Centre de détention : Parloir

Phoenix décide d'aller voir Maya au poste et après une brève discussion, la jeune fille lui demande si il compte la défendre des lourdes accusations qui pèsent sur elle. Répondez que vous la défendrez Si elle le souhaite et discutez avec elle de tous les sujets proposés petit à petit pour voir la Note de Maya ajoutée au dossier et comprendre un peu mieux les circonstances du crime. Acceptez lorsqu'elle vous demande peu après d'aller chercher un certain Samuel Rosenberg pour la défendre lors du procès mais avant de partir, présentez-lui le Bout de papier avec son nom et rassurez-la en lui disant que Vous la croyez quand elle dit qu'elle ne comprend pas. Déplacez-vous ensuite vers le cabinet Fey & Co pour retrouver l'aimable inspecteur D.Tektiv.
Cabinet d'avocats Fey &Co.

L'endroit grouille de policiers et l'inspecteur vous saute littéralement dessus lorsqu'il vous voit. Cliquez sur Inspecteur Dick Tektiv lorsqu'il cite votre nom et discutez un peu avec lui des deux soeurs concernées par cette affaire pour obtenir un précieux Rapport d'autopsie. Lorsqu'il vous questionne à propos d'un certain Hunter, répondez que vous ne le connaissez Pas du tout puis présentez-lui ensuite la Note de maya et dites-lui De façon détournée pourquoi vous désirez récupérer le mobile. La formidable intelligence de l'inspecteur ne décèlera pas la feinte et il ajoutera bien gentiment le Portable de Maya à votre dossier tout en vous donnant l'adresse du témoin qui vous a dénoncé le soir du meurtre. Profitez donc de cette occasion pour aller lui rendre une petite visite.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h54

Hôtel Gatewater : Chambre 303

Vous êtes dès le départ accueilli par une charmante jeune fille du doux nom de Masha Vril ce qui n'améliore pas l'état de nerfs de notre héros. Examinez tout de même la chambre et plus particulièrement le tiroir ouvert de la commode de gauche. Masha n'a pas l'air d'aimer les fouineurs et vous bloque le passage immédiatement. Discutez donc avec elle des trois sujets proposés et lorsqu'elle vous a bien fait comprendre que vous la dérangez, allez chercher votre confrère au cabinet d'avocats Rosenberg.
Cabinets d'avocats Rosenberg

Votre collègue a l'air d'humeur plutôt changeante et quelque chose semble beaucoup le gêner lorsqu'il apprend que vous venez le chercher pour qu'il protège Maya. En effet, il refuse avant même que vous ayez pu lui demander quoi que ce soit et si vous parlez avec lui, il vous dira même que personne n'acceptera de prendre ce dossier en charge. Ne persistez donc pas et allez annoncer la triste nouvelle à la pauvre petite Fey.
Centre de détention : Parloir

Le refus de Rosenberg attriste beaucoup la petite mais parlez-lui tout de même de sa famille et plus particulièrement de sa mère et son ennemi. Comme vous êtes un avocat consciencieux et responsable, choisissez de Défendre Maya et dites-lui que vous pensez que Ce n'est pas elle la coupable. Cette action remontera beaucoup le moral de la jeune fille même si, en lui présentant son Portable, elle sera un peu choquée d'entendre la voix de sa soeur. Laissez Maya pour le moment et retournez rendre visite à Mlle Vril à l'hôtel Gatewater.
Hôtel Gatewater : Chambre 303

Cette fois-ci, c'est le groom qui vous accueille car la locataire s'est absentée. Profitez de son absence pour ouvrir ce fameux tiroir et découvrir une Bande d'écoute qui risque de beaucoup vous aider pour le procès du lendemain.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h54

Tribunal fédéral : Salle d'audience n°1

C'est le jour J et l'audience commence tout de suite avec le témoignage de notre ami le bon vieil inspecteur Tektiv. Il débute en ajoutant au dossier le Plan du bureau puis enchaîne avec une déposition rappelant les faits qui se sont produits le jour du crime de manière plutôt honnête. Attaquez-le néanmoins lorsqu'il dit avoir arrêté Maya sur une description de Mme Vril car cela ne constitue en rien une preuve irréfutable. Cela ne déstabilisera pas le commissaire pour autant mais l'obligera à fournir un témoignage revu et corrigé où il évoque le bout de papier avec le nom de Maya dessus. Cette fois-ci, attaquez-le lorsqu'il dit avoir trouvé le bout de papier à côté du corps de la victime et affirmez que c'est L'assassin qui l'a écrit. Puis, laissez-le aller jusqu'au bout de sa déclaration et lorsqu'il annonce que la victime a écrit le message avant de mourir, présentez le Rapport d'autopsie au juge afin de lui prouver que la victime est morte sur le coup. Benjamin Hunter ne voit pas les choses sous cet angle-là et lorsque vous lui direz que vous avez obtenu ce rapport Le lendemain du meurtre, il contre-attaquera avec un rapport plus récent stipulant une mort plus lente que prévue. Ajoutez que Vous êtes un fourbe pour voir notre cher ami Tektiv se faire dûment réprimander et aussi obtenir le Rapport d'autopsie mis à jour.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h54

On passe ensuite au témoignage de la jolie Masha qui use d'emblée de ses charmes pour séduire la cour et augmenter la pression artérielle de Phoenix. Sa déposition est plus ou moins solide mais répondez tout de même "Bien entendu ! " lorsque l'on vous demande si un contre-interrogatoire est nécessaire et attaquez-la dès la première réplique. Si vous choisissez d'Insister sur ce premier point, vous aurez la preuve flagrante que l'assistance a déjà choisi son camp... Mais attaquez tout de même lorsqu'elle dit avoir reconnu l'agresseur et répondez que vous mettez en doute son témoignage sur la question qui suit. Dites que vous êtes prêt à parier que La jeune femme ment puisqu'elle a repéré son âge avant son physique et ses vêtements peu communs. Masha se verra forcée de donner une nouvelle version des faits qui cependant reste bancale sur un point : elle n'avait aucun moyen de savoir que la statue était une pendule. Présentez donc le Penseur une nouvelle fois pour anéantir ce nouveau témoignage infondé. Le témoin se défendra en prétextant avoir entendu la pendule sonner ce qui est impossible puisque Mia a dit à sa soeur au téléphone qu'elle avait retiré le mécanisme. Répondez donc que La pendule n'a pas pu sonner puisqu'Elle est vide pour assister à une nouvelle et horripilante intervention de Hunter qui explique que l'on ne peut pas prouver que le mécanisme ait été retiré avant le meurtre. Et bien si, justement, on peut le prouver en présentant le Téléphone portable de Maya au juge ce qui clouera temporairement le bec de cet avocat de bas étage. Cependant, Masha a encore des ressources et explique avoir déjà vu cette horloge dans un magasin. Précisez que vous avez quand même une objection à cette affirmation et présentez de nouveau le Penseur à la cour pour leur faire comprendre qu'il n'existe que deux pendules comme celle-ci. Cette action aura pour effet de déclencher la transformation en super guerrier de Masha et de vous laisser l'occasion de prouver qu'Elle en a entendu parler en présentant la Bande d'écoute que vous avez récupérée à son hôtel. Hunter tente une vague contre-attaque mais en lui montrant de nouveau le message du Portable de Maya, vous le calmerez vite fait et vous pourrez également en apprendre plus sur Masha en lui demandant "Pourquoi les écoutes ? ". Malheureusement, la petite chipie trouve un nouvel alibi en la personne du groom vu précédemment. Décidez donc de L'appeler à la barre même si cela implique d'Accepter une condition pour le moins déloyale de Hunter. Attaquez ce pauvre groom sur chacune de ses déclarations et Protestez lorsque l'on vous somme de mettre un terme à ce procès fastidieux. Choisissez comme dernier recours de l'interroger sur L'arrivée de Mme Vril dans son hôtel pour que l'on parle enfin de ce mystérieux "compagnon " qui partageait la chambre avec elle. La réponse à la question suivante est donc "Le compagnon de Mlle Vril " et vous pourrez enfin vous sentir tiré d'affaire lorsque le juge annonce qu'a la lumière des nouvelles informations, le procès est ajourné.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h55

Tribunal Fédéral : Salle des accusés n°2

Vous retrouvez Maya dans la salle des accusés et recevez ses félicitations ainsi qu'une partie du Témoignage de Masha Vril pour votre dossier. Il va maintenant falloir en apprendre plus sur ce nouveau personnage pour sortir la petite Fey du pétrin...
Centre de détention : Parloir

L'intrigue reprend au parloir avec Mme Vril toujours autant en colère contre vous.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h55

Discutez un moment avec elle pour comprendre qu'elle n'a pas vraiment apprécié votre prestation de l'autre fois et laissez-la temporairement dans sa froide cellule pour aller rendre une petite visite à l'étrange M. Rosenberg.
Cabinets d'avocats Rosenberg

Bizarrement, votre confrère s'est absenté et plus bizarre encore, le grand tableau qu'il aimait tant n'est plus là. Examinez son bureau pour trouver un vieux dossier concernant une certaine "Affaire DL - 6 " et récupérez la Pièce à conviction B qu'il contient (le brushing de l'homme sur la photo rappelle d'ailleurs étrangement quelqu'un...). Rendez ensuite une petite visite à notre cher garçon d'étage de l'hôtel Gatewater.
Hôtel Gatewater : Chambre 303

Parlez avec lui des deux occupants de la chambre et de son hôtel puis montrez-lui la photo que vous venez de récupérer pour qu'il reconnaisse l'étrange compagnon et vous fournisse une Déclaration sous serment pour votre dossier. Vous avez maintenant de quoi rendre Mlle Vril un peu plus loquace, rendez-vous donc au centre de détention.
Centre de détention : Parloir

Un nouveau sujet de conversation s'est débloqué sur l'homme mystérieux mais la chipie continue de faire de la résistance. Envoyez-lui successivement La pièce à conviction B et La déclaration sous serment pour enfin commencer à l'affoler et ne baissez surtout pas votre garde en la rassurant mais Insistez plutôt. Vous apprenez ainsi que son compagnon n'est autre que Redd White le patron de Bluecorp inc., une entreprise de collecte d'informations. Le moment est bien choisi pour aller voir ce que ce M. White a à nous dire...

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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h55

Bluecorp SA : Bureau du PDG

Vous rencontrez enfin l'excentrique White dans un bureau à la déco pour le moins "originale ". Examinez d'ailleurs le local en insistant bien sur le tableau du fond qui n'est pas sans rappeler celui de M. Rosenberg. Discutez-en avec le PDG pour qu'il commence à se montrer vraiment antipathique voire même violent... Laissez donc ce rustre à ses affaires et allez demander des explications à Rosenberg.
Cabinets d'avocats Rosenberg

Discutez avec l'avocat de tous les sujets disponibles et insistez sur Le grand tableau en affirmant que White le fait chanter. Rosenberg se confessera alors et vous pourrez en apprendre plus sur la véritable nature de ce manipulateur. Finissez de parler avec lui et rendez-lui la Photo de M.White. Comme il vous le conseille, retournez à votre cabinet pour trouver d'éventuels indices.
Cabinet d'avocats Fey &Co.

Examinez l'étagère remplie de dossiers et attardez-vous sur toutes les lettres de l'alphabet en insistant bien à chaque fois jusqu'à obtenir la coupure de presse et découvrir que toutes les parties qui pourraient avoir un rapport avec White sont manquantes. Une petite explication avec ce dernier s'impose donc.
Bluecorp SA : Bureau du PDG

Passez rapidement en revue les sujets de conversations et présentez-lui la fameuse Coupure de presse en l'accusant d'avoir Fait chanter cet homme politique. Lorsqu'il tente de vous congédier, rétorquez-lui qu'Il a tort pour qu'il se montre vraiment très méchant. En effet, il va vous accuser du meurtre de Mia et appeler la police pour que le procès de Maya devienne votre propre accusation. D.Tektiv rapplique aussitôt et vous emmène en cellule.
Centre de détention : Parloir

Maya est là et tente de vous remonter le moral. Demandez lui donc de Vous encourager lors du procès qui vous attend le lendemain...
Tribunal Fédéral : Salle des accusés n°1

Vous vous retrouvez en compagnie de Maya pour un petit briefing d'avant-procès et Hunter vient vous voir pour vous faire comprendre que vu l'influence du témoin, ça ne va pas être de la tarte de prouver votre innocence.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h55

Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°1

Dès le départ, le juge se montre bien docile et vous vous devez d'émettre une Objection quant à son comportement. White vient ensuite raconter sa version des faits. Attaquez à chacune de ses affirmations et plus précisément lorsqu'il dit avoir vu la victime tenter de s'enfuir pour qu'il apporte des précisions sur ce qu'il a aperçu et modifie son témoignage. Cette fois-ci, la contradiction avec les dires de Masha est évidente et vous pouvez présentez le Témoignage de Mme Vril au juge pour détruire cette fausse déposition. Cette troublante objection sèmera le doute dans l'assistance ce qui vous permettra d'expliquer votre version en affirmant que Les deux témoins ont raison. Lorsqu'on vous présentera le plan du lieu du crime, cliquez sur Le point A pour commencer à prouver la culpabilité de Redd. Il se défendra donc avec une nouvelle description des faits qui n'est toujours pas logique puisqu'il affirme que la victime a été frappée deux fois.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h59

Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°1 (suite)

Lorsqu'il évoque ce détail, présentez le Rapport d'autopsie de Mia et obtenez ainsi un nouveau témoignage encore plus douteux. Attaquez dès la première phrase et répondez "Ouaip, très bizarre " à Maya pour que le témoin reprenne sa déposition. Continuez le pressing en présentant les Bouts de verre que vous avez ramassés sur le lieu du crime, en répondant "Gros Problémo " à la question qui suit puis en montrant le Plan du bureau comme preuve de vos affirmations. C'est le moment que choisit Hunter pour faire une révélation qui met par terre toute votre réflexion. Le bougre soutient que c'est M.White qui avait placé le téléphone sur écoute et que c'est à ce moment-là qu'il a vu le lampadaire en verre. Une nouvelle déposition s'en suit et les choses prennent une tournure vraiment négative pour Phoenix. Cette fois-ci, vous ne pouvez rien faire et votre seule issue est d'aller directement à la fin du témoignage. Tout semble perdu lorsque Mia revient soudainement parmi les vivants et encourage Phoenix si fort qu'il en tombe dans les pommes...
Tribunal Fédéral : Salle des accusés n°1

Vous vous retrouvez dans la salle des accusés pour découvrir qu'en fait, l'émotion a réveillé les pouvoirs paranormaux de Maya ce qui a permis à Mia de prendre possession d'elle temporairement afin d'aider Phoenix. Votre patronne est revenue pour vous montrer que le ticket de caisse avec le nom de Maya est en fait celui du lampadaire, et qu'il date de la veille du meurtre ! Voilà donc la preuve dont vous aviez besoin pour vous sortir de l'embarras. L'audience peut donc reprendre...

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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h59

Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°1

Une dernière chance vous est accordée de contrer le faux témoignage ce qui vous permet dès la première phrase de présenter le Reçu à l'assistance. L'effet est immédiat et les fusibles de White grillent aussitôt. Hunter vient encore semer la zizanie en demandant un ajournement de la séance. Emettez une objection tout de go et lisez le splendide petit bloc-notes de Mia à la cour pour enfin prouver définitivement votre innocence et envoyer le président véreux derrière les barreaux.
Tribunal Fédéral : Salle des accusés n°1

Vous recevez une nouvelle fois les félicitations de Maya mais vous devez malheureusement lui faire vos adieux. Allez tout de même au rendez-vous qu'elle vous a proposé.
Cabinet d'avocats Fey & Co.

Vous y retrouvez Maya plus enthousiaste que jamais et vous apprenez que le cabinet Fey&Co. est désormais le vôtre. Tout est bien qui finit bien...

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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h59

La surprenante introduction de la troisième enquête est en fait un extrait d'un épisode du "Samouraï D'acier ", une série très populaire chez les jeunes du monde de Phoenix Wright.
Cabinet d'avocats Wright & Co.

On retrouve une Maya surexcitée après avoir vu l'épisode en question et Phoenix à ses côtés qui tente, entre deux sarcasmes, d'en apprendre plus sur la série. Quelques jours plus tard, Phoenix reçoit un appel de sa jeune associée le priant d'accourir au bureau pour une extrême urgence. En effet, l'acteur jouant le rôle du samouraï vient de se faire arrêter pour le meurtre de son ennemi de toujours : le juge sans coeur mais cette fois-ci, dans le monde réel. Le suspect du jour appelle votre cabinet un peu plus tard et après une très brève argumentation, Mia vous convainc de l'accepter comme nouveau client. Discutez avec elle et dirigez-vous vers le poste de police.
Centre de détention : Parloir

Même si le physique de l'acteur est bien moins engageant dans la vie réelle, discutez tout de même avec lui des différents sujets disponibles afin de comprendre que, vu son alibi, il ne vous sera pas d'un grand secours lors de sa défense. Dirigez-vous ensuite vers les studios pour tenter d'en apprendre plus sur cette curieuse affaire.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 13h59

Global Studios : Entrée Principale

Vous êtes immédiatement accueilli chaleureusement par une charmante dame dans la force de l'âge du doux nom de Flavie Eïchouette. Elle semble très peu ouverte au dialogue mais tentez tout de même de parler avec elle du jour du meurtre. Cela vous permettra d'apprendre non seulement qu'elle est le principal témoin dans cette affaire mais également qu'elle ne vous laissera pas entrer dans le studio tant que vous n'aurez pas une autorisation valable. Retournez donc au parloir chercher ce précieux document.
Centre de détention : Parloir

Parlez une nouvelle fois avec l'acteur pour obtenir la Requête de Lonté, qui devrait vous permettre de franchir les portes du studio et ainsi avoir confirmation de la véracité de son alibi. Muni de votre laissez-passer, retournez voir la charmante gardienne.
Global Studios : Entrée Principale

Présentez directement la Requête de Lonté à Mme Eïchouette pour pouvoir accéder au reste du complexe mais aussi pour que Maya se procure le Plan de Global Studio qui vous sera fort utile par la suite. Dirigez-vous ensuite vers l'entrée du Studio Un.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h00

Global Studios : Entrée du Studio Un

A peine arrivé, vous serez littéralement assailli par votre cher ami Tektiv qui vous prend toujours pour un meurtrier. Profitez-en pour parler avec lui de la progression de son enquête et ainsi acquérir l'habituel Rapport d'autopsie de Jacques. Epuisez les derniers sujets de conversation avec le commissaire et appréciez le joli temps pour examiner un peu le décor. Vous remarquerez ainsi que la statue de la mascotte du studio a été décapitée puis qu'il y a une caméra fixée sur l'arche qui recouvre le chemin. En la regardant de plus près, vous obtiendrez son numéro d'inventaire à savoir ST1 - 307. Une fois ces quelques informations en poche, revenez vers l'entrée principale.
Global Studios : Entrée Principale

Notre charmante amie Flavie est toujours à son poste et elle met à disposition quelques nouveaux sujets de discussion. Entretenez-vous avec elle puis faites route vers la nouvelle aire disponible : la Zone des employés.
Global Studios : Zone des employés

Examinez la salle et portez votre attention sur la grille de la partie gauche ainsi que les assiettes posées sur la table. Regardez rapidement le reste de la zone et une fois votre investigation terminée, entrez dans la loge de Lonté.
Global Studios : Loge

La cabine est déserte ce qui vous laisse champ libre pour examiner le sac situé derrière la table marron afin de récupérer la Clé magnétique permettant d'ouvrir le portail de l'autre aile du complexe. Finissez de scanner le reste de la salle et revenez vers l'entrée principale pour vous diriger ensuite vers l'entrée du studio Un.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h00

Global Studios : Entrée du Studio Un

Cette fois-ci, concentrez-vous sur l'examination du portail bleu au fond à droite de l'image. Cela vous permettra de débloquer l'accès vers l'intérieur du studio Un : le lieu du crime et tout ça au nez et à la barbe de notre cher inspecteur.
Global Studios : Studio Un

La pièce et pleine de fourbi mais si vous vous attardez sur les caméras et les lumières, vous serez interrompu par un nouveau personnage : l'assistante de production du studio. Abordez avec elle les différents sujets disponibles pour avoir une nouvelle version plus précise des faits et apprendre qu'une autre personne se trouvait sur les lieux lors du crime. Quand vous en aurez fini avec la charmante employée, retournez à l'entrée pour approfondir la question avec Flavie.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h00

Global Studios : Entrée Principale

Lorsque vous débattrez avec la gardienne de la déclaration de l'assistante, elle aura légèrement tendance à perdre les pédales et elle s'enfuira tout de go pour dire ses quatre vérités à la jeune fille. Profitez de cette splendide opportunité pour examiner plus en profondeur son bureau et Essayer l'ordinateur de surveillance. Comme vous l'avez repéré plus tôt, vous pourrez facilement entrer le numéro de la caméra qui nous intéresse : ST1-307 et ainsi obtenir la précieuse photo de Lonté (?) qui constitue une pièce à conviction non négligeable. Vous avez maintenant toutes les pièces en main pour attaquer sereinement la première journée de plaidoirie.
Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°4

L'accusation appelle tout d'abord Tektiv à la barre pour un rapide rappel des faits. Réécoutez-le si vous pensez ne pas avoir tout saisi et passez à la suite du procès à savoir le témoignage de l'agent de sécurité. Malgré un démarrage difficile, Flavie décrit ce qu'elle a vu ce jour-là de manière relativement fidèle. Présentez la photo que vous avez récupérée plus ou moins légalement au juge lorsque Mme Eïchouette dit avoir vu un certain individu passer devant elle juste avant le meurtre puis écoutez attentivement la nouvelle déposition qui s'en suit. Attaquez à chacune de ses affirmations pour obtenir le Sabre de Samouraï comme nouvelle pièce à conviction puis laissez le témoignage continuer pour débloquer la suite des événements. Emettez une objection à l'intervention de Hunter puis contrez la déposition qui suit en présentant une nouvelle fois la Photo de la caméra du studio lorsque Eïchouette affirme que personne d'autre n'est entré. Flavie est plus que persévérante et fournira tout de même une nouvelle version en affirmant s'être soudain rappelée d'un détail important. Son témoignage étant plus qu'incomplet, une simple attaque sur sa dernière phrase suffira à le contrer et même à suspendre l'audience pendant cinq courtes minutes. Après un court dialogue avec vos alliés, le combat reprend de plus belle et vous permet dès le départ de proposer La dame de la sécurité comme nouveau suspect possible et même d'Insister sur cette nouvelle accusation. Flavie tente de se rabattre sur l'enfant pour se défendre mais en montrant le Sabre de Samouraï comme preuve, vous le protégerez d'une injustice notoire. La tournure que prennent les choses ne plaît pas du tout à l'agent et la forcera à fournir un nouveau témoignage pour le moins déroutant : d'autres personnes étaient présente sur le lieu du crime le jour du meurtre. Attaquez sans relâche et terminez ainsi cette première journée de débat.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h00

Cabinet d'avocats Wright & Co.

L'intrigue reprend à votre cabinet en compagnie d'une Maya toujours très énergique. Demandez-lui quelques conseils et dirigez vous vers le parloir pour remonter le moral de votre client.
Centre de détention : Parloir

Vous retrouvez Lonté toujours aussi timide et réservé mais tout de même reconnaissant pour votre dernière prestation. Interrogez-le sur les nouvelles révélations de l'enquête même si cela ne vous apprendra pas grand-chose d'utile. Retournez ensuite au studio et plus précisément dans la zone des employés pour tenter d'en savoir plus sur les nouveaux protagonistes.
Global Studios : Zone des employés

Vous êtes de nouveau accueilli par la charmante assistante qui, après vous avoir donné quelques infos supplémentaires sur les incursions des fans dans le studio, vous quittera pour retourner à sa besogne quotidienne. Une fois seul, enlevez cruellement le carton que l'employée a mis en place pour parer à l'invasion des groupies et retournez à l'entrée principale.
Global Studios : Entrée Principale

Vous y retrouvez la jeune assistante qui vous apprend deux ou trois choses sur l'équipe dirigeante du studio et plus particulièrement sur la productrice. Une fois ces précisions obtenues, dirigez-vous vers le fameux Studio Deux en passant par l'entrée du Studio Un.
Global Studios : Entrée du Studio Deux

Malheureusement, l'entrée du mobile home est fermée à clef. Mais n'en examinez pas moins les alentours pour autant en grappillant quelques bribes d'informations par ci par là notamment la grille pliée à côté de la porte du mobile home ou encore l'incinérateur au fond de l'image de gauche. Comme l'entrée est toujours gardée par l'employée, allez directement dans la loge de Lonté pour y faire une étrange rencontre...
Global Studios : Loge

Le producteur vous surprend alors et vous pouvez enfin l'interroger sur l'enquête en cours. Lorsqu'il aura apporté son complément d'informations sur les évènements actuels, vous pourrez retourner à l'entrée principale pour tenter, une nouvelle fois, d'obtenir cette fameuse clef.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h01

Global Studios : Entrée Principale

Le temps devait paraître long à Eïchouette en prison car elle a rappliqué au studio et repris son poste pour votre plus grand bonheur. Comme elle vous déteste, elle ne vous apprendra rien de nouveau. Mais cet interlude et nécessaire pour rencontrer le fameux fan dans les locaux des employés.
Global Studios : Zone des employés

Voilà donc enfin le marmot qui a complètement retourné la situation dans votre défense précédente et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il n'est pas vraiment aimable et chaleureux... Questionnez-le sur les sujets disponibles et assistez, impuissant, à sa fuite soudaine et incompréhensible. Cet intermède vous aura non seulement permis d'ajouter une Bouteille vide de somnifère à la liste des pièces à conviction mais également de faire partir Flavie à la poursuite du marmot.
Global Studios : Entrée Principale

La voie est libre et vous pouvez donc examiner à loisir le bureau de la gardienne pour enfin obtenir la Clé du mobile home. Il est temps d'effectuer une petite inspection de ce dernier bâtiment... Examinez donc la porte de la maisonnette pour la débloquer et entrez à l'intérieur.
Global Studios : Mobile Home

Vous découvrez enfin le dernier protagoniste en la personne de Dee Vasquez, la productrice en chef de Global Studios. En discutant avec elle, vous comprendrez que, comme les autres acteurs de cette affaire, Vasquez n'a aucune envie de vous aider efficacement et elle refuse carrément de vous parler tant qu'elle n'a pas le scénario du jour. Elle vous remet tout de même la Note de Vasquez que vous êtes censé remettre au réalisateur. Rejoignez-le donc dans la loge de Lonté pour la lui donner.
Global Studios : Loge

Même en ayant fait la commission, le distrait Monello ne sait bien sûr plus ce qu'il à fait du manuscrit et sans raison aucune, il vous charge de le retrouver. Heureusement que vous l'aviez aperçu dans le Studio Un posé sur la chaise grise du réalisateur à côté des caméras... Retournez donc chercher le Scénario et ramenez-le à Sal qui après vous avoir remercié à sa façon, vous expédiera aussitôt le remettre à sa patronne.
Global Studios : Mobile Home

Retournez donc au Studio Deux et remettez le document à Dee pour qu'elle consente à être plus loquace. Un seul sujet de conversation est débloqué et les explications qu'il entraîne vous emmèneront jusqu'à l'entrée du premier studio pour que la productrice vous montre la Tête de M. Baboon et l'ajoute à votre dossier. Les choses se présentent plutôt mal car les nouveaux suspects potentiels ont un très bon alibi et vous n'avez d'autre choix que de retourner à votre bureau.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h01

Cabinet d'avocats Wright & Co.

Heureusement, Mia et de retour pour vous porter secours et comme à son habitude, vous donne le petit coup de pouce qui va vous sortir du pétrin. En effet, le petit fan mérite qu'on lui porte plus d'attention et une seconde visite au studio s'impose.
Global Studios : Entrée Principale

Vous retrouvez une Flavie Eïchouette à bout de souffle qui vous explique que même si elle n'a pas réussi à attraper le marmot, a quand même pu lui subtiliser un "otage ". Montrez-lui que vous possédez une Clé Magnétique pour qu'elle consente à vous céder les Cartes du Samouraï d'acier qui vous seront très utiles pour convaincre le jeune garçon de vous raconter ce qu'il a vu. Allez donc à sa rencontre dans la zone des employés puis dans la loge.
Global Studios : Loge

Une fois que vous l'avez bloqué, posez-lui les questions habituelles sur le jour du crime et présentez-lui les Cartes du Samouraï d'acier que vous avez récupérées précédemment si il oppose de la résistance. Cependant, le garçon n'a pas l'air tellement intéressé par ces objets qui ne sont que "Ultra rares ". Il vous faut donc mettre la main sur une carte Ultra Rare Premium pour enfin obtenir les informations que vous cherchez. Allez faire un tour du côté du Mobile Home pour voir un peu ce que l'assistante a à vous dire sur le sujet...

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h01

Global Studios : Mobile Home

Abordez rapidement avec l'employée les sujets mis à disposition puis montrez-lui les Cartes du Samouraï d'acier pour la mettre dans un état proche de l'hystérie. Echangez les cartes avec elle pour la calmer mais aussi pour acquérir la superbe Carte URP que le petit Kévin recherche activement. Retournez donc dans la loge pour lui faire part de votre précieuse découverte.
Global Studios : Loge

Donnez la Carte URP au garçon pour obtenir enfin les sujets de discussion qui vous intéressent. Le fan boy vous posera tout de même quelques questions auxquelles il vous faudra répondre successivement "Sa gentillesse " et "Ses prouesses au combat " pour qu'il vous remette son livret intitulé "Chemin vers la gloire " qui est censé être un recueil de toutes les photos des victoires du Samouraï d'acier.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h04

Après une intervention plutôt musclée de notre inspecteur national et après avoir confirmé à Mia que Vous croyez toujours en la non culpabilité de votre client, vous pouvez commencer à vous préparer pour la séance du lendemain.
Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°4

Après une courte préparation avec vos amis, vous vous retrouvez devant le juge et c'est le réalisateur qui ouvre le bal des témoignages infondés. Votre première tâche sera d'attaquer au moment où le témoin dit n'avoir rien mangé ce jour-là et de dire à Mia que vous trouvez cette affirmation Contradictoire. Attaquez ensuite de nouveau lorsque Monello déclare n'avoir pris aucune pose ce jour-là en Insistant une nouvelle fois. Comme à l'accoutumée, un nouveau témoignage s'en suivra et vous devrez lancer des attaques à répétition jusqu'à ce qu'Hunter intervienne pour vous faire arrêter. Répondez à son attaque par l'Affirmative même si cela a pour effet de casser votre argumentaire et d'amener le petit Kévin à la barre après la courte pause qui suit. Hunter commence par lui demander les informations d'usage et cela vous permet d'ajouter l'Appareil Photo de Kévin à votre dossier. Son premier témoignage sera facilement démoli si vous présentez à la cour l'Appareil Photo lorsque Kévin déplore ne pas l'avoir eu sous la main lors du crime. Il admettra avoir caché ce petit détail et fournira une nouvelle déposition. En attaquant lorsque Kévin parle de la mort de l'ennemi du Samouraï et en insistant davantage ensuite, vous laisserez la place libre pour que Phoenix donne sa propre version des faits. Demandez ensuite à Montrer une preuve et présentez de nouveau l'Appareil Photo de Kévin à l'assistance. L'enfant, troublé, tentera de s'expliquer en affirmant avoir tenté de prendre une photo mais échoué à cause de l'objectif. Attaquez sur la dernière phrase de son exposé et Insistez davantage pour qu'il corrige cette déclaration. Mais ne vous en contentez pas tout de même et présentez le "Chemin vers la gloire " lorsqu'il dit avoir effacé les photos. Si vous avez bien suivi le déroulement du procès, vous comprendrez que les choses viennent de se retourner complètement et que la seule explication possible est que Le samouraï d'acier a perdu le combat. L'effet sera immédiat et devant toutes ces nouvelles contradictions, Hunter perdra un peu de son sang-froid habituel. Répondez à son attaque par "Le samouraï est la victime " pour comprendre que c'était J. Hammer qui se cachait dans le costume du héros. Kevin se contredira une fois de plus en montrant un nouveau cliché qu'il n'avait pas encore effacé. L'incohérence de cette photographie se situe en haut légèrement sur la droite : là où l'on voit la moitié du chiffre 2. Présentez donc ce détail au juge pour retourner une nouvelle fois la situation. En effet, le meurtre a bien eu lieu dans le Studio Deux et vous pouvez donc facilement le montrer sur la carte que l'on vous soumet ensuite. Ce détail est bien sûr crucial car Le Mobile home se trouve là bas et donc toute l'équipe de la réunion peut être suspectée. La preuve que Hunter vous demande pour mettre en évidence le vol de Hammer est la Bouteille vide que vous aviez trouvée au studio juste avant et, lorsque vous demanderez de Relever les empreintes du flacon, le juge décidera de reporter une dernière fois la séance afin d'obtenir un complément d'enquête.

djflo
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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h04

Cabinet d'avocats Wright & Co.

Vous vous retrouvez en compagnie de la petite Maya et vous pouvez lui demander quelques conseils sur les évènements actuels et sur la démarche à suivre pour la suite de l'affaire. Une fois ceci terminé, faites un saut au parloir pour revoir le procès d'hier avec Lonté puis retournez finir votre enquête aux studios de Global.
Global Studios : Entrée Principale

Pour une fois, l'accueil de Flavie n'est pas totalement hystérique et même en parlant avec elle, elle gardera plus ou moins son calme. Après avoir fait le tour des sujets disponibles, foncez tout droit au Studio Deux pour voir une nouvelle fois la joyeuse productrice.
Global Studios : Extérieur du Studio Deux

Là encore, la discussion ne sera pas des plus nerveuses et la jeune femme refusera encore de vous prêter la moindre attention. Il vous faut absolument trouver un moyen de l'énerver un peu et pour cela, la zone des employés paraît être une bonne piste.
Global Studios : Zone des employés

Tektiv, comme à son habitude, vous sautera dessus par surprise lorsque vous pénétrerez dans la zone. L'occasion est rêvée pour parler un peu avec lui et ainsi recevoir l'Assiette et le Flacon de somnifères comme nouvelles pièces du puzzle. Vous pouvez maintenant entrer dans la loge pour chercher d'autres informations.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h04

Global Studios : Loge

L'employée qui s'y trouve vous explique que la série est sur le déclin et que les choses vont mal pour le studio et ses occupants. Discutez avec elle des règles du studio et présentez-lui le "Chemin vers la gloire " pour la persuader de vous aider à maintenir la série en vie. Finissez les autres sujets pour apprendre de nombreuses choses intéressantes sur les faits qui se sont produits il y a cinq ans et allez à l'entrée principale pour interroger Flavie à ce sujet.
Global Studios : Entrée Principale

La gardienne explose littéralement quand vous abordez la question de l'accident d'il y a cinq ans mais en lui affirmant que vous avez une preuve et en lui montrant l'Assiette pleine de somnifères et juste après le Flacon qui les contenait, elle se montrera bien plus docile. Elle ira même jusqu'à vous donner une Photo d'il y a cinq ans qui pourrait bien être l'élément qui réussira à faire parler Vasquez. Déplacez-vous donc vers le Studio Deux.
Global Studios : Extérieur du Studio Deux

En lui mettant le cliché sous le nez, la tête pensante du studio se montrera très évasive mais néanmoins intéressée et vous sommera de la suivre à l'intérieur du studio. Exécutez-vous même si cette invitation sent le traquenard à plein nez.

djflo
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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h04

Global Studios : Mobile Home

L'affrontement verbal qui s'en suit vous en apprendra beaucoup sur la véritable nature de la productrice et elle essaiera même de vous faire taire en appelant ses gorilles. Fort heureusement, Tektiv intervient juste à temps pour vous sauver la mise et Vasquez n'a d'autre choix que de continuer ce combat devant le juge et sa cour.
Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°4

Le juge annonce dès le départ que le procès devra se terminer aujourd'hui selon la loi et Vasquez s'empresse donc de raconter son histoire à l'audience et d'ajouter le Fourgon aux pièces présentables. Lorsqu'elle aborde la question des côtelettes qu'elle est supposée avoir mangé pendant sa pause, présentez l'Assiette récemment ajoutée au dossier puis affirmez qu'Elle n'en avait pas mangé et enfin ajoutez qu'elle a Rencontré le Samouraï d'acier pour démonter cette première version. La jeune dirigeante se protégera en affirmant ne pas avoir pu manier l'arme du crime mais vous pourrez contre-attaquer en jetant qu'Elle en a la force. La suite des évènements vous obligera à perdre une possibilité d'objection quand Phoenix voudra revenir sur cette soi-disante arme du crime. La preuve qui confirmera ses dires est tout simplement le Sabre de Samouraï lui-même et vous pouvez répondre que Vous pouvez dire quelle était la véritable arme du meurtrier. En effet, en présentant la Photo d'il y a 5 ans au juge, les choses tourneront de nouveau en votre faveur et Dee Vasquez commencera à être en mauvaise posture. Elle se défendra en prétextant n'avoir pu déplacer le corps elle-même mais vous contrerez vite fait cette proposition en lançant Qu'elle a trouvé un autre moyen pour effectuer ce petit changement de lieu puis en montrant le Fourgon. Cette dernière révélation implique la Complicité de Monello et le procès pourrait s'arrêter là si cette chipie de Vasquez ne se défendait pas de nouveau derrière un manque flagrant d'alibi. Objectez immédiatement en hurlant "Plus de question, Vasquez ! " pour qu'il se produise la chose la plus inattendue, un coup de main de Hunter ! Le méchant de d'habitude semble revenir de votre côté et il va forcer Dee à reformuler son témoignage. Commencez par attaquer lorsqu'elle parle du script qu'elle est retourné chercher puis Insistez sur ce point juste après pour terminer de prouver qu'Hunter a définitivement basculé du côté clair de la force. Vasquez répond à l'attaque en reformulant sa phrase mais vous pouvez directement émettre une objection portant sur la Photo de Lonté (?) et déclarer qu'Elle a vu Hammer boiter le jour du meurtre. La seule échappatoire pour Dee est d'aborder le sujet du mobile de ce crime car personne ne l'a encore abordé. Rétorquez que Vous avez la preuve de l'existence de ce mobile et, en vous basant sur les infos que vous ont données la gardienne et l'employée, présentez la Photo d'il y a 5 ans puis affirmez qu'Elle n'avait pas de mobile. La vérité sera enfin dévoilée au grand jour et la productrice finira par avouer son crime disculpant ainsi votre timide client. Encore une affaire rondement menée par le cabinet Wright & Co.! Lonté vous retrouve dans la salle de derrière fou de joie mais tout de même déçu par le comportement de son collègue. Montrez-lui le "Chemin vers la gloire " pour lui expliquer sa réaction et terminer ainsi cette troisième affaire.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h05

Une nouvelle cinématique introduit ce procès et l'ambiance qu'elle installe est pour le moins mystérieuse et inquiétante. On peut voir deux silhouettes sur un radeau au beau milieu d'un lac en train d'avoir une discussion qui ressemble à de joyeuses retrouvailles. Mais on se ravise vite lorsque l'un d'eux prend un pistolet et abat son interlocuteur. Le plus surprenant dans cette affaire, c'est que le visage qui apparaît est celui de votre estimé collègue, Benjamin Hunter...
Cabinet d'avocats Wright & Co.

Après une courte discussion sur le lac Gourd, Phoenix apprend par la télévision les accusations qui pèsent sur son concurrent. La tension monte rapidement dans le bureau et vous vous devez donc, après avoir demandé les conseils habituels à votre associée, de courir au centre de détention pour en apprendre davantage.
Centre de détention : Parloir

Hunter semble vraiment affecté par cette soudaine accusation mais il ne perd néanmoins pas son sens de l'hospitalité si particulier et refuse carrément de vous dire quoi que ce soit sur ce qui s'est passé. Montrez-lui votre Badge d'avocat pour débloquer un autre sujet de conversation puis, après avoir essuyé un nouvel échec, dirigez-vous vers le lac Gourd.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h05

Lac Gourd

Pour une fois, Dick Tektiv accepte volontiers votre aide et vous confirme qu'il vous laisse carte blanche pour explorer les lieux. Il déplore le fait qu'aucun avocat ne veut défendre Hunter et il se montre plutôt pessimiste sur la suite de l'enquête. Lorsqu'il tente de s'en aller, demandez-lui Comment le contacter car le rapport d'autopsie n'est pas encore disponible. Maintenant que vous avez l'autorisation de fouiner dans le parc, dirigez-vous vers la plage publique.
Lac Gourd : Plage publique

Les seules choses que vous pouvez remarquer dans ce décor morne sont les deux Lanceurs de confettis qui sont posés sur le banc bleu devant à droite. Le reste ne vous donnera que peu de nouvelles informations et vous n'avez donc d'autre choix que d'aller vers le bois du lac.
Bois du lac Gourd

Survolez rapidement l'écran de droite et examinez plus attentivement l'appareil photo automatique dans l'écran de gauche. Cette chipie de Mia essaiera immédiatement de l'actionner avec le lanceur de confettis et cela provoquera l'apparition d'un nouveau personnage. Discutez avec cette curieuse jeune femme et montrez-lui votre Badge d'avocat pour qu'elle s'intéresse un peu plus à vous. Elle s'appelle donc Eva Cozésouci et vous apprenez qu'elle est ici pour photographier des météorites. Cette discussion ajoutera l'Appareil photo d'Eva au dossier et vous devrez lui présenter cette toute nouvelle pièce pour qu'elle décide d'aller vérifier s'il n'y a pas de photo de meurtre sur sa pellicule. En attendant, allez rendre une petite visite au commissaire dans son bureau.
Poste de police : Division des affaires criminelles

La réunion de Tektiv s'est plutôt mal passée et les choses ne vont pas bien pour Hunter. Parlez avec le policier jusqu'à ce qu'il vous fournisse le Rapport d'autopsie qui vous permettra d'enfin voir le visage de la victime. Il est temps d'aller vérifier si l'appareil d'Eva a fait de belles prises de vue.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h05

Bois du lac Gourd

Le dispositif de la chercheuse avait bien fonctionné le soir du crime et, même si la photo est assez floue, elle constitue une preuve très importante. Cependant, le cliché a rafraîchi la mémoire de la jeune femme et elle est maintenant persuadée d'avoir assisté au meurtre. Elle vous laisse quand même la Photo du lac en partant et vous pouvez ensuite revenir vers la plage.
Lac Gourd : Plage publique

En revenant sur vos pas, le Père Noël en personne vous aborde et il semble connaître Nick depuis longtemps. Ce petit malin de Paul Defès porte en fait ce costume pour vendre des hot-dogs et, en discutant avec lui, vous apprendrez beaucoup de choses sur le passé des trois amis. Vous gagnez peu après un Article sur Gourdy ce qui finit de compléter la liste des preuves à ramasser au lac Gourd pour le moment. Vous pouvez donc retourner faire le point à votre bureau.
Cabinet d'avocats Wright & Co.

Maya se rappelle enfin qui est la victime. Il s'agit en fait d'un avocat qui avait un rapport avec notre bon ami M. Rosenberg. Voilà donc votre prochaine destination toute trouvée...
Cabinets d'avocats Rosenberg

Une fois de plus, Rosenberg est d'une inutilité consternante et il vous faut lui montrer le Rapport d'autopsie pour qu'il se décide enfin à apporter de nouvelles informations importantes. La victime se nomme donc Jean Durand et le sujet de discussion que ce nom débloque remet sur le plateau cette fameuse affaire DL-6 dont on avait entendu parler lors du meurtre de Mia.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h06

Apparemment, les liens entre ce procès et nos héros sont profonds et complexes. La Photo de Misty Fey est ajoutée à vos preuves et vous pouvez retourner voir Hunter.
Centre de détention : Parloir

Hunter reste toujours muet comme une tombe mais en lui montrant la Photo de Misty Fey, il vous présentera ses excuses et consentira enfin à coopérer. Abordez donc les sujets qui se débloquent au fur et à mesure pour apprendre une foultitude de choses sur cette fameuse affaire et sur les mécanismes du scénario. Présentez-lui ensuite la Photo du lac et, comme vous êtes un gentil avocat, répondez-lui "Bien sûr que oui " lorsqu'il vous demande de prendre sa défense. Vous recevez ainsi la Requête de Hunter. Un tremblement de terre se déclenche alors soudainement ce qui a pour effet de traumatiser notre nouveau client. Vous n'avez donc d'autre possibilité que d'aller retrouver l'inspecteur.
Poste de police : Division des affaires criminelles

Tektiv est complètement à bout de nerfs après le témoignage d'Eva et il commence presque à perdre espoir. Montrez-lui vite la Requête de Hunter pour qu'il retrouve son calme puis qu'il parte voir comment va ce dernier. De votre côté, il ne vous reste plus qu'à vous préparer pour le début du procès.
Tribunal Fédéral : Salle des accusés n°2

Les choses commencent plutôt mal au vu de ce qu'Hunter vous raconte sur votre adversaire de l'accusation et les faibles pouvoirs de Maya qui vous empêchent de voir Mia n'arrangent rien à l'affaire. L'heure du procès est arrivée et vous devez entrer dans la salle.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h06

Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°2

Dès le départ, Manfred von Karma, votre nouvel adversaire, fait preuve d'une impressionnante autorité et même le juge semble être intimidé par le personnage. Tektiv intervient juste après pour l'habituel rappel des faits. Attaquez sur chacune de ses phrases pour qu'il modifie légèrement son récit puis attaquez de plus belle pour faire avancer l'intrigue. Karma abuse ensuite de son influence sur le juge pour suspendre la séance une dizaine de minutes. Phoenix profite de cet intermède pour en demander plus à Hunter mais les réponses qu'il fournit n'annoncent rien de bon pour la suite de l'affaire. Maya n'avance pas plus de son côté mais dites-lui quand même que Vous avez besoin d'elle ici pour la rassurer. La plaidoirie reprend avec le témoignage de la scientifique et le juge semble de plus en plus convaincu de la culpabilité de votre ami. Phoenix réagit in extremis et, en répondant à Maya "Je pense que oui ", vous pourrez procéder à votre contre-interrogatoire. Attaquez chacune de ses déclarations et insistez dès que cela vous est possible pour que, lorsque tout semblera perdu, Maya fasse sa première véritable objection. Karma tentera de vous influencer vous aussi mais en lui répondant "Faux ", même le juge se montrera beaucoup moins coulant et Eva se verra obligée de corriger son témoignage. Ici, faites bien attention de ne surtout pas attaquer car le juge vous pénalisera pour chacune de vos actions tant que vous n'aurez pas trouvé d'incohérence. Présentez donc tout de suite la Photo du lac pour enfin casser cette déposition et en obtenir une nouvelle bien plus bancale. Il vous faut maintenant attaquer lorsque le témoin parle de ses jumelles puis, quand Karma a lancé son objection habituelle, Persistez à vouloir poser des questions sur l'appareil photo. La jeune femme détaillera donc ce point dans sa déposition et vous pourrez alors présenter l'Appareil photo juste au moment où elle dit l'avoir réglé pour prendre des étoiles filantes. Puis choisissez ensuite de Montrer la preuve de ce qu'elle voulait photographier et montrez l'Article de presse à la cour. Une nouvelle fois, vous devez choisir de Montrer la preuve que la scientifique voulait vraiment prendre le monstre du lac en photo et présenter de nouveau l'Appareil photo. Vous prouverez ainsi que la menteuse était bel et bien sur le lieu du crime pour voir "Gourdy " et obtiendrez ainsi le témoignage correspondant. La preuve qui vous permettra de mettre en doute ce nouveau récit est encore l'Article de presse qu'il vous faudra invoquer au moment où la photographe précise qu'il n'y avait rien d'autre à voir sur le lac au moment du bruit. Voilà donc la vraie nature d'Eva : elle n'est ni scientifique ni témoin et, pour la première fois, Karma commence à perdre un peu la face. En Exigeant l'agrandissement, vous l'ajouterez au dossier et quand le juge tentera une nouvelle fois de rendre son verdict, Refusez cette nouvelle pièce en montrant précisément la main gauche du tueur sur le cliché. La contradiction est maintenant évidente, sur la photo le tueur tire avec la main gauche alors que dans le dossier, le pistolet portait les empreintes de la main droite d'Hunter.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h06

Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°2 (suite)

Présentez donc le Revolver à l'assistance puis déclarez que C'est la victime elle-même qui s'est peut-être suicidée comme vous l'avait suggéré Hunter un peu plus tôt. Le juge décide enfin de reporter la séance et, après avoir retrouvé Benjamin, Phoenix ajoute la Déposition d'Eva au dossier.
Centre de détention : Parloir

A cause de son intervention de tout à l'heure, Maya se retrouve une nouvelle fois derrière les barreaux. Elle pourra sortir juste après l'interrogatoire mais c'est tout de même vous qui allez payer la caution... Parlez un peu avec elle et dirigez-vous vers le lieu du crime.
Bois du lac Gourd

Le gentil Dick est là pour chercher des preuves et, en discutant avec lui, vous apprendrez que votre client actuel s'est proposé pour payer la caution de Maya. Puis l'inspecteur vous quitte pour aller s'occuper du dossier de la jeune fille. Vous pouvez donc retourner la chercher au parloir puis vous diriger vers l'entrée du lac Gourd.
Lac Gourd

Eva est de retour sur les lieux toujours à la recherche de Gourdy et elle vous propose un Echange que vous devez accepter pour obtenir une nouvelle preuve. Il vous faut trouver l'évidence de la non-existence du monstre pour que la photographe vous dise ce qu'elle sait. Dirigez-vous donc vers la plage pour chercher des indices.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h06

Lac Gourd : Plage publique

Paul est toujours à côté de son stand de hot-dogs mais cette fois, il a travaillé sa stratégie marketing en exposant un samouraï d'acier géant près de sa boutique. Il le possède depuis un mois mais le gonfleur était cassé le lendemain du crime et c'est pour cela que vous ne l'avez pas encore vu. Même si rien ne vous l'indique, il vous faut maintenant aller au commissariat de police.
Poste de police : Division des affaires criminelles

Demandez donc à Tektiv ce qu'il sait sur le monstre du lac pour que, après avoir grondé Maya un peu hâtivement, il vous prête main forte dans vos recherches. Vous avez donc le choix entre trois "armes " policières pour faciliter vos recherches. La seule qui vous fera avancer est le Détecteur de métaux mais comme l'inspecteur vous permet de changer d'arme quand vous le voulez, vous pouvez vous balader avec chacune d'elles pour débloquer quelques lignes de dialogue supplémentaires. Lorsque vous aurez terminé ces petites excursions, revenez prendre le détecteur de métaux et dirigez-vous vers la seule zone du lac que nous n'avons pas encore approfondi : la boutique de location de barques.
Lac Gourd : Boutique de location de barques

Dès votre arrivée, le détecteur s'affolera et Maya trouvera une Cartouche d'air dans les buissons avec plein de drapeaux tout autour. Allez donc demander à Paul ce qu'il en pense sur la plage publique.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h07

Lac Gourd : Plage publique

Présentez à votre ami la Cartouche d'air et demandez-lui Si elle lui appartient. Forcez-le ensuite à parler en déclarant qu'il en avait besoin Pour gonfler quelque chose puis Insistez sur ce sujet. Vous n'aurez ensuite qu'à parler avec lui de cette cartouche volante pour enfin avoir toutes les informations qu'il vous faut pour retourner voir Eva.
Bois du lac Gourd

Parlez du monstre à la photographe, puis déclarez solennellement que Gourdy n'existe pas en lui mettant la Cartouche d'air sous le nez. Phoenix expliquera alors son opinion sur toutes ces rumeurs et la jeune femme consentira enfin à vous révéler ses informations. Ecoutez-la et suivez ses conseils en vous rendant à la boutique de location de barques, puis à l'intérieur de l'abri du concierge.
Lac Gourd : Abri du concierge

Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce nouveau personnage n'a plus toute sa tête. Il vous prend pour ses enfants et pense qu'il a la responsabilité d'un restaurant italien et qu'il va bientôt vous le léguer... Tentez quand même de lui soutirer quelques bribes d'informations puis mettez fin à ce petit numéro en lui montrant votre splendide Badge d'avocat. Vu la santé mentale du bonhomme, il vaut mieux aller dans son sens si vous voulez avancer. Promettez-lui donc de Gérer le resto s'il vous aide puis montrez-lui la Photo du lac pour enfin accéder au sujet de conversation qui nous intéresse. Il est temps d'examiner un peu la case de ce vieillard et plus particulièrement le Perroquet qui trône sur la gauche de la pièce afin de l'ajouter à votre dossier. Comme le volatile refuse de communiquer avec vous, demandez au bonhomme comment le faire parler puis mettez un terme à cette rencontre en vous dirigeant vers le poste de police.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h07

Poste de police : Division des affaires criminelles

Abordez les différents sujets disponibles pour que Tektiv vous somme de lui prouver le rapport entre cette histoire et l'affaire DL-6 et qu'il consente à rouvrir le dossier. Le gentil Perroquet est la preuve que vous cherchez et, en la montrant à l'inspecteur, vous obtiendrez l'accès à la salle des archives.
Poste de police : Salle des archives

Maya cherche puis finit par trouver le dossier et vous devez discuter avec elle pour obtenir les nombreuses informations utiles sur cette fameuse affaire et ajouter le Dossier DL-6 aux autres objets importants. Les choses ont beaucoup avancé depuis la dernière séance et vous pouvez donc aborder celle de demain avec un peu plus de confiance.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h07

Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°3

Karma est toujours aussi arrogant et il appelle à la barre le gérant de magasin de barques. Emettez une objection dès le départ concernant l'identité de ce nouveau témoin puis, quand il aura fini sa déposition, demandez un Contre-interrogatoire. Attaquez sur la dernière phrase parlant de l'homme qui est passé sous sa fenêtre pour que le témoin précise ce point, puis attaquez de nouveau cette reformulation. Les choses tournent mal pour votre équipe car même en Emettant une objection, puis Une autre juste après, le juge décide finalement de déclarer Hunter coupable de ce meurtre. Mais c'est sans compter sur l'apparition inattendue de votre ami Paul qui surgit de nulle part et vole à votre rescousse. Le juge décide finalement d'autoriser votre ami à témoigner et retire temporairement son verdict en prenant une pause de cinq minutes. Hunter vous donne quelques conseils dans la salle de derrière et la séance reprend de plus belle avec le témoignage de Paul Defès. La déposition de votre ami est vague et plutôt étrange mais la plus grande différence avec les autres vient du fait qu'il n'ait entendu qu'un seul coup de feu. Présentez donc la Déposition d'Eva à la cour lors de sa toute dernière déclaration puis demandez-lui de Continuer lorsque le juge commence à perdre patience. Il vous expliquera donc pourquoi il n'a pas pu entendre le deuxième coup de feu dans son second exposé. Attaquez la phrase où il évoque la "nana de la radio " puis soutenez que Cela a un grand intérêt pour qu'il récite les dires de cette animatrice. Vous pouvez, à ce moment-là, présenter la Déposition d'Eva qui stipule que les coups de feu ont été entendus après minuit alors que Paul vient de prouver qu'il a perçu la déflagration juste avant noël. Affirmez ensuite que Paul a raison en vous appuyant sur le Revolver puis, lorsque vous devez prouver que ce qu'a entendu votre ami était bien un coup de feu, invoquez la Deuxième photo du lac. En effet, même si il n'y a rien d'autre que le lac sur cette photo, elle a été prise à 23 h 50 le jour du crime. Il y a donc bien eu un coup de feu à ce moment-la puisque l'appareil était censé se déclencher seulement avec un grand bruit. Une fois encore, la situation a complètement été retournée et Phoenix nous fournit une surprenante version des faits qui détruit toutes les certitudes déjà établies. A la question "Qui est sur la photo d'Eva ? " répondez "Hunter et le meurtrier " pour que l'on vous demande qui est ce mystérieux criminel. Répondez tout simplement que Vous ne savez pas, puisque le vieillard des barques ne nous a pas dit son nom, mais montrez tout de même le magasin de location de barques sur le plan pour bien faire comprendre que vous savez tout de même de qui il s'agit. Phoenix tente ensuite de résumer tous les évènements de cette nuit-là depuis le début. Aidez-le un petit peu en répondant successivement "Le gardien " puis "Pour se créer un témoin " afin de vraiment comprendre les idées de notre héros. Son explication tient la route et le juge demande non seulement à l'huissier d'aller chercher le gardien, mais aussi de poser quelques questions complémentaires à l'accusé : Benjamin Hunter. Après ces quelques précisions, l'huissier revient bredouille et la séance se voit une nouvelle fois ajournée. Vous retrouvez Hunter dans la salle de derrière qui fait une annonce pour le moins inquiétante : il se souvient d'un meurtre qu'il a commis...

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h07

Cabinet d'avocats Wright & Co.

Discutez avec Paul en compagnie de Maya pour en apprendre plus sur le passé de Phoenix et ses deux amis, ainsi que sur les motivations qui l'ont poussé à devenir avocat de la défense. Après cette émouvante séquence, dirigez-vous vers le centre de détention pour voir votre ami et lui poser quelques questions.
Centre de détention : Parloir

Hunter brise d'emblée l'ambiance qui s'était mise en place en se montrant froid et sévère. Discutez tout de même avec lui pour obtenir de nouvelles informations sur Von Karma. Laissez donc ce pauvre bougre et retournez faire un tour au lac Gourd.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h08

Lac Gourd

Tektiv se montre extrêmement motivé pour la recherche du témoin et il vous apprend que l'accès au bois du lac est interdit pour une durée indéterminée. Allez donc directement vers le magasin de barques.
Lac Gourd : Boutique de location de barques

Etrangement, c'est le gros Rosenberg que vous retrouvez et, pour une fois, il se montre très arrangeant. Il vous quitte cependant très rapidement et vous laisse la place pour entrer de nouveau dans la loge du suspect.
Lac Gourd : Abri du concierge

Comme prévu, la maisonnette est vide et vous avez donc champ libre pour examiner de plus près tout ce capharnaüm. Le volatile ne dira rien de nouveau, mais par contre, l'expertise du coffre situé sur la télé se révèle être très intéressante. Vous y trouvez une Lettre du coffre qui explique exactement comment le meurtre s'est passé et reprend tous les points que Phoenix avait abordé lors du procès. Allez donc demander à Hunter s'il n'a pas un avis sur l'origine de ce document.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h08

Centre de détention : Parloir

Présentez la Lettre du coffre à l'accusé pour qu'il vous parle d'abord de ce Yogi qui a été innocenté lors de l'affaire DL-6, puis de ce fameux crime dont il s'est souvenu. L'histoire très troublante qui s'en suit amène une nouvelle approche de ce fameux procès qui ne présage rien de bon pour la suite de l'affaire en cours. Une seule personne peut vous en dire plus sur toute cette histoire : le bon vieux Rosenberg.
Cabinet d'avocats Rosenberg

Décidément, tout le monde semble avoir son lot d'informations sur cette affaire DL-6, et Rosenberg vient lui aussi apporter sa part. Discutez avec l'avocat puis montrez-lui la Lettre du coffre. Après qu'il vous ait expliqué pourquoi Yogi pouvait en avoir après Jean Durand, répondez-lui que c'est peut-être Manfred von Karma qui a écrit la lettre. Questionnez ensuite Rosenberg sur von Karma puis sur son procès contre le père de Hunter. Vous pouvez maintenant être certain que DL-6 va ressortir au procès et qu'il faut vous préparer en conséquence. Une petite visite au poste de police s'impose donc (vous devez repasser au cabinet Wright & Co. pour pouvoir y accéder).
Poste de police : Salle des archives

Ce fourbe de Karma est déjà sur place et le commissaire vous autorise à accéder aux archives seulement en sa présence. Allez-y donc puis commencez par examiner le seul casier ouvert. Le dossier DL-6 a bien évidemment été vidé de son contenu et Karma surgit dès que vous vous y intéressez de trop près. Il se montrera très évasif lorsque vous lui parlerez mais vous comprendrez tout de même qu'il compte bien enfoncer Hunter avec le procès qui concerne son père. Présentez-lui donc la Lettre du coffre pour lui rabattre son caquet. Karma se montre alors au grand jour et il vous menace carrément avec un stun-gun pour récupérer cette lettre. Maya tente de lui sauter dessus pour que vous puissiez prendre la fuite mais le criminel finira par vous griller tous les deux avec son arme. Vous vous réveillez un peu plus tard et Maya semble très déprimée et affaiblie par son nouvel échec. Elle ajoute néanmoins la Balle DL-6 au dossier avant de retomber dans les pommes.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h09

Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°3

Après une courte introduction avec vos amis, la dernière séance démarre et Phoenix semble plus motivé que jamais. On commence par un rapide rappel des faits, puis par la déposition du nouvel accusé. Attaquez à chaque phrase comme vous savez si bien le faire et lorsqu'on vous demande qui est vraiment le témoin, répondez bien sûr Yanni Yogi. Karma ne laisse évidemment pas passer l'occasion d'émettre une objection et vous demande une preuve de ce que vous avancez. Phoenix tente d'abord de relever les empreintes digitales de Yogi mais ce traître est allé jusqu'à se brûler les mains pour éviter cet examen. Karma en profite pour vous taquiner en disant que le seul témoin possible est le perroquet du vieillard mais c'est sans compter sur la persévérance du Héros qui décide bel et bien d'appeler à la barre le volatile. Répondez donc "Oui, je le veux " à Manfred pour assister à la plus impressionnante déposition de toutes. Attaquez la seule phrase du témoignage et dites à Maya de demander à l'oiseau si Vous avez oublié un élément. La réponse ne sera d'aucune utilité mais si vous recommencez l'opération en demandant cette fois Quel est son nom à l'oiseau puis en répondant "Bien sûr " au juge, vous pousserez von Karma à demander une preuve. Vous pouvez maintenant montrer le Dossier DL-6 à la cour et plus particulièrement la page "Données sur le suspect " puisqu'il y est fait mention du suicide de la petite amie de Yogi : Alice Jensen.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h09

Cette troublante coïncidence ne suffit pas au juge et vous devez réexaminer le "témoignage " d'Alice. Procédez de la même façon pour obtenir cette deuxième information : attaquez la première phrase, demandez cette fois Le numéro du coffre, répondez "En fait si " au juge, puis présentez de nouveau le Dossier DL-6 mais cette fois-ci la première page. En effet, la date du dossier est la même que le code du coffre du vieillard et cette deuxième similitude finit de convaincre le juge qui rappelle le gardien à la barre. Yogi en a assez de jouer la comédie et il avoue publiquement son crime ainsi que son mobile. Tout va donc pour le mieux et le juge déclare enfin Hunter non coupable. Aussi incroyable que cela puisse paraître, c'est Hunter qui hurle une objection contre ce verdict. En effet, votre collègue croit dur comme fer en sa culpabilité pour le meurtre DL-6 et il se confessera que vous émettiez une objection ou non. Le juge est pour le moins désappointé et il décide de suspendre la séance quelques minutes. Heureusement, Phoenix est d'un persévérance rare et même les aveux de son ami ne l'arrêtent pas : il prouvera son innocence quoi qu'il en coûte. Le nouveau procès démarre alors et Hunter commence en racontant son propre crime. La première faute de Benjamin se verra si vous présentez la page "Données sur la victime " du Dossier DL-6 lorsqu'il parle du seul coup de feu et du cri qui a suivi. Karma précise qu'on ne peut pas savoir si le deuxième coup de feu a été tiré au moment du meurtre mais en répondant "Oui " au juge, puis en lui montrant la Photo DL-6 et plus particulièrement le trou dans la vitre juste au-dessus de la jambe gauche du cadavre, vous lui prouverez le contraire. Mais ce bougre d'accusateur persistera tout de même et vous mettra une nouvelle fois dans l'embarras. Bien sûr Vous avez une objection puisque quelqu'un aurait très bien pu prendre cette deuxième balle pour que les policiers ne la trouvent jamais. Prétendez que Le meurtrier n'avait pas besoin de trouver la balle pour que Mia réapparaisse enfin par flash et vous aiguille dans la bonne direction. La petite Maya vous rappelle alors ce que Rosenberg avait dit concernant des vacances qu'aurait prises Karma après ce procès et l'évidence devient trop forte pour que vous cachiez vos doutes. Choisissez donc de Révéler maintenant vos soupçons puis, pour soutenir votre thèse, tentez de Montrer une preuve de la blessure de Karma. Le seul moyen de prouver que la balle est toujours dans le corps de l'avocat est d'utiliser sur lui le Détecteur de métaux de Tektiv. Présentez donc cette pièce au juge et admirez enfin votre adversaire pris au dépourvu. Il vous demande néanmoins une preuve que cette balle est bien en rapport avec DL-6 et vous donne donc l'occasion d'utiliser enfin cette Balle DL-6 que Maya a sauvé juste avant son électrocution. Cette fois-ci, Manfred est vraiment à bout et le hurlement qu'il pousse réveille enfin la mémoire d'Hunter. Votre travail est terminé et vous pouvez tranquillement assister non seulement à la véritable version de l'histoire mais aussi et surtout à la rage de von Karma qui le pousse à s'auto-massacrer la tête sur les murs du tribunal et ça, c'est une belle récompense ! Vous retrouvez tous vos amis dans la salle de derrière et tout le monde vous félicite et vous remercie. On apprend également au passage que le véritable coupable de l'injustice qu'a vécu Phoenix il y a quinze ans est en fait Paul Defès, son meilleur ami. Après la fête financée par l'inspecteur Tektiv, vous trouvez une lettre de Maya qui veut partir parce qu'elle se sent inutile. Phoenix fonce à la gare et vous devez montrer à la jeune fille la Balle DL-6 pour lui prouver qu'au contraire, elle a été d'une importance capitale dans cette histoire. Ainsi s'achève cette quatrième enquête et vous n'avez plus qu'à admirer le joli film de fin...

Mais ne croyez surtout pas que tout s'arrête ici ! Il reste un épisode exclusif à la DS qu'il serait vraiment dommage de rater... Allons, allons ! On remet son costume et on retourne au tribunal !

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h09

La très jolie cinématique d'intro, mis à part son côté graphique et design, n'apporte pas beaucoup d'informations utiles pour l'enquête. Admirez donc ces belles animations puis retrouvez Phoenix dans son bureau.
Cabinet d'avocats Wright & Co.

Phoenix semble un peu perturbé depuis le départ de Maya et il refuse tous les dossiers qui se présentent à lui. Cependant, la fille qui surgit dans son bureau et va jusqu'à le confondre avec feu sa patronne lui rappelle étrangement la petite Fey. Notre héros accepte donc l'affaire et vous pouvez commencer à discuter avec Ema Skye pour connaître les détails du procès. Allez ensuite retrouver l'accusée au parloir.
Centre de détention : Parloir

Lana Skye n'est pas sans rappeler Hunter au niveau de la gentillesse et du sens de l'hospitalité. Elle se montre odieuse avec sa petite soeur et, en demandant à en savoir plus, elle vous expliquera que vous n'avez absolument aucune chance de la disculper. Heureusement, la tristesse de la petite Ema réussit à convaincre la jeune femme de vous accepter comme défenseur et vous pouvez donc entamer la recherche habituelle d'indices. Allez donc au parking souterrain voir ce que vous pouvez trouver d'intéressant.
Bureau du procureur : Parking souterrain

Ne vous affolez pas quand un inspecteur ressemblant plus à Lucky Luke qu'à un policier vous accueillera. Après une intervention digne des plus grands cow-boys de l'histoire, il vous fait comprendre que vous n'êtes pas le bienvenu ici. Tentez tout de même d'examiner la voiture rouge de l'écran de droite pour obtenir le droit de rester sur les lieux du crime pendant qu'il va déjeuner mais avec l'interdiction de toucher quoi que ce soit. Désobéissez bien sagement en examinant le petit rectangle noir qui se trouve juste en-dessous du coin inférieur gauche de la porte marron et ainsi récupérez le Portefeuille. Ema décide d'en profiter pour vous faire un petit topo sur l'examination de preuve tout en 3d spécifique à cette enquête. Tournez le portefeuille jusqu'à voir le petit bouton pression jaune. Placez le curseur dessus et cliquez sur "examiner " pour gagner le Badge de Lebon. Une vendeuse de plateaux-repas nommée Angélique Starr choisit ce moment pour intervenir et vous comprenez rapidement que c'est elle le témoin décisif qui a vu l'accusé commettre le meurtre. Questionnez-la sur les différents thèmes proposés puis déplacez-vous vers les bureaux du procureur que vous a si gentiment indiqué John Wayne tout à l'heure.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h10

Bureau du procureur général : Salle 1202

Cette salle est en fait le bureau de ce bon vieux Benjamin Hunter et vous apprenez que c'est dans sa voiture qu'on a retrouvé le corps de la victime. Ce pauvre garçon est encore l'objet de toutes les rumeurs et c'est lui qui doit en plus prouver la culpabilité de sa supérieure. Demandez-lui davantage d'informations pour acquérir le Couteau de Hunter comme preuve. Vous pouvez maintenant regarder de plus près ce splendide bureau en vous attardant plus particulièrement sur le trophée posé sur le sofa sur la gauche de l'image. Vous ajouterez ainsi le Trophée des avocats à vos preuves. Présentez directement le Trophée à Hunter pour en savoir plus sur cette récompense puis approfondissez le sujet que cela débloque afin de récupérer le Ticket de parking de Hunter. Un officier de police vraiment ridicule apparaît soudainement pour amener un dossier à Hunter et se fait congédier aussitôt. L'avocat vous prie ensuite de le laisser tranquille mais vous conseille tout de même d'aller faire un tour au poste de police. Retournez donc au parking pour pouvoir y accéder.
Commissariat : Hall d'entrée

Vous surprenez Tektiv en train de danser avec un lutin bleu mais vous pouvez tout de même aborder avec lui les sujets qui vous intéressent. Examinez ensuite ce fameux lutin pour récupérer l'Affiche du lutin bleu puis montrez à l'inspecteur le Badge de Lebon que vous avez trouvé au parking. Tektiv vous en dira plus sur cet officier si vous en discutez avec lui mais malheureusement, cette action apportera encore son lot de nouvelles évidences contre Lana. Ne vous découragez pas pour autant et montrez au policier le Trophée des avocats puis le Couteau de Hunter et discutez enfin des bruits de couloir pour qu'il finisse par vous remettre une Commission rogatoire. Vous avez donc toutes les armes nécessaires pour rendre le cow-boy plus conciliant.
Bureau du procureur : Parking souterrain

Présentez au shérif la Commission rogatoire puis parlez un peu avec l'homme pour qu'il vous donne le Rapport d'autopsie de Lebon. Vous pouvez maintenant examiner à loisir le lieu du crime à savoir la voiture de Hunter. Beaucoup de choses sont ici extrêmement utiles et il faut procéder méthodiquement pour ne pas les rater.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h10

Commencez d'abord par ramasser le petit téléphone noir situé tout à gauche au niveau de la voiture puis choisissez de l'examiner. Tournez le petit objet jusqu'à voir apparaître un petit bouton bleue sur la tranche permettant de l'ouvrir. Cliquez sur "examiner " pour ouvrir le téléphone et concentrez-vous sur un autre bouton bleu situé cette fois sur le clavier de l'appareil. Une scène de Far West s'en suit et vous obtenez finalement le Téléphone portable. Maintenant choisissez de regarder dans le coffre de la voiture rouge pour trouver la Note de Lebon et l'ajouter au dossier de l'affaire. Le ramassage des preuves est terminé mais examinez quand même la porte marron puis le téléphone juste à côté du poteau jaune et noir pour avoir quelques infos en plus. Un nouveau sujet de discussion s'est débloqué avec Marshall et en l'approfondissant, vous mettrez à jour la preuve du Téléphone portable et gagnerez l'accès au premier jour de procès.
Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°2

Après l'habituelle préparation, le procès de Lana Skye commence. C'est la vendeuse de plateaux-repas qui commence les festivités en offrant des repas à tout le monde et en procédant au rappel des faits. Vous gagnez ainsi le maintenant classique Plan du parking puis Mme. Starr raconte sa version de l'affaire. Montrez une nouvelle fois vos talents d'attaquant en insistant sur chacune des déclarations de la belle jusqu'à obtenir la Photo du crime puis présentez cette même preuve sur la dernière phrase de Starr pour commencer la démarche de démolition de témoin. Emettez une Objection dès qu'on vous le propose pour qu'Angélique corrige légèrement son témoignage. Seulement cette dernière phrase ne tient pas la route si vous présentez le Couteau de Hunter qui contredit la thèse du meurtre prémédité. Starr commencera à s'énerver et tentera une nouvelle déposition que vous enverrez valser en présentant le Rapport d'autopsie de Lebon lorsque le témoin parle d'acharnement avec le couteau. La jeune femme prouve encore qu'elle commence à perdre le fil en parlant d'une soi-disante écharpe rouge qu'elle a confondu avec du sang. Montrez-lui donc la Photo du crime pour qu'elle voie bien que cela n'a aucun sens et pour qu'elle change carrément de sujet dans sa prochaine déposition. Attaquez les deux premières phrases de ce tissu de mensonges puis choisissez de l'Attaquer lorsque Phoenix le demande pour commencer à voir les erreurs. Attaquez de nouveau puis Insistez sur la phrase parlant d'une "peau " pour voir le récit modifié et le Téléphone portable mis à jour une nouvelle fois. Mais cette petite menteuse n'avait aucun moyen de voir l'accusé se servir du téléphone fixe et vous pourrez prouver cela en présentant le Plan du parking juste quand elle parle de ce moment. Vous venez enfin de mettre le doigt sur une contradiction importante et vous pouvez donc affirmer que le témoin ment sur le lieu d'Où elle a vu tous ces évènements et pointer sur la salle des gardes lorsqu'on vous tend le plan du parking. Le voile se lève petit à petit et vous pouvez accélérer les choses en soutenant que cela change complètement La distance du crime par rapport au témoin puis en Emettant une belle objection comme vous en avez le secret. Starr vient enfin de perdre toute sa crédibilité mais elle tente une ultime attaque en évoquant une des chaussures tachées de sang de la victime ce qui ruine tous vos efforts. La Chaussure de la victime vient gonfler votre liste de preuves et cette chipie d'Angélique radote avec un ultime témoignage. Battez-vous jusqu'au bout et affirmez qu'Il y a un problème avec la chaussure. On vous donne alors la preuve pour que vous mettiez en évidence le point qui vous gêne. Tournez alors la pièce à conviction pour présenter le sang que l'on peut voir sous la semelle de la chaussure ce qui ne correspond pas à la Photo du crime qui ne présente aucune flaque de sang. Montrez donc le cliché à la cour et admirez la splendide mais néanmoins très gênante contre-attaque de ce cher Hunter. Soyez attentif à tous les virages du scénario qui vont apparaître ensuite pour porter votre intérêt sur le petit bout de tissu qui sort du pot d'échappement de la voiture sur la deuxième photo de Hunter. Montrez ensuite le Portable de Lana comme point de raccordement entre le morceau de tissu et l'affaire en cour pour forcer le juge à faire une courte pause afin d'examiner cette nouvelle preuve. Marshall vient vous rendre une petite visite pendant ce petit break pour vous dire que Lana avait bien une écharpe rouge lors du meurtre. La séance reprend juste après et un nouveau personnage fait irruption : Damien Gant, le préfet de police. Après avoir réprimandé Hunter pour être passé à côté d'indices importants, il fournit au juge un mystérieux couteau à Cran d'arrêt et c'est à vous de l'ouvrir pour examiner la lame.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h11

Manipulez donc l'objet pour pouvoir cliquer sur le bouton afin de faire sortir la lame du manche et ainsi voir que le bout de l'arme est cassé et couvert de sang. Le préfet fournit alors une déposition évoquant un autre meurtre qui a eu lieu au commissariat exactement le même jour à la même heure. Lorsqu'il demande un lien entre Lebon et ce nouveau couteau, retournez examiner le Cran d'arrêt et plus particulièrement l'étiquette accrochée au manche. Il est noté dessus "SL-9 2 " or, si vous examinez maintenant la Note de Lebon que vous avez ramassée dans le parking et que vous retournez votre DS, vous verrez exactement le même code... Présentez donc cette preuve au juge et attaquez directement la première phrase que le policier vient de modifier puis celle où il parle de l'inspecteur qui à été assassiné au commissariat. L'officier consentira enfin à vous révéler une seule information concernant cette nouvelle affaire et le choix le plus intéressant pour vous est "Où la victime a-t-elle été trouvée ". Vous avez maintenant toutes les armes pour attaquer la dernière phrase de la déposition de Damien et passer ainsi à la suite de l'affaire. Gant consent à coopérer mais sans dire le nom de la victime. Attaquez cette phrase et demandez l'Identifiant de la victime. Comme le hasard fait bien les choses, c'est exactement le numéro du badge que vous avez trouvé dans le parking. Affirmez donc que Ca vous dit quelque chose puis présentez le Badge de Lebon à la cour. Les choses deviennent de moins en moins claires et Hunter se fait une nouvelle fois réprimander par le préfet. Le juge décide finalement de décaler d'une journée la séance pour que tout le monde puisse en apprendre plus sur cette mystérieuse affaire.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h11

Bureau du procureur : Parking souterrain

Ema vous entraîne vers le parking pour vous prouver l'utilité de la science et vous donne un spray de luminol pour que vous tentiez de trouver cette fameuse trace de pas ensanglantée. Vaporisez donc plusieurs fois un peu de produit à l'arrière de la voiture rouge pour faire apparaître des traces suspectes et déclarez que c'est la Quantité de sang qui vous paraît étrange. Vous gagnerez ainsi le Liquide de test Luminol et le droit de discuter avec Starr qui vient juste de vous surprendre. Elle semble avoir un rapport avec l'affaire SL-9 et vous pouvez donc lui montrer la Note de Lebon, le Badge de Lebon et enfin la Photo du crime pour débloquer deux sujets de conversation. Angélique vous donne alors une Formule cordon bleu qui permettra de délier la langue du Cow-Boy. Allez donc le trouver en allant vers le Hall d'entrée du commissariat, puis vers le bureau des agents de sécurité.
Entrée de la salle des preuves : Poste de sécurité

Le gardien n'est pas dans son bureau pour le moment mais examinez tout de même la pièce pour avoir quelques dialogues et vous rendre compte que la salle des preuves est fermée à clef. Retournez donc dans le Hall d'entrée pour voir si vous pouvez dénicher une autorisation valable.
Commissariat : Hall d'entrée

Vous croisez Tektiv complètement débordé mais surtout affamé et donc à la recherche d'une formule cordon bleu. Il ne vous laisse cependant pas le temps de lui en donner une et vous dit que le suspect du meurtre du commissariat est en train de se faire interroger au parloir. Allez donc voir qui est ce mystérieux personnage en passant par votre bureau.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h11

Centre de détention : Parloir

Aussi incroyable que cela puisse paraître, c'est l'officier tout bizarre que vous aviez vu dans le bureau de Hunter qui est suspecté de ce meurtre. Questionnez-le pour bien vous rendre compte de son instabilité psychologique et connaître les circonstances de ce meurtre. Montrez-lui le Badge de Lebon pour déclencher une autre crise d'hystérie et interrogez-le sur les détails du crime qui semblent lui revenir en mémoire puis sur son arrestation. Décidez d'aller faire un tour au bureau des affaires criminelles pour voir ce qui s'y trame.
Poste de police : Division des affaires criminelles

C'est le préfet de police en personne qui vous reçoit et il a beaucoup de choses à vous dire. Il reste cependant beaucoup de zones d'ombre qu'il refuse d'expliquer. Examinez donc la pièce et placez votre curseur sur l'homme derrière l'écran d'ordinateur juste au milieu de l'écran : le Chef d'enquête. Il vous fournira le Rapport d'objet perdu de Lebon en pensant que cela n'a rien d'important et cela débloquera un thème de conversation avec le préfet. Il finit par accepter votre demande d'inspection des lieux du crime et vous fournit même le badge qui vous permettra d'ouvrir la porte. Courez donc au poste de sécurité.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h12

Entrée de la salle des preuves : Poste de sécurité

Réexaminez cette fichue porte pour que Marshall apparaisse et vous allume le lecteur de carte. Il refuse de vous parler tellement il a faim et le seul moyen d'obtenir des renseignements est de lui donner la Formule Cordon bleu de Starr. Il coopère maintenant beaucoup plus aisément et vous obtenez de nombreuses précisions sur le passé d'Alex ainsi que son aversion pour les machines. Il vous montre ensuite l'enregistrement des badges du jour du meurtre et vous pouvez donc lui montrer le Badge de Lebon pour lui prouver le lien avec l'affaire en cours et obtenir ainsi le Registre des badges. Entrez maintenant dans la salle du crime.
Salle des pièces à conviction

Tektiv mène lui aussi son enquête dans la petite pièce et il commence d'emblée par vous donner un Plan de la salle des preuves puis évoque le Coffre des preuves quand vous parlez avec lui. Une fois toutes les conversations terminées, montrez-lui la Note de Lebon pour qu'il vous parle un peu de l'affaire SL-9 puis ensuite le Registre des badges pour que l'inspecteur le mette à jour. Commencez ensuite l'examination minutieuse de la pièce en regardant d'abord le petit bout de tissu qui dépasse du coffre tout en haut à gauche de l'image de gauche. Fouinez ensuite dans le coffre ouvert derrière les barrières jaunes de l'image de droite puis examinez la trace de main ensanglantée située sur le coffre en haut à droite de la rangée de coffres de gauche sur la même image. Lorsque vous regarderez les petits morceaux situés en dessous de la barrière jaune, choisissez de les Examiner de plus près pour débloquer un mini-jeu visant à reconstruire une sorte de vase cassé. Vous gagnez ainsi le Vase bancal et il ne vous reste plus qu'à examiner et récupérer le Gant en latex qui pend en haut à droite de la barrière jaune pour finir cette longue inspection. Ne partez pas trop vite quand même puisqu'il reste à utiliser le Luminol. Pour cela, vous devez vous mettre en position d'examination de l'image de gauche, sélectionner votre dossier, cliquer sur le spray puis sur le bouton "Vaporiser ". Commencez par inonder la zone en dessous de la barrière jaune pour découvrir une flaque de sang et la noter sur le plan. Acharnez-vous ensuite sur le coffre avec la trace de main ensanglantée puis sur le coffre tout en haut à gauche de l'image de droite pour découvrir une autre trace de sang et annoter ces deux informations sur votre précieux croquis. Vous avez enfin toutes les informations que cette salle peut donner et il vous faut maintenant aller interroger Hunter.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h13

Bureau du procureur général : Salle 1202

Papotez avec votre adversaire puis montrez-lui le Registre des badges pour ajouter un Tournevis à votre caisse de preuves. Comme à l'accoutumée, montrez-lui aussi la Note de Lebon pour qu'il vous parle à son tour de l'affaire DL-9. Il vous donne ensuite du Matériel à empreintes qui trouvera toute son utilité dans la salle des preuves.
Salle des pièces à conviction

Ema vous demande d'abord de choisir un doigt et c'est l'index qui paraît être le plus parlant. Tapotez l'écran de votre DS pour mettre de la poudre partout puis soufflez un bon coup pour faire apparaître l'empreinte. Malheureusement, le criminel portait des gants et vous ne pouvez rien conclure pour le moment. Cependant, d'autres empreintes sont visibles en dessous à gauche de la trace de sang. Recouvrez totalement votre écran de poudre puis époumonez-vous pour qu'une superbe vraie trace de doigt se montre. Ema vous demande ensuite de repérer à qui appartiennent ces empreintes. Puisque c'est son coffre, comparez les traces avec les doigts de Tektiv puis allez refaire le test sur la seconde empreinte, dans l'image de droite en haut à gauche. Décidez de Chercher les empreintes puis placez votre curseur dans le vide juste là où l'index devrait être. Reproduisez les actions habituelles de la découverte d'empreintes puis comparez vos résultats avec les doigts de Marshall. Vous gagnez ainsi les Empreintes de Marshall et terminez cette longue recherche de preuves. La deuxième partie du procès peut enfin commencer.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h13

Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°2

Le dynamique officier Ballaud commence son rapport et les informations qu'il apporte sont tellement floues que vous n'avez d'autre choix que d'attaquer à chacun de ses dires. Vous mettrez ainsi à jour le Registre des badges et apporterez bien des éclaircissements sur les faits. On projette ensuite une Vidéo de sécurité qui est censée montrer le meurtre. Bien évidemment, toutes les parties importantes sont masquées par la mascotte de la police et les choses n'avancent pas tellement. Ballaud tente alors une explication de la vidéo. Votre rôle consiste ici à attaquer sa dernière phrase puis à affirmer qu'Il y a un problème avec la vidéo.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h13

Vous avez maintenant la possibilité de regarder la cassette une nouvelle fois et de la manipuler à votre guise pour repérer l'incohérence. Lors du tout premier passage de la caméra sur le coffre de Lebon, lorsque l'homme n'est même pas encore arrivé, pointez sur la lumière du coffre qui est allumée alors qu'aucune autre ne l'est dans la pièce. Présentez ensuite cette curiosité au juge pour que toute l'assistance s'affole. On vous demande tout de même de trouver pourquoi le coffre n'était pas verrouillé et cette fois, vous devez montrer le petit bout de papier qui tombe lorsque l'homme tout de blanc vêtu ouvre le coffre pour la première fois. Voilà donc ce qui bloquait le verrouillage du coffre : le Gant en latex. Montrez-le à ce petit curieux de juge et regardez Hunter persister dans son erreur demandant à l'officier de témoigner d'un autre point crucial. Détruisez cette nouvelle déposition en montrant le Rapport d'objet perdu de Lebon qui laisse entendre que l'inspecteur peut avoir perdu son badge le jour du crime. Hunter vous dévoile alors les tenants et aboutissants de son piège et votre dernière chance est d'Emettre une objection et d'appeler ainsi le Texas Ranger Alex Marshall à la barre. Le juge exige ensuite une suspension de séance de trente minutes pour la préparation du témoin. Pendant cette pause, Tektiv vous fournit le Dossier de l'affaire SL-9 sur la demande de Lana. Ema s'enfuit brutalement lorsqu'elle entend le nom de "Meurtres de Joe Sinister " et vous laisse seul pour la deuxième partie de la séance. Marshall fournit son témoignage dès le départ et sa déclaration concernant un "saloon côté rue " constitue une occasion unique de présenter votre arme secrète : les Empreintes de Marshall. Le bougre ne se démontera pas pour autant et il vous fournira sa propre explication de votre découverte. Attaquez dès la première affirmation pour obtenir une mise à jour des Empreintes de Marshall puis attaquez de nouveau la dernière phrase pour en obtenir une nouvelle proche du sarcasme. Attaquez cette dernière et choisissez de Montrer une preuve pour revenir une nouvelle fois sur la vidéo. Celle-ci est assez difficile à voir mais si vous restez focalisé sur le coffre de Marshall (celui en haut à gauche de l'image de gauche), vous verrez que, tout à la fin de la bande, il y a ce bout de tissu blanc qui dépasse alors qu'il n'y avait rien la première fois. Montrez donc ceci au Cow-boy qui tentera de se défendre pitoyablement en prétextant que c'est le meurtrier qui a ouvert son coffre. Montrez-lui donc le Coffre de preuves puis pointez ensuite sur le "V " bleu lorsque l'on vous tend le plan pour enfin rabattre son caquet à ce pied tendre. Le piège commence à se refermer sur Marshall mais vous avez encore besoin d'une preuve décisive pour finir de l'incriminer et on vous remet sur la vidéo de surveillance. Cette fois-ci, vous devez pointer sur l'épaule tachée de sang de l'homme en blanc que l'on voit précisément au moment de l'affrontement entre les deux protagonistes. Vous obtenez enfin un récit qui semble plus probable mais que vous devrez tout de même attaquer sur tous les points. Marshall ajoutera alors une petite précision et vous pourrez l'approfondir avec le Dossier de l'affaire DL-9. Ecoutez alors l'émouvante histoire de Marshall ainsi que la véritable version des faits du "crime " du commissariat. Hunter revient alors à la charge et le juge s'apprête à rendre son jugement à l'encontre de votre cliente. Fort heureusement, Ema revient juste à ce moment-là et vous sauve in extremis. Protestez puis remettez l'Affiche du lutin bleu sur la table pour prouver qu'il manque bien quelque chose sur le plan de la salle. Phoenix vient encore de retourner la situation à votre avantage et vous pouvez sereinement montrer le Registre des badges lorsque l'on vous demande l'heure où le meurtre a été commis. Il faut maintenant découvrir l'identité de "7777777 " et, avant de partir, Marshall décide de poser une question au procureur. L'effet de la réponse qu'elle donne est immédiat et oblige le juge à suspendre la séance pendant vingt-quatre heures.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h13

Cabinet d'avocats Wright & Co.

Et c'est reparti pour une petite phase d'enquête complémentaire. Vous vous retrouvez une fois de plus au bureau avec Ema qui vous raconte sa version de l'affaire SL-9. Discutez donc avec elle de ce mauvais souvenir puis allez poser les mêmes questions à Lana au centre de détention.
Centre de détention : Parloir

Lana vous précise beaucoup de choses sur SL-9 et vous commencez maintenant à avoir en main tous les éléments importants concernant le déroulement de ce meurtre. Elle vous apprend également que le lieu du crime était l'actuel bureau de Gant. Il sera donc intéressant d'aller y faire un tour mais commencez par aller voir Marshall au commissariat.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h14

Commissariat : Hall d'entrée

Ce clone de Lucky Luke semble en très mauvaise posture et vous l'interpellez alors qu'il se rendait chez le commissaire probablement pour se faire licencier. Titillez-le un peu sur SL-9 et sur son frère pour qu'il vous dise ce qu'il pense vraiment de Damien Gant. Cette fois-ci vous n'avez plus le choix : une visite au préfet de police s'impose. En route pour la division des affaires criminelles puis pour le Bureau du patron.
Commissariat : bureau du préfet

Gant vous surprend et vous montre une Photo de l'équipe Gant qu'il ajoute à votre dossier. Puis il vous jette dehors sans autre forme de procès d'une manière assez suspecte tout de même. Vous vous retrouvez devant l'entrée mais vous devez tenter une percée. Retournez donc dans le bureau des affaires criminelles.
Poste de police : Division des affaires criminelles

Papotez un peu avec Tektiv puis montrez-lui le Cran d'arrêt pour lui rafraîchir un peu la mémoire et obtenir le Rapport d'autopsie de Fred. Il vous précise ensuite qu'il a les moyens de vous faire entrer dans le bureau de Gant mais qu'il ne veut pas courir le risque de se faire virer à cause de cela. Retournez au bureau de Hunter pour voir si vous trouvez quelque chose qui pourrait le faire changer d'avis.
Bureau du procureur général : Salle 1202

Hunter se montre toujours aussi sympathique mais vous devez tout de même discuter avec lui puis lui montrer la Photo de l'équipe Gant. Ema découvre alors la différence entre le trophée de la photo et celui de Hunter et le Trophée des avocats est mis à jour dans votre dossier. Examinez maintenant le bout de papier chiffonné situé juste sur la droite de la chaise de Hunter pour ajouter la Lettre de démission de l'avocat au dossier. Retournez maintenant au parking souterrain pour parler un peu avec Angélique puis allez montrer cette lettre à Tektiv.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h14

Poste de police : Division des affaires criminelles

Montrez donc au détective la Lettre de démission de votre collègue pour qu'il consente enfin à vous donner le Badge de Tektiv. Allons tout de suite l'essayer sur la porte du bureau de Gant.
Commissariat : bureau du préfet

Tektiv vous a tout de même suivi dans le bureau mais vous pourrez commencer l'examination approfondie de cet ancien lieu du crime après avoir de nouveau parlé avec lui. Commencez par regarder le bureau de Gant pour obtenir l'autre moitié de la Liste des pièces à conviction. Attardez-vous ensuite sur le coffre posé sur l'étagère derrière le bureau puis cliquez sur "Numéro de saisie " pour accéder à un clavier numérique. Pourquoi ne pas essayer le seul numéro qui vous obsède depuis un moment : "7777777 ". Tiens c'est fou ça marche ! Réexaminez le coffre ouvert pour découvrir le dernier morceau du vase et une empreinte de main. Tektiv refuse de vous les laisser sauf si vous lui montrez le Vase bancal. Choisissez d'Assembler les morceaux puis mettez la dernière pièce en place pour mettre à jour le Vase bancal de votre dossier. Montrez-lui ensuite votre Matériel à empreintes pour qu'il vous laisse faire les tests d'usage sur le morceau de tissu et en particulier sur le majeur de la main représentée. Comparez les résultats avec les doigts d'Ema Skye pour ajouter le Bout de tissu aux pièces à conviction. Damien Gant vous surprend alors et il n'est pas très content de vous voir fouiner dans son bureau. Il vous met dehors en menaçant l'inspecteur de renvoi mais étrangement, il dit à la petite Ema de rester avec lui...

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h14

Centre de détention : Parloir

Vous vous retrouvez au parloir en compagnie de Lana et elle consent enfin à parler un peu plus gentiment avec vous. Montrez-lui la photo de Damien Gant puis continuez à discuter avec elle en portant son attention sur la Liste de pièces à conviction trouvée plus tôt. Vous pouvez maintenant passer à l'ultime séance du jeu qui promet d'être absolument incompréhensible pour les non-initiés.
Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°2

Hunter vient vous faire ses petits encouragements à sa façon puis la séance démarre sur les chapeaux de roue puisque c'est Lana qui commence par témoigner de sa culpabilité en vous virant par la même occasion. Heureusement, Hunter vous sauve courageusement et le témoignage d'Ema Skye peut commencer. Attaquez la phrase où elle dit qu'elle n'oubliera jamais ce moment puis demandez à En entendre davantage pour En savoir plus sur le dessin. La petite modifiera son témoignage en prétendant l'avoir perdu. Regardez maintenant dans vos preuves la Liste des pièces à conviction puis choisissez de la vérifier. Tournez maintenant la feuille pour voir au verso le dessin dont parle Ema. Présentez-lui donc le document pour que Hunter regarde sa propre liste et mette votre papier à jour.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h14

La petite Skye fournit alors d'autres explications sur son croquis et il vous faut montrer le Rapport d'autopsie de Fred puisqu'il stipule que le témoin avait le bout de lame dans le corps alors que le dessin montre clairement que le couteau est déjà cassé. Montrez donc la pointe du couteau sur le dessin pour faire comprendre à tout le monde vos soupçons. Prétendez qu'Il existe un autre couteau puis dites à l'assistance de regarder la Photo de l'équipe Gant. Les choses s'embrouilleront de plus belle mais gardez la tête froide et écoutez le témoignage d'Ema. Lana intervient alors pour tenter de vous empêcher de faire votre travail mais affirmez-vous et présentez le Vase bancal. En effet, lorsque vous faites faire demi-tour à l'objet puis que vous l'inclinez vers l'avant d'un bon trois-quarts de tour, il ressemble à s'y méprendre au lutin bleu que la jeune fille dit avoir vu. Affirmez donc que ce fait étrange change l'Emplacement même si cela a pour effet de faire tomber Ema dans les pommes. Le rythme s'accélère et les suspects défilent de plus en plus vite. Prouvez que vous suivez toujours en affirmant que la preuve de ce que vous avancez se trouve dans le dossier puis en montrant une nouvelle fois le Vase bancal. Voici le mini-jeu le plus lugubre de cette enquête : il vous faut relier les taches de sang pour former le nom d'EMA... Gant intervient alors pour reprocher à Hunter d'avoir fait exécuter un innocent deux ans plus tôt et l'audience devient incontrôlable ce qui force le juge à évacuer tout le monde. Tektiv vous retrouve pendant la pause et vous donne un livre sur le Droit des preuves. Vous pouvez ensuit reprendre le procès même si pour l'instant, entre le meurtre d'Ema et le futur renvoi d'Hunter vos résultats ne sont pas brillants. L'audience peut continuer et pour une fois, c'est à vous d'appeler le témoin. Demandez bien sûr à Gant de venir mentir devant tout le monde pour avoir plus de chance de le coincer. Vous bousillerez sa première déposition en invoquant le Vase bancal, qu'on n'avait pas vu depuis longtemps, au moment où il prétend n'avoir aucun lien avec la falsification. La deuxième vague d'affirmations fausses devra être attaquée sur la dernière phrase puis une nouvelle fois lorsqu'il la modifie. Demandez à Désigner le complice et présentez la photo de Lana Skye au juge. Voilà enfin notre ami Damien dans le collimateur et en montrant le Registre des badges, il perdra enfin ce sourire insupportable. Continuez dans cette voie en envoyant le Rapport d'objet perdu de Lebon qui implique une rencontre entre la victime et le préfet le jour du meurtre. Hunter vous aide aussi dans l'acharnement contre le vieux barbu et ça n'est que justice de lui renvoyer l'ascenseur en proposant le Tournevis au juge. Le lâche tente de se protéger derrière son droit de ne pas témoigner et on vous demande une preuve pour le forcer à ressortir de sa coquille. Pour la première et la dernière fois, résignez-vous à affirmer que Vous n'avez pas encore de preuve pour ne pas vous enliser plus que cela. Le juge s'apprête à vous réprimander sévèrement mais Hunter vous sauve encore une fois la mise en vous laissant appeler un nouveau témoin. Appelez vite Lana Skye à la barre car c'est votre dernière chance d'éviter la prison. Le juge accepte mais suspend quand-même la séance pour aller déjeuner. Lana rouvre le procès avec sa déposition et vous pouvez recommencer vos attaques mortelles sur la phrase où elle dit avoir maquillé la scène du crime. Attaquez la toute nouvelle affirmation et demandez Pourquoi elle a déplacé le corps et contrez-la directement avec le ... VASE BANCAL. Ahhh, il nous avait manqué celui-là. Bien sûr Lana est prise au dépourvu et tente une autre déposition. Décidément, le Vase bancal sera la preuve la plus rentable du jeu puisqu'il s'agit encore ici de la présenter lorsque Lana prétend qu'elle a vu tous les morceaux. Le juge commence enfin à vous prendre au sérieux sur la culpabilité de Gant et même Lana se décide à fournir une vraie déposition. Elle vous demande ensuite une photo que vous trouverez dans le livre sur le Droit des preuves. Vérifiez le dos de l'ouvrage puis cliquez sur "examiner " pour l'ouvrir et récupérer la Photo de Lana. Le contre témoignage est sur le point de commencer lorsque Gant ressurgit pour tenter de se défendre. Hunter le calme en lui récitant ses droits mais il réussit tout de même à vous dénoncer concernant le bout de tissu avec l'empreinte d'Ema. Dites tout de même que vous n'avez pas de preuves à montrer pour forcer Damien à se vendre tout seul. Gant passe donc à table car il préfère être accusé de falsification que de meurtre. Il reconnaît bien avoir dissimulé les deux pièces à conviction et vous demande de montrer la trace de main d'Ema. Choisissez calmement de Montrer une preuve puis donnez le Bout de tissu au vilain papy.

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Le lundi 31 octobre 2011 à 14h15

On vous demande de confirmer l'identité du propriétaire et vous resterez honnête en montrant Ema Skye du doigt. Mais Phoenix ne serait pas le héros de cette aventure si il n'avait pas un super plan de la mort qui tue en vendant son amie. En effet, ce magnifique bout de tissu est en contradiction complète avec la Photo de Lana qui montre clairement la chemise de Marshall couverte de sang. Dites tout cela au juge pour voir ce qu'il en pense et regardez à quoi ressemble une explosion de préfet. Ce fourbe lancera une ultime attaque contre vous en se basant sur l'illégalité de votre preuve et c'est à vous de lui fermer le clapet une bonne fois pour toutes. Répondez Non au juge et montrez-lui le Droit des preuves pour vous justifier. Félicitations ! Vous venez non seulement de griller tous les fusibles du méchant préfet, mais aussi de déclarer votre sublime cliente non coupable. Recevez tous les remerciements que vous méritez et montrez au passage à Hunter la Liste des pièces à conviction pour le réconforter.

Vous pouvez maintenant vous détendre un bon coup, prendre une aspirine, et admirer le splendide film de fin de cette dernière affaire. Restez tout de même attentif pendant le générique puisque si vous tapotez l'écran du bas pendant qu'un personnage parle, vous placerez de la poudre à empreinte. Soufflez délicatement dessus pour faire apparaître un superbe artwork du protagoniste en question. Comme le dit si bien notre ami le juge barbu à chaque fin de procès, "Voilà, c'est tout...".

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