Le Business du Jeu Vidéo : CAPCOM

Quel gamer peut sérieusement prétendre avoir échappé aux sirènes capcomiennes, 1000 jeux derrière lesquels se cache l'ambition du mercenaire japonais ? Loin de se positionner en simple témoin de l'évolution du jeu vidéo, la firme fait (et défait) la réputation des constructeurs de consoles par la glorieuse présence (ou la cruelle absence) de ses Hits. La réussite commerciale de Capcom ne prend sens qu'au regard de la guerre des consoles livrée entre les Etats-Unis et le Japon depuis une trentaine d'années. Coup de rétro !

Capcom : naissance d'un mercenaire

Le Business du Jeu Vidéo : CAPCOMCapcom nait véritablement en 1983. Une année hautement symbolique :
- Le secteur du jeu vidéo américain connait la plus grave crise de son existence suite à ce qu’on a appelé le « Krach du jeu vidéo ». L’ère 1977-1982 avait été amplement lucrative avec la première vraie console de salon signée Atari et son célèbre Pong, la sortie de Space Invaders en 1978 et Pac Man en 1980. Mais les normes drastiques qui régissait la vente du jeu vidéo aux États-Unis rendaient le secteur très fragile. On estime en 1983 qu’il y avait deux fois plus de jeux mis sur le marché américain que d’acheteurs potentiels, et que ces jeux étaient de mauvaises copies de Pac Man (et autres stars du jeu vidéo). Le modèle commercial américain combiné à un stock massif de jeux non vendus à cause de leur médiocre qualité détruisit les studios et les éditeurs les uns après les autres. Le jeu vidéo est banni en 1984 des chaînes de magasin, estimant que ce « phénomène de mode » appartient désormais au passé.
- La naissance d’une guerre des consoles sans merci entre le petit David : Sega (la SG-1000, ancêtre de la Master System, 1983) et le géant Goliath : Nintendo (la NES, 1983). Autrefois alliés pour éditer des jeux (Head On en 1979, Space Firebird en 1980), Sega et Nintendo se déchirent le gâteau. Le Japon profite du Krach pour devenir le premier pays sur le marché des consoles, détrônant ainsi les États-Unis.
- La concurrence nouvelle et acharnée des PC, qui se démocratisent tout en étant plus puissants que les consoles. Et surtout, les PC disposent de jeux facilement piratables, puisque leurs supports étaient des disquettes et des cassettes.
Ces préoccupations se retrouvent dans le nom même de Capcom. La marque Japan Capsule Computer est contracté en Cap-Com. CAPsule : la protection des jeux / COMputer : ordinateur, car leurs premiers jeux s’adresse d’abord à ce support en plein expansion.

Ghosts'n Goblins : l'arme commerciale absolue

Le Business du Jeu Vidéo : CAPCOMGhosts'n Goblins constitue la première réussite commerciale de Capcom en 1985, et ce succès va radicalement transformer la politique éditoriale de la firme. En effet, son catalogue arcade abonde de bien d’autres titres, cependant ils ne rencontrent pas de succès commercial comparable. Pire : la qualité des jeux augmente avec l’avancée des technologies, mais cela ne se traduit pas positivement au niveau des ventes. Il est courant que, dans le cas de nouvelles licences, les développeurs et les éditeurs ne font presque pas de bénéfices. Pourquoi donc essayer d’innover à tous prix ? Pour se faire de l’argent avec le minimum de prise de risques, il suffit d’assurer la promotion du titre phare du catalogue et d’en distribuer un maximum de copies sur tous les continents. Une loi capcomienne est née avec Ghosts'n Goblins : dès lors qu’un titre rencontre un certain seuil d’unités vendues, il devient nécessaire d’exploiter la trame de départ à l'infini dans des suites. L’obsession de la firme va être de fidéliser un parc de clients assez important pour justifier des suites. Puisque les consommateurs veulent du Ghosts'n Goblins, ils y auront tous droit, et cela pendant plus de vingt ans, des dinosaures Commodore Amiga, Atari ST et Amstrad CPC jusqu'à la PSP ou la Wii.

SNK entre en guerre

Le Business du Jeu Vidéo : CAPCOMSeulement, n’oublions pas que Capcom s'est fondée durant le « Krach du jeu vidéo » : la firme craint plus que tout de lasser son public. La hantise de l'échec va pousser Capcom a réinvestir les bénéfices de Ghosts'n Goblins dans la production de nouveaux jeux. Sans diversité, la firme se sait condamnée : c’est au tour de Megaman de naître et de révolutionner en 1987 le concept du jeu de plate-forme. À l'heure actuelle, elle est de loin la série la plus importante de ce qui est désormais une franchise : plus de 100 titres répartis dans 7 séries. Absolument aucun support n’a échappé au raz-de-marée Megaman, qui s'élève à 28 millions d'unités vendues (la Wii en comprend déjà 3 titres).
1990 : Sega, Nintendo et SNK se livrent une guerre sans merci tant sur le terrain de l’arcade, que des consoles de salon et des portables. Resserrant ses liens avec Capcom, Nintendo finit par abandonner le marché surchargé de l’arcade, et obtient de nombreuses adaptations des jeux de la firme sur Super NES. Il est en effet hors de question pour Capcom de favoriser les consoles de Sega et SNK alors que le secteur de l’arcade est en guerre. La Neo-Geo (1990) réalise l’exploit d'être techniquement identique au système d'arcade, donc de proposer une qualité qui pulvérise la Megadrive ou la Super NES. Mais cette qualité a un prix complètement fantaisiste : 3500F (soit 530€) la console, et 2500F (soit 380€) pour chaque jeu. L'arcade obsède tant et si bien SNK que la société laisse à d'autres le soin d'adapter ses propres Hits sur console. La mauvaise qualité des portages et leur prix ahurissant vont précipiter la chute de la Neo Geo (seulement 1 millions de consoles vendues). Le marché des consoles portables voit la Game Boy et son inoxydable Tetris triompher avec 118 millions d’unités vendues, écrasant au passage des consoles de bien meilleure qualité, la Game Gear de Sega (faible autonomie) et la Neo-Geo Pocket de SNK (catalogue de jeux restreint).

La bataille des Street Fighter

Le Business du Jeu Vidéo : CAPCOMSymbole de son succès, le second épisode de Street Fighter fit vendre des millions de Super NES en 1992, car cette version se rapprochait le plus de l'arcade. Sega va alors courtiser Capcom pour obtenir un an plus tard Street Fighter II' Champion Edition, avec quatre personnages jouables en plus sur Megadrive. Capcom se trouve au centre de la bataille des consoles 16 bits et gagne un argent fou : c'est au tour de Nintendo de contre-attaquer et de décrocher Super Street Fighter II : The New Challengers et 4 nouveaux personnages. En privilégiant celui qui paye le plus tel un mercenaire, Capcom aura considérablement contribué à la suprématie de la Super NES (50 millions de consoles vendues) sur la Megadrive (35 millions de consoles vendues). Un lecteur attentif aura surtout remarqué la supercherie : la firme aura proposé des jeux incomplets au prix fort (550F soit 80€ pour la Megadrive, 600F soit 90€ pour la Super NES) puisque la version finale de 1993 comprendra le double de personnages jouables par rapport à celle de 1992.
Le succès engendrant les copies, le jeu de baston en 2D devient à la mode. Art of Fighting de SNK brille de mille feux sur la surpuissante Neo Geo. Capcom crée en réponse Dan Hibiki, un personnage caricaturant le héros de Art of Fighting. Vêtu d'un karategi rose bonbon, Dan prend des poses ridicules avant et après le combat, voire même pendant lors des « provocations ». Ses coups basiques sont faibles et ses coups spéciaux ne sont guère plus puissants, à l'image de sa boule de feu pitoyable portant à peine plus loin qu'un coup de poing (Street Fighter Alpha).
Depuis le premier épisode (1987) Capcom s'obstine à recycler la même formule 2D. En 1997, les jeux de combat en 3D explosent (Tekken, Dead or Alive, Soul Blade), et Street Fighter III connait un revers commercial prévisible. Pire : cet échec s'explique par la saturation du marché par Capcom lui-même, qui lança quatre versions entièrement différentes de Street Fighter en autoconcurrence simultanée (Street Fighter III, Street Fighter EX, Street Fighter Alpha, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter). Ce qui poussera la firme à adopter définitivement la 3D une dizaine d'années plus tard pour l'excellent Street Fighter IV. Il se vend plus de 27 millions d'exemplaires tous confondus, la franchise comprenant quatre épisodes principaux, et un nombre incalculable de séries (Crossovers, compilations etc.). La Wii en comprend 5 titres dont un seul est original : Tatsunoko vs. Capcom.

Sony entre en guerre

Le Business du Jeu Vidéo : CAPCOMLa cinquième génération de consoles est l'occasion pour le géant du multimédia Sony d'entrer en guerre. La PlayStation devait être à l'origine une Super NES intégrant un lecteur CD-Rom pour concurrencer le luxueux Mega-CD de Sega. Mais Sony, trop gourmand sur les recettes des ventes de jeux sur CD, finit par garder son projet sur les bras. Manque de chance pour l'ogre Nintendo, la PS1 connait le succès en 1995 (en partie pour sa facilité à être piratée). Sa console surpuissante, la Nintendo 64, échappe de peu à la catastrophe un an plus tard, avec 33 millions de consoles vendues. Ce fut la dernière console de salon à utiliser des cartouches, et pour cause : elle fut abandonnée par les éditeurs tiers, la marge de profit étant plus grande sur les plateformes équipées de CD. La Virtual Boy et son casque « virtuel » entraînent des effets secondaires indésirables (maux de tête, fatigue oculaire) si bien qu'il ne sortira que 22 jeux au total sur la console portable révolutionnaire de Nintendo ! Sega se porte encore plus mal : la Saturn (10 millions de consoles vendues), qui révolutionne le jeu vidéo grâce à l'apport de la 3D (Virtua Fighter, Virtua Racing et Virtua Cop) s'avère être un cauchemar à programmer pour les studios de développement. La stratégie marketing de Sony enfonce le clou : la PS1 sort une semaine après la Saturn au Japon et aux Etats-Unis pour 100$ de moins. Sony empêche les américains de revenir dans la course et massacre tour à tour la Jaguar d'Atari, la Pippin d'Apple, l'Amiga CD32 de Commodore, la 3DO de 3DO Company, tout en laminant les nouveaux constructeurs sur son propre territoire. Les éditeurs japonais qui se faisaient une joie de faire monter les enchères de leurs licences les plus célèbres furent déçus : Sony avait gagné la bataille des consoles 32 bits un peu trop vite. Si Nintendo avait l'exclusivité des 6 premiers Final Fantasy, Sony lui arrache de force le nouvel épisode de Squaresoft. Du partenariat obligé entre Capcom et Sony naquit le Survival Horror Resident Evil en 1995. La série comprend cinq épisodes principaux, mais là encore, le fan s’y perd entre les variantes, remakes et portages. La série s’écoule à plus de 35 millions d'exemplaires. La Wii compte 5 épisodes dont aucun n’est original, puisque les 2 Rails Shooters reprennent les événements et environnements de la première trilogie, et les 3 autres ne sont que de simples re-suçages de jeux GameCube.

Microsoft entre en guerre

Le Business du Jeu Vidéo : CAPCOMAn 2000 : un nouveau millénaire pour une nouvelle bataille des consoles. Le secteur de l'arcade est désormais touché par une crise fatale : pourquoi les gamers se rendraient dans une salle d'arcade alors qu'ils peuvent jouer chez eux à un prix moindre et à des jeux presque aussi beaux ? Capcom voit ses ennemis mourir l'un après l'autre : endetté, SNK se fait racheter et devient SNK Playmore, Namco se fait racheter par Bandai, Square fusionne avec Enix mais reste au bord de la faillite, Taito tente de sortir de l'arcade en construisant une console, mais celle-ci ne sera jamais commercialisée. Sega est aussi touché, mais la sortie du premier jeu en ligne massivement multijoueur sur console (Phantasy Star Online) remonte ses finances. Sega décroche même des exclusivités Capcom : Resident Evil Code : Veronica, Street Fighter III et Capcom vs. SNK (SNK, ruiné, ne fait que louer ses personnages, c'est Capcom qui réalise le jeu et empoche l'intégralité des bénéfices). Malheureusement, le talent publicitaire de Sony détruit la 128 bits de Sega et lui vole toutes ses exclusivités auprès de Capcom. Sega commet un sublime Hara-Kiri en produisant un des jeux vidéo les plus chers de l'histoire (Shenmue sur Dreamcast a coûté plus de 70 millions de $ en 1999, ce record ne sera battu que neuf ans plus tard !). Sega trouve la force de rire de son propre suicide avec le jeu Segagaga (2001) mettant en scène le PDG de Sega devant sauver l'entreprise (Sega est ruiné, le PDG en est réduit à mettre des coups de fouet aux développeurs, endormis de fatigue sur leurs claviers !). Séquence émotion / parodie lors de la cultissime publicité Segata 's Final dans laquelle le siège principal de Sega se fait attaquer à l'arme atomique par la concurrence. Le judoka légendaire Segata Sanshiro détourne le missile avant de périr dans l'explosion : « Segata Sanshiro sera toujours dans votre cœur ». C'est la fin de l'implication de Sega dans la construction de consoles (11 millions de DC vendues), ce qui suscite la convoitise d'un nouveau guerrier, Microsoft. Le marché grandissant du jeu vidéo et les fonctions multimédia des consoles (le lecteur DVD de la PS2, le mode Online de la DC) perturbaient le marché du PC dominé par Microsoft. Cependant, avec un prix prohibitif (479€) et un catalogue de jeux restreint (il faudra 500 kits Microsoft pour convaincre EA de développer sur sa console), la Xbox subit une fin rapide après 4 années et 22 millions d'unités vendues, dont seulement 2 millions au Japon. Microsoft perd plus de 4 milliards de $, mais c'était le prix à payer pour se placer durablement sur le marché du jeu vidéo.

Le scandale « Capcom Five »

Le Business du Jeu Vidéo : CAPCOMLa GameCube est pendant ce temps frappée du syndrome de la N64 : les jeux phares sortent au compte goutte (quand ils ne sont pas carrément repoussés à la Wii) et les éditeurs tiers fuient la console. C'est le deuxième échec consécutif pour Nintendo avec 21 millions de consoles vendues.
Tentant de redresser la situation in extremis, Nintendo négocie à prix d'or les « Capcom Five », une série de 5 jeux en exclusivité pour la GC développés par Capcom. Cependant, la firme sans foi ni loi tord rapidement le cou aux contrats : le 18 mars 2005, Resident Evil 4 était une exclusivité GC (la boîte américaine mentionnait « Only For », et le jeu était carrément édité par Nintendo). Le 4 novembre 2005, le jeu sortait sur PS2 avec des bonus en prime ! Suivent deux jeux tout aussi géniaux dans leur genre respectif, Killer7 (Suda51) et Viewtiful Joe (Clover) qui finissent également sur PS2. Le seul jeu exclusif à la GC l'est resté à cause de son échec foudroyant à sa sortie : il s'agit de P.N. 03. Le cinquième des « Capcom Five », Dead Phoenix, a été annulé en 2003 sans aucune explication ! En mercenaire cupide, Capcom se positionne toujours comme le partenaire privilégié du plus fort : après avoir vendu 100 millions de PS1, Sony bat son record et écoule 140 millions de PS2 dans le monde. Capcom n'a aucune pitié pour les vaincus, et se paye le culot de sortir tels quels Resident Evil 2 et 3, des jeux 32 bits (PS1) sur les consoles 128 bits de Sega et Nintendo. Une insulte aux fans en comparaison du magnifique Resident Evil : Code Veronica sur DC et de Resident Evil 4 sur GC.

La course à l'armement HD

Le Business du Jeu Vidéo : CAPCOMPlus habitué aux abus de position dominante qu'au fiasco de la Xbox, Microsoft rachète couramment ses opposants en difficulté financière. Mais Nintendo tient bon, et la firme de Redmond rate son OPA en 2004. Microsoft dégaine prématurément la première console de septième génération (2005), et les ennuis commencent. Le lancement japonais de la Xbox 360 est catastrophique, avec 3 fois moins de ventes qu'à celui de la première Xbox (qui était déjà un bide monumental). Le taux de retour sous garantie explose : près de la moitié des X360 surchauffent à cause d'un défaut de conception, c'est le « Red Ring of Death ». Cette mauvaise publicité va coûter cher : Microsoft investit un bon milliard de $ dans le SAV. Sony entre d'abord dans l’arène du multimédia en 2003 avec la PSX , une PS2 améliorée façon Media Center : elle comportait un graveur de DVD, un tuner TV intégré et un disque dur. Son prix hallucinant (plus de 600€) scelle rapidement son destin au Japon, tant et si bien qu'elle ne sort même pas en Europe ni aux États-Unis. Qu'importe, Sony rebondit en 2006 : le lecteur Blu-ray de la PS3 va anéantir le lecteur HD-DVD soutenu par Microsoft. Cependant, Sony commet la même erreur qu'avec la PSX : son prix de départ (600€) va briser les ambitions de son porte-parole, Ken Kutaragi : « Nous attendons que le consommateur se dise : je vais faire des heures supplémentaires pour m'en payer une. Nous voulons que les gens aient le sentiment de vouloir la PS3 au mépris de tout le reste ». Coincé entre les deux Goliaths, Nintendo n'a pas les moyens de vendre sa prochaine console à perte (le coût de la X360 et PS3 était supérieur de 40% à leur prix de vente). Pendant que les foyers s'équipent en TV HD, Nintendo mise tout sur la reconnaissance de mouvements. C'est un retour magistral sur le devant de la scène, les 100 millions de DS vendues terrassent la PSP (50 millions de consoles vendues). Sony doit renoncer en 2007 à son format propriétaire de vidéo, l'UMD, à cause de la débandade des studios de cinéma américains, et de l’impossibilité de lire un film UMD sur un autre appareil que la PSP. Les deux ruptures de stocks consécutives de la Wii aux noëls 2006 / 2007 vont achever de réconcilier Capcom et Nintendo. La firme déverse sur Wii des remakes sans âme de Hits PS2 et GC à un rythme industriel. Malgré un chiffre d'affaire estimé à plus de 90 milliards de Yens, la frénésie de l'argent facile conduit Capcom à sacrifier des studios géniaux, dont Clover en 2007 : « La dissolution des studios Clover a été décidée pour accroître l'efficacité de la force de production du groupe Capcom ». La firme ne s'est pas gênée lors de son portage d'Okami sur Wii pour amputer le générique et supprimer les noms de toute l'équipe initiale du développement sur PS2. Hideki Kamiya, ex-producteur de Clover, est légitimement écœuré : « A cause de Capcom, les joueurs qui découvriront Okami sur Wii n'auront donc pas droit à l'intégralité de l'expérience de jeu que nous avions créée ».

L'avenir du mercenaire

Le Business du Jeu Vidéo : CAPCOMCapcom ne croit pas à la Wii sur le long terme, mais les profits des ventes de jeux bâclés sont utilisés pour le développement de jeux HD. Le semi-échec de la PS3 aux USA fait perdre à Sony ses exclusivités Capcom les unes après les autres. Microsoft devient fréquentable, car développer sur les consoles teraflopées coûte cher, et le nombre total de consoles HD et de PC installés dans le monde garantit un amoindrissement des coûts de production. Mais une autre raison s’ajoute à cela, c’est la restructuration complète de la firme tant au niveau artistique que de l’identité de ses produits. Keiji Inafune, producteur chez Capcom confie que : « Lorsque nous avons conçu Dead Rising, nous pensions avoir réussi un titre à l’identité 100% américaine […]. Il est vrai que le Japon a autrefois représenté 1/3 du marché mondial du jeu vidéo, mais au regard de la population mondiale, ce rapport était vraiment disproportionné [...]. Comprendre les attentes des joueurs américains et européens est devenu notre priorité ». Dès lors, l'objectif de la firme apparait clairement : il s’agit de conquérir le marché occidental. Comme l’indique son rapport annuel de 2008, l'ambition de Capcom est de : « Réaliser 50% du chiffre d’affaires en Amérique du Nord et 30% en Europe ». Ce qui ne laisse plus que 20% pour le Japon. Amusant, il se vend encore plus de vieilles PS2 là-bas que de X360. Les joueurs occidentaux pourraient se réjouir si seulement Capcom proposaient des jeux innovants, au lieu de fournir docilement des vitrines technologiques bâties sur des scénarios hollywoodiens affligeants. Vouloir renoncer à son identité, cela revient à tracer un trait définitif sur la poésie d’Okami ou l'humour de Viewtiful Joe afin de mieux vendre son âme au dieu Dollar. Mais la firme possède-telle seulement une âme ? Un mercenaire est engagé pour tuer, pas pour faire rêver.

Platon21 le 26/8/2009