Les adultes jouent-ils à la Wii ?

Un article de Kotaku met en exergue une tendance globale pénalisant directement les joueurs adultes sur Wii, alors que le « joueur moyen » est âgé de 29 ans (CNET France). Cet article démontre, camembert à l’appui, que le faible nombre de jeux classés « adultes » tous supports confondus s’est réduit de moitié en l’espace de deux ans : de 12% de part de marché en 2005, on est passé à 6% en 2007, (et moins de 5% en 2009 selon le SNJV, le Syndicat national du jeu vidéo). Next-Nintendo vous propose de faire le point sur l’espèce en voie de disparition que représentent les jeux vidéo étiquetés "+18".

Un dialogue de sourds

Les adultes jouent-ils à la Wii ?Les différends comités de classification des jeux (ESRB : USA, PEGI : EURO, CERO : JAP, BBFC : UK) obéissent à des impératifs politiques tellement stricts que cela provoque l’inverse de l’effet escompté (GTA San Andreas a atteint une popularité sans précédent grâce au déverrouillage par les fans du contenu censuré par l'ESRB. Dans le mini-jeu baptisé "Hot Coffee", le héros peut se livrer à des actes sexuels avec des prostituées, le tout animé de façon synchronisée par le joueur lui-même au clavier). Les comités de classification ont toujours préférés des mesures disproportionnées comme la censure ou l’interdiction de mise en vente, infantilisant ainsi les joueurs et méprisant leurs attentes. Ce refus de toute communication crée fatalement deux clans aux intérêts opposés. Le premier, celui des conservateurs, ne comprend le jeu vidéo que par des préjugés : en dehors de l’univers niais et asservissant de l’enfance, le jeu vidéo fait peur. Il serait responsable du passage à l’acte de certains criminels. Réclamant une participation active, le jeu vidéo pourrait conduire à une confusion entre le réel et le virtuel, et stimulerait l'agressivité des adolescents. Le second clan, celui qui subit la situation, n’oublie pas que derrière la dimension ludique, polémique ou commerciale d’un jeu vidéo, d’autres qualités sont à prendre en compte : esthétique, narration, réflexion et émotion. D’ailleurs la presse spécialisée ne s’y trompe pas, et les critiques ne portent généralement pas sur la violence des jeux ou leur contenu politiquement incorrect. Cependant, les projets indépendants ou plus osés manquent cruellement de moyens et de visibilité, si bien qu’ils se voient contraint de passer par des réseaux alternatifs pour être commercialisés (le jeu Postal échappe aux réseaux de distribution classique : il n'est disponible que par Internet. Sa violence est autant visuelle que symbolique : niveau caché consistant à trucider des dizaines de fanatiques musulmans au physique d'Oussama Ben Laden, ligue anti-jeux vidéo sous prétexte de pacifisme et provoquant elle-même des massacres, écologistes anti-déforestation commettant un autodafé dans une bibliothèque, arme à feu plantée dans le postérieur d'un chat nommé "chat-silencieux"). Pourquoi un tel déluge d'outrances ? Faute de pouvoir s'exprimer librement sur un support au potentiel interactif démesuré tel que le jeu vidéo, la créativité des développeurs existe a minima. L'originalité ne survit que dans les secousses du système établi. En conséquence, les rares jeux adultes sur Wii tranchent avec la vague casual par excès de caricature : quand ils ne sont pas ultraviolents, ils sombrent dans le racolage érotique ou la bizarrerie.

Les jeux violents

Les adultes jouent-ils à la Wii ?Les comités de classification mettent un zèle incompréhensible à censurer les créations artistiques : pourquoi accepter que ce qui était autorisé en 2004 dans le premier Manhunt ne l'est plus dans sa suite, sortie quatre ans plus tard ? Comment admettre que la présence du sang dans No More Heroes soit tolérée dans un continent et pas dans un autre ? Tandis que Manhunt 2 subit encore aujourd'hui des procédures judiciaires, No More Heroes 2 se voit contraint de sortir en deux versions (censurée et non-censurée) en 2010, et Madworld, jeu d’une violence inouïe, est disponible partout tel quel. Comment ce dernier a-t-il réussi à passer à travers les mailles de la censure ? « La réalisation en elle-même s'est avérée très difficile car nous devions composer avec cette thématique sur la violence ; Madworld devait rester ludique sans devenir malsain, et être toujours agréable à manipuler. Pour qu'il en arrive à la forme actuelle où l'on prend du plaisir à y jouer ou bien à regarder l'action, il nous a fallu énormément de temps. Bien entendu, notre but est d'être joué par un maximum de personnes donc nous prenons parfois garde à ne pas trop en faire pour ne pas froisser les commissions qui jugent les jeux et leur donnent un permis de commercialisation » Astushi Inaba, fondateur du studio Platinum Games (réunissant les ex-employés du studio Clover, virés par Capcom après les échecs commerciaux de Viewtiful Joe et Okami). Pour éviter de franchir la limite à même de faire basculer le titre d'un classement "M" (Mature : +17) à "AO" (Adults Only : +18), Sega a collaboré avec l'ESRB et a modifié le contenu et les ambitions du jeu au fur et à mesure de son développement. Les responsables de Nintendo ont encouragé la sortie de ce jeu, rappelant que « La Wii est une console pour tous les types de public, incluant les adultes ». Manhunt 2 n'eut en revanche aucun soutien : « Ce jeu constituera une anomalie au catalogue de la Wii » affirmait Stéphan Bole, PDG de Nintendo France. Mais il faut avouer que l’ambiance Comic Book (inspirée de Sin City) de Madworld n’a rien à voir avec celle de Manhunt 2, empruntée au film d’horreur Saw. Là où le premier propose une violence exagérée au point d’en être drôle (avec ses Challenges rappelant les Fatality de Mortal Kombat), le second présente un souci malsain du détail dans un univers trop laid pour être crédible. Pour résumer, Manhunt 2 est involontairement comique et Madworld constitue un petit bijou d’humour noir. Notez que Madworld lui rend un bel hommage avec Big Bull, sous-Boss inspiré de Piggsy (le Boss de fin du premier Manhunt). Comme Piggsy, une tête d’animal recouvre son visage, et il vous pourchasse à travers le stage en brassant l’air de sa tronçonneuse jusqu'à se qu'il fasse de vous une pile d’apéricubes (voir screenshot). Mais Piggsy se rapprochant plus de l’animal que de l’humain, Rockstar remporte la palme de la transgression en introduisant le premier pénis sur console.

Les jeux sexy

Les adultes jouent-ils à la Wii ?A la question : « Est-ce le choix de Nintendo de garder un public jeune ? », Erwan Cario (rédacteur en chef d'Ecrans.fr) répond ainsi : « Les éditeurs ne veulent pas prendre le risque d’entacher leur image. Ils préfèrent sortir du "trop violent" que du "trop sexuel". On pourrait s’amuser à imaginer quelques applications très "adultes" sur Wii. Du contenu sexuellement explicite. Du cul, en gros ! Ça pourrait être plutôt drôle. Après, je ne parle pas d’un jeu uniquement centré sur le cul (un jeu porno), mais de présence de sexe à l’intérieur d’un jeu "classique". Pas le moindre bout de téton dans un jeu, c’est ridicule ». Si aujourd’hui, c’est jouer ou jouir, à quoi jouent les adultes sur Wii ? A Clean Keeper, un Hentai soft sorti uniquement au Japon. Vous êtes chargé de "nettoyer" des démons qui ont la fâcheuse habite-rude de se glisser parmi les chemisiers et jupes des lycéennes. Les européens ont droit à One Chanbara : Bikini Zombie Slayers, un "Bite them all" où quatre copines éprouvent le besoin de se mettre quasiment à poil pour éradiquer les zombies du quartier. La censure a frappé sur Wii : le jeu se voit amputé des cinématiques sexy et des temps de chargement interactifs qui faisaient beaucoup de l'attrait de la version X... 360. C'est soft, on est loin des délires concernant la Wiimote. Sa forme et ses vibrations suscitent bien des fantasmes et des détournements comme on peut le voir ici, et même des projets plus sérieux tels le Wiibrator dont je vous laisse le soin de découvrir l'usage.

Les jeux zarbi

Les adultes jouent-ils à la Wii ?Le jeu expérimental Takeshi's Challenge est disponible au Japon sur Console Virtuelle. Takeshi Kitano était déjà célèbre pour avoir animé de 1986 à 1989 l'émission Takeshi's Castle ("Takeshi : à l'attaque du château" rediffusé sur TNT). Développé par Taito et sorti en 1987 sur NES, le jeu proposait des épreuves toutes plus débiles que les autres. T. Kitano éprouvait une telle haine envers les jeux vidéo qu’il a voulu faire le jeu le plus insupportable qui soit. L'écran-titre du jeu indique : "Ce jeu a été réalisé par quelqu'un qui déteste les jeux vidéo". Aucun objectif clairement défini ne vient aider le joueur. Il ne se passe strictement rien pendant une grosse heure de jeu mais on se voit obligé de maintenir la touche Select enfoncée pour passer au stage suivant. Tout aussi absurde et pénible, le joueur doit chanter non-stop pendant une heure via le micro du pad NES japonais lors d’un karaoké sous peine de Game Over. Le combat contre le boss final s’avère interminable. Après un nombre considérable d’heures à s’acharner sur le boss, le visage de T. Kitano apparait et dit au joueur : « Pourquoi considérez-vous ce jeu vidéo aussi sérieusement ? ». Un tel jeu ne peut laisser indifférent : que cherchait à démontrer T. Kitano ? Pourquoi avoir conçu un jeu injouable en pratique à force d’actions laborieuses et sans fin ? Que doit-on faire dans un jeu dans lequel on ignore tout des objectifs ? Pourquoi avoir fait un jeu sans véritable fin ?
Si je n’ai pas les réponses à toutes ces questions (seul T. Kitano les a), je saisis leur portée : ces interrogations prises avec réflexion nous amènent à revoir nos automatismes et notre condition de joueur. La difficulté insurmontable des situations proposées n'est pas gratuite : elle remet en cause le fondement même du jeu, le divertissement. Œuvre d’avant-garde, "Takeshi's Challenge" constitue une révolution méconnue qui exacerbe les codes archaïques du jeu vidéo pour mieux les faire imploser. Qualifié de jeu "le plus dingue de la NES", rares sont les jeux pouvant prétendre n’avoir rien perdu de leur folie furieuse une vingtaine d'années après leur sortie.

Et demain ?

Les adultes jouent-ils à la Wii ?La Wii a amorcé la vague Casual (segment du marché répondant aux attentes des joueurs occasionnels). Paradoxe : cette console détient à elle seule le trio des jeux les plus violents : No More Heroes, Maworld et Manhunt 2. Si de plus en plus de gens jouent aux jeux vidéo, il serait peut-être présomptueux d’affirmer la démocratisation de ce média. Les jeux adultes sont en effet de plus en plus en décalage avec le public de la Wii. Le jeu vidéo est certes devenu un marché « mature », mais de façon cynique (les femmes et les seniors ont aussi un portefeuille) et hypocrite (le moralisme et la cupidité tuent dans l'œuf les projets les plus inspirés). Le président d'Ubisoft, Yves Guillemot, prévoyait de perdre la moitié des acheteurs du premier Red Steel sorti en 2006 (1 million d’exemplaires vendus). Il ne se vendrait au total que 500.000 exemplaires du second épisode. Cette annonce était pragmatique, mais bien en dessous de la réalité : Red Steel 2 ne s’est écoulé qu’à 260.000 exemplaires ! La résignation d’Ubisoft contraste avec le succès de sa licence Casual : les Lapins Crétins (7 millions). Si les Casuals-gamers achètent la Wii par wagon entier à noël, les Core-gamers semblent fuir la console. En effet, que ce soit des grosses sociétés comme Rockstar (Manhunt 2 : 570.000) ou EA (Dead Space Extraction : 250.000), tous les développeurs / éditeurs qui ont tenté l'aventure de produire un jeu adulte sur Wii se sont cassé les dents. Sega subit de plein fouet l’hémorragie de Core-gamers puisqu'il s'est écoulé plus d'un 1 million de The House of the Dead 2&3 Return en 2008, et seulement la moitié de The House of the Dead Overkill en 2009. Les autres titres adultes sont des échecs cuisants pour Sega en 2009 : Madworld (530.000) et The Conduit (420.000). Même constat accablant pour Capcom avec Resident Evil : The Umbrella Chronicles en 2007 (1,40 million) et The Darkside Chronicles en 2010 (650.000). Même écart abyssal des ventes entre No More Heroes en 2008 (480.000) et sa suite, Desperate Struggle en 2010 (150.000). L’éditeur de No More Heroes, Marvelous Entertainment, a hélas trop misé sur la Wii. Pour redresser sa situation financière calamiteuse, l’éditeur a tout tenté : entamer une restructuration, vendre ses parts de marché dans Rising Star Games, baisser le salaire de ses dirigeants, et cesser le développement de licences originales. Si bien que les éditeurs désespérés finissent par abandonner la Wii. Le président de Bethesda déclarait en 2009 : « Y a-t-il de la place pour un jeu +18 sur le marché Wii ? Je pense que oui. Mais il s'agit de déterminer son importance. S'agit-il de 5% ? Si c'est 5% du parc total de la console (70 millions) et que vous pouvez vous approprier cet espace, cela en vaut la peine. Vous pouvez franchement faire du chiffre. Mais si vous ne vous pouvez pas vous accaparez ce marché de niche, cela ne vaut évidemment pas le coup. Nous allons annoncer un très gros jeu Wii cette année ». Et... rien en 2009, aucune annonce ! Bethesda a fini par craquer, comme les autres. En conséquence, les studios sont victimes de la forme la plus perverse de censure : l’autocensure. Mieux vaut se taire que de prendre le risque du chômage.

Platon21 le 14/5/2009