Test de Resident Evil 4 sur Nintendo Wii

Depuis presque un an, la Wii a imposé un vent de fraîcheur sur notre monde vidéoludique en pleine expansion. Le chemin pris par Nintendo (limitation de la course à la puissance de calcul des consoles, mise en place de nouvelles façons de jouer) a réussi à la fois à attirer des nouveaux joueurs initialement réticents aux jeux vidéos et à fidéliser une partie des hardcore gamers inconditionnels de Nintendo. Toutefois (et comme très souvent...), le succès de la console n'a pas poussé Nintendo à développer en masse des jeux spécifiques à la Wii. Le portage des jeux multi-plate-forme couvre un pourcentage non négligeable des titres proposés à la vente.

La saga Resident Evil

Resident Evil 4 - Nintendo WiiDans ce contexte, l'arrivée d'un portage d'un titre issu de la précédente génération de console (Résident Evil 4 est sorti il y a plus de 2 ans...) peut inciter à la méfiance... Et Capcom est bien connu pour tirer le maximum d'une franchise, jusqu'au dernier centime, car les ré-éditions sont monnaie courante chez cet éditeur. Il est intéressant de noter que Capcom n'a pas osé vendre ce titre à 60€ (ce qui aurait été un véritable scandale, il faut le reconnaître!). Alors la question se pose tout de suite : est ce que ce jeu vaut les 40 € demandés ?

Avant de statuer sur la qualité du titre et l'intérêt de son adaptation, il faut restituer le jeu pour ceux qui ne connaissent pas la saga Resident Evil (dont le titre original au Japon et aux États Unis est "BioHazard"). Le principe est toujours le même : survivre. Des hordes de monstres, bestioles, méchants et autres vilains essaient de vous manger, découper, déchiqueter, détruire, cuire, mordre, congeler, contaminer, pulvériser, brûler...et on en passe ! Le monstre emblématique et récurent de la série est le zombie (caractérisé par sa stupidité, sa lenteur quand il s'approche de vous et sa résistance aux balles quand vous lui tirez frénétiquement dessus...). Ces monstres sont des copies conformes des zombies inventés par Georges Andrew Romero, et qui ont accédés à la postérité avec les films "La nuit des morts-vivants", "Zombie" ou bien "Le jour des morts-vivants". Le scénario du film est la base même du principe du jeu : les héros veulent juste survivre.

Ce style de film est en fait le produit idéal pour une application sur jeux vidéos : de la tension, de l'action, de l'angoisse (impératif : jouer de nuit, dans le noir, avec le son à fond et des amis... Cette série de jeux fait d'ailleurs partie des rares productions où il est aussi agréable de jouer que de regarder ses amis trembler et déverser des litres de sueur sur leur manette). Et c'est bien en partie pour cette raison que la saga "Résident Evil" a eu autant de succès.

Bon dans l'histoire

Resident Evil 4 - Nintendo WiiRetour en arrière, direction l'année 1996. La playstation est en train d'exploser le marché dans le monde entier. Un jeu débarque, avec un principe tout simple : l'hélicoptère d'une unité spéciale d'attaque (un GIGN version Hamburger et Coca-cola...) est abattu dans une forêt. Les membres sont pourchassés par des chiens particulièrement résistants et courent se réfugier dans un manoir... vide (croient-ils). Ce manoir est un repère de zombies : le jeu est lancé, il va falloir survivre. La tension du jeu tiendra sur une donnée toute simple : quand il faut 5 balles pour tuer un monstre, le jeu vous en propose de 4 à 6 selon le niveau de difficulté. Amusez vous maintenant !

Le tour de force des développeurs sera de faire des contraintes techniques de la Playstation un avantage : plutôt que de faire le manoir complet en trois dimensions à la Tomb Raider (très gourmand en mémoire et performance, surtout pour les consoles de l'époque), seuls les personnages et les monstres sont en 3D, tandis que les caméras sont fixes et proposent des décors en deux dimensions, qui permettent d'afficher des graphismes très travaillés pour l'époque. Le positionnement des points de vue est fait pour maximiser le stress : on ne voit pas toute la pièce quand on y rentre, on entend qu'il y a un monstre, mais on ne sait pas où il est... Le mélange d'action, de recherche, de stress et d'énigmes lance le style : un jeu culte vient de naître, souvent copié, mais jamais égalé...

A partir de ce moment, Capcom a flairé le filon : les épisodes vont se succéder, sans aucun changement dans le mode de jeu : la jouabilité est un copié/collé d'un épisode à l'autre, seuls s'améliorent les graphismes et les sons. Les zones à explorer sont de plus en plus grandes, mais on reste toujours dans la même veine : deux ou trois héros cherchent à empêcher "Umbrella Corporation" (la société sans scrupules qui développe les virus transformant les humains en zombie) de mettre en application son plan diabolique. On a beau connaître la recette, on est toujours client du plat du jour : Resident Evil 2 (Août 1998), Resident Evil 3 Nemesis (Novembre 2000) sur Playstation ou Resident Evil Code Veronica sur Sega Dreamcast (Mai 2000) seront des succès planétaires.

Fin 2001, la dernière console de Nintendo, la Gamecube, sort au Japon et aux États Unis . Dans sa volonté de casser son image de console pour enfants, image issue du catalogue des jeux Nintendo 64 (qui comportait très peu de jeux violents), la firme décide de passer un accord d'exclusivité avec Capcom pour la licence Résident Evil. Une version remaniée (de toute beauté) du Resident Evil initial est développé et sort en Septembre 2002. Le principe de caméra fixe évolue, de nouvelles énigmes apparaissent. Resident Evil 0 (un épisode précurseur) sort en Mars 2003, et pour la première fois installe le principe de 2 personnages en simultané, où l'on passe du contrôle de l'un à l'autre en utilisant le bouton adéquat. Mais tout cela reste du classique dans le maniement. Notons aussi que tous les autres épisodes seront réédités entre 2003 et 2004 sur la Game Cube, sans changements fondamentaux notables.

En Mars 2005, attendu comme le messie par des possesseurs de Gamecube, sort Resident Evil 4. Il met en place pour la première fois un environnement totalement en 3D, avec une gestion de la caméra qui peut être contrôlée par le joueur et un réticule qui permet (enfin) de pouvoir viser ou bon nous semble avec précision. Le jeu est un énorme succès, et la beauté sans équivoque pour l'époque. Le jeu sera porté par la suite sur Playstation 2 et sur PC. Cet épisode tranchera nettement par rapport à tous les autres, aussi bien au niveau du scénario que de la réalisation.

Scénario ou prétexte ?

Resident Evil 4 - Nintendo WiiLéon Kennedy (le héros du second opus) a repris du service ! Après avoir dégommé 12 873 zombies et sauvé le monde pour son premier jour dans la police (voir Resident Evil 2), ce dernier vient juste de rentrer dans les forces spéciales des services secrets américains. Ce qui tombe bien pour nous, car la fille du Président des États Unis vient juste d'être kidnappée par une secte sévissant dans les régions les plus reculées d'Espagne. Le jeu commence donc à votre arrivée dans la région afin de commencer votre enquête. On a déjà fait plus complexe comme scénario, mais pour tout vous dire, on n'est pas la pour discuter du caractère des personnages...

Vous débarquez dans un village digne du tiers monde, peuplés de paysans espagnols aux capacités intellectuelles pour le moins...douteuses... Votre première rencontre sera d'ailleurs tout à fait chaleureusement, puisque vous allez être accueillis à coup de hache par un des paysans... Vous serez supporté dans votre mission tout le long du jeu par un agent de liaison qui vous transmettra vos objectifs et vous dira quoi faire (planquée derrière son bureau à 10 000 bornes de distance, c'est toujours plus facile à dire qu'à faire...)

Et là, choc pour les aficionados de la série : les zombies ont disparu ! Ils ont été remplacés par des paysans, qui rassurez-vous sont quand même bien effrayants ! Les scénaristes ont en fait remplacé le T-Virus qui crée les zombies dans les épisodes précédents par des organismes micro-cellulaires (Los Plagas) qui prennent le contrôle de leurs ôtes à l'insu de leur plein gré.

Le jeu est divisé en trois grosses phases, qui correspondent à des zones géographiques. Pour chaque zone, un type de monstre est présent. Dans le village, ce sont des paysans plus ou moins agressifs ; dans le château, des moines fanatiques stressants à souhaits ; enfin dans l'île des militaires assez fous...

Le scénario est agrémenté, comme d'habitude, de cinématique très jolies et très bien intégrées à l'action. Notons aussi la présence de quelques phases de réflexes, ou vous devrez appuyer sur les boutons adéquats le plus vite possible.

Dans chacune des zones du jeu, vous trouverez bien entendu des monstres "un peu plus" costauds qui vous poseront quelques problèmes... mais un Resident Evil sans le stress des gros monstres n'est pas un vrai Resident Evil, n'est ce pas ?

Amis massacreurs, cet épisode est placé sous le signe de l'action ! Le nombre d'ennemis est absolument renversant, les phases où vous serez tranquilles pour explorer les zones en toute sérénité ne seront pas nombreuses! La diversité des situations et des ennemis est un pur bonheur, et l'adrénaline va couler à flots. Pour seul exemple, le nombre de façon dont vous pouvez mourir est assez jouissif : le paysan qui vous décapite à la tronçonneuse, ou l'aveugle qui vous plante la tête dans le mur ne sont que des exemples...

Pour combattre, vous avez bien sur à votre disposition le formidable couteau, un automatique 9mm (qui va très vite se révéler insuffisant) et une malheureuse boite de balles 9mm. Votre principale préoccupation (comme tous les RE...) va très vite être de trouver de nouvelles armes et munitions. Pour ce faire, l'accent est mis sur l'exploration des décors et la récolte de pesetas (messieurs les japonais, l'euro est la monnaie en vigueur en Espagne depuis fin Décembre 2001...), que vous trouverez soit dans des coffres, soit en tuant des ennemis.

Une des nouveauté de cet opus est la présence d'un vendeur itinérant qui va vous proposer des objets particulièrement nécessaires pour poursuivre votre aventure. Armes, cartes de trésor, nouvelles valises (afin de pouvoir emporter une plus grande quantité d'objet) et amélioration de votre armement sont proposés. Détail initialement anodin, le choix de vos achats va conditionner le déroulement de votre aventure ! Vous n'aurez pas assez d'argent pour acheter et optimiser tout ce qui est proposé à la vente, il va falloir décider. Un mauvais choix risque de faire de votre aventure déjà épouvantable un véritable enfer !

La maniabilité de cet opus est comme indiqué dans le chapitre précédent foncièrement nouvelle, et axe le jeu sur le tir. Vous déplacez votre personnage en toute liberté dans des décors immenses, et une simple pression sur un bouton permet de se mettre en position de visée. La caméra se place derrière le personnage, un curseur apparaît à l'écran et correspond à la zone que vous visez. Le déplacement est figé, vous n'avez plus qu'à viser et tirer.

Autre changement scénarisitique, le jeu est devenu totalement linéaire, et les énigmes ne sont plus des énigmes ! Si vous avez besoin d'un objet pour ouvrir une porte, il n'y a qu'un passage pour arriver à cet objet. Vous le prenez avec vous et vous vous placez devant la porte : le jeu décide de placer tout seul le bon objet dans le bon emplacement. Fini l'époque ou vous aviez 15 objets avec vous sans savoir à quoi chacun pouvait servir... A aucun moment l'on ne se retrouve plus bloqué. Le jeu s'oriente en pur concentré d'action, ce qui est peut-être une erreur, car c'est l'alternance d'action et de recherche qui permet de faire monter la pression.

Certes, nous perdons de nombreuses énigmes, mais nous gagnons Ashley. Après quelques heures de jeu, les développeurs vous mettent dans les pattes la fille du président. Et vous découvrez tout un nouveau jeu : la coopération avec Ashley. Vous devez l'emmenez avec vous, la contrôlez parfois, et lui donnez des ordres, certes sommaires ("cache-toi", "reste-la", "suis-moi", etc...) mais qui changent totalement le gameplay. Votre but n'est plus de survivre mais de la surveiller et de la protéger ! Et votre stress initial devient une panique la plus totale quand vous voyez 15 moines lui courir après alors que vous n'arrivez pas à vous débarrasser de vos agresseurs qui essaient de vous faire une chirurgie faciale à coup de masse d'arme. C'est là que le jeu est absolument stupéfiant : il monte crescendo et vous met de plus en plus la pression, à tel point que la vue d'une machine à écrire (servant de sauvegarde) dans une pièce sans monstre tient du miracle. Par ailleurs, le comportement volontairement insouciant d'Ashley, la mettant dans des situations critiques, permet d'en profiter un maximum. Ce jeu est tout simplement un exemple de gestion de la tension et de l'intérêt tout au long de l'aventure.

Un portage pur et simple?

Resident Evil 4 - Nintendo WiiAlors ne passons pas par quatre chemins : il s'agit véritablement d'une copie conforme de l'opus précédent sur Gamecube. On peu pour autant noter des bonus ajoutés, avec quelques missions sommaires (appelées "Separate Ways", et jouées avec la belle Ada et sa robe rouge échancrée), mais rien ne change dans le jeu lui-même. Les cartes sont les mêmes, les évènement aussi, la progression idem.

Les graphismes aussi sont les mêmes, mais le passage par la Wii et son câble component permet de corriger quelques petits défauts de scintillement. Merci la Wii. Toutefois, la qualité des graphismes pour l'époque était exceptionnelle, et reste de ce fait aujourd'hui encore de très bonne facture pour la Wii.

La bande son est aussi la même, mais elle colle tellement au jeu que cela aurait été un crime de changer le moindre bruitage ou la moindre note. Si vous avez un système Home Cinéma, le mode Dolby Surround aide énormément : vous entendrez par où arrivent les ennemis et même les flèches! Quelques secondes de gagnées qui font parfois la différence entre la mort et un passage sans encombre d'une séquence un peu ardue.

On se lève tous pour Wiimote!

Resident Evil 4 - Nintendo WiiAprès 10 minutes de jeu, il est absolument incroyable de penser que ce jeu ait pu être développé initialement pour une console qui n'était pas équipée de la Wiimote. C'est simple, on se prend pour Terminator, on multiplie les "headshots", et on en redemande ! Avec la manette de la Game Cube, le pourcentage de cible touchées était à peu près de 50/60% par chapitre, et on arrive à 95% dans cette version Wii (et quand on connaît la rareté des munitions, cela n'a rien de négligeable) !

Le principe est simple : le joystick du nunchuck permet de se déplacer, tandis qu'on vise l'écran pour orienter l'angle de vue avec la wiimote. Lorsqu'on veut tirer, on appuie sur le bouton B (gâchette) de la Wiimote : le personnage se fige, la caméra se place derrière et le viseur apparaît sur l'écran : il suffit de viser directement sur l'écran et d'appuyer sur le bouton A pour tirer. On recharge en secouant la manette. C'est instinctif et précis !

L'adéquation entre la difficulté du jeu et l'utilisation de la Wiimote pour viser permet de rendre le jeu beaucoup plus cohérent: le stress diminue un peu, la confiance augmente: le plaisir de jouer est à son paroxysme, ce qui, vous les conviendrez est la chose la plus importante quand on joue! On apprécie d'autant plus la structure des niveaux, avec tous les recoins utilisés par les ennemis pour se cacher ou tendre des pièges. On se prend même à devenir chasseur et non plus chassé.

Vous l'aurez compris : même s'il a deux ans, ce soft reste un des meilleurs disponible dans le segments des jeux d'aventure/action. Le coté énigme a été laissé de coté pour accentuer le coté action pure. La réalisation avait tellement fait fort à l'époque qu'elle reste aujourd'hui tout à fait dans les standards de la production. Mais l'utilisation de la wiimote a donné un véritable coup de fouet au gameplay, qui permet de se faire plaisir et qui justifie à lui seul l'achat du jeu pour ceux qui l'ont déjà terminé sur une autre console. On se retrouve avec un véritable jeu d'aventure aussi fun qu'un "Time Crisis" pour les phases de tir.

Peupeut le 21/1/2009

Evaluation du jeu

Graphismes14/20

Très beau pour une Gamecube, l'arrivée d'une nouvelle console mérite quand même une remise à niveau. Le manque d'effort de l'éditeur est ici pénalisé.

Son16/20

Tout à fait adapté au jeu ! Stressant, même les silences sont bien placés.

Durée de vie15/20

Comptez 15 à 20 heures pour terminer le jeu. Vous pouvez le terminer plusieurs fois, de différentes manières, en achetant de nouvelles armes.

Jouabilité18/20

C'est la réussite totale de la wiimote : jamais un portage n'aura été autant réussi pour la maniabilité.

Scénario12/20

Travaillé, mais finalement assez prévisible. De toute façon, peu importe... où sont les méchants qu'on les dégomme ?

Verdict

+ La nouvelle maniabilité
+ L'ambiance terrifiante
+ Le son de qualité

- Pareil que sur GC

Très Bon

16/20

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Resident Evil 4

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