Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDO

De la fabrique artisanale de jeux de cartes à l’entreprise multinationale de jeux vidéo, comment expliquer le nombre de succès insolents et le peu d’échecs de Nintendo ? Un regard rétrospectif ne manque pas de susciter une réflexion sur la nécessité (ce qui ne peut pas être différent de la réalité) et la contingence (tout ce qui est pourrait ne pas être). Chercher la nécessité au succès, c’est répondre à la question : qu’est ce qui a vraiment une raison d’être ? Toute l’histoire de Nintendo pourrait être différente, voire même ne pas être. Platon désigne la coïncidence de l’action humaine et du temps, qui fait que « le temps est propice et l’action bonne » par le nom de Kairos. Mais c’est sans doute Machiavel qui en a brossé le portrait le plus réaliste dans Le Prince. Mon ambition est de comprendre comment Nintendo, le nouveau Prince, incarne la forme spécifiquement japonaise du Kairos.

Du gadget à la gloire

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDOGunpei Yokoi va faire basculer l'usine de jeux de cartes en multinationale du jeu vidéo. Il joue à la fois le rôle du pompier (volant au secours du Prince avec l'idée de dernière minute), et du pyromane (risquant quitte ou double dans des machines imprévisibles). Depuis sa création en 1889, le royaume produit des cartes. Afin de sortir de la crise du marché des jeux de cartes qui sévit dès 1964, Hiroshi Yamauchi (patron de Nintendo) a essayé de diversifier ses activités. Machiavel écrit « pour des aventuriers qui courent leur chance et jouent un jeu », comme le fait Nintendo en multipliant les tentatives de conquête de marché (de la fabrication de poussette pour bébé, riz et nouilles instantanées, compagnie de taxi, et même une chaîne de maisons closes). Rien ne marche ! H. Yamauchi cherche des idées... Il commande au Pompier en 1965 les plans commercialisables de ses inventions fantasques. Le Prince lance la production de l'Ultra Hand, bras télescopique permettant d’attraper un objet à distance. Le jouet devient, sans prévenir, à la mode en 1966 (un million d’exemplaires vendus). Le Pompier a éteint son premier incendie, ce qui le propulse à la tête de la nouvelle section « jouet » du Prince. Bien d'autres trouvailles seront issues de son cerveau, de l'Ultra Machine en passant par le Love Tester qui cartonnent dans les boutiques, à l'Ultra Scope qui signe son premier incendie financier. Le Pompier est friand des dernières technologies, à l'image du premier jeu électronique du royaume, le Light Gun en 1968. Le Prince voit plus grand, et ce qui n'est au départ qu'un jouet pour enfant se transforme en concept de salle de loisirs. Le Prince rachète ainsi en février 1973 les salles de bowling désertées pour en faire des simulateurs de tir au pigeon d'argile. Le Laser Clay Shooting System démarre en trombe, et meurt presqu'aussitôt, foudroyé par la crise pétrolière du 18 octobre 1973. L'augmentation excessive du prix du pétrole a pour conséquence une chute d'activité de l'industrie des loisirs au Japon. Huit milliards de Yens s'envolent en fumée dans l'incendie des salles Laser Clay. H. Yamauchi mettra sept ans à se remettre de ses dettes : « Le matin, je me levais et je me demandais si c'était le dernier jour pour Nintendo. Tout pouvait s'effondrer d'une minute à l'autre ». Après le recours à des bornes d'arcade primitives (les jeux consistaient à tirer sur des cibles photosensibles), le Prince s'attaque vraiment aux jeux vidéo en 1979. Mais le Pompier est obnubilé par une idée : comment miniaturiser les énormes meubles des bornes d'arcade pour les glisser dans une poche de chemise ? Cherchant à mettre au point un jouet que les adultes auraient pu utiliser en toute discrétion dans le train, il aboutit aux Game & Watch. Les enfants s'arrachent en 1980 les célèbres écrans à cristaux liquides. Le public visé est raté, mais qu'importe : il s'écoule 48 millions de G & W. Le Pompier se croit désormais intouchable.
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La naissance de Mario

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDOShigeru Miyamoto est lui aussi un personnage double. Il est d'abord Padawan : en situation d'infériorité, il se voit contraint de collaborer avec le Pompier. Puis, dès que le rapport de force va s'inverser, il se change en impitoyable Sith en « tuant le père ». Sa famille faisant parti de la cour, le jeune Padawan de vingt-cinq ans n'a aucun mal a se faire embaucher par H. Yamauchi. Le Prince divise les taches de leur premier projet commun : le Pompier s'occupe de l'aspect technique de la borne d'arcade, le Padawan se réserve l'aspect créatif. Le Pompier doit à la fois respecter les indications narratives du Padawan, et faire face à des limitations techniques : Jumpman (Mario) est représenté par un sprite de 16 par 16 pixels utilisant 3 couleurs. Trop compliqué de représenter des cheveux ? Une casquette ! Trop dur de dessiner une bouche ? Une moustache ! Trop difficile de distinguer les différentes parties du corps ? Des gants, et une salopette pour ne pas confondre les bras du corps. Après trois mois d'efforts conjugués, ils aboutissent au jeu Donkey Kong en 1981. Grâce à son gameplay à base de sauts légendaires et à ses niveaux successifs, le jeu devient un Hit international. Le Pompier modernise la G & W en élaborant une version double écran, et invente surtout le D-pad (croix directionnelle) pour se diriger dans son adaptation de Donkey Kong en 1981. Si la nouvelle G & W est un bijou technologique, le Padawan juge les qualités ludiques de Donkey Kong pitoyables et refuse de développer sur console portable. Même son travail sur borne d'arcade n'est pas satisfaisant : de la tension dramatique tirée du film King Kong, il ne reste rien. Le gorille n'inspire aucune empathie, au contraire de ce bonhomme au gros nez qui cherche à sauver sa bien-aimée. Donkey Kong Jr. va être l'occasion pour le Padawan d'exprimer ce qu'il avait vraiment sur le cœur en 1982 : Donkey Kong est capturé par le méchant Jumpman. On incarne cette fois le fils de Donkey Kong, qui part sauver son père. Le Padawan marche sur les traces du Pyromane et allume son premier incendie en termes de ventes. Le Prince exige que l'humain soit désormais le héros, conformément aux attentes du public. Le succès de la borne dédiée Mario Bros. est tel en 1983 que Mario devient le blason du royaume.
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Mettre la NES dans une Game Boy

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDODans ce champ de forces en devenir que constitue l’échiquier économique du jeu vidéo en 1983, le Prince va profiter de l’instabilité des géants américains due au « Krach du jeu vidéo » pour briguer le pouvoir, puis tenter d’y accéder et de s’y maintenir. Cette date marque également le début de la rivalité entre les deux plus gros départements du royaume : le R & D1 du Pompier contre le R & D4 du Padawan. La NES connaît un bon départ, mais c'est surtout Super Mario Bros. qui va relancer l'industrie mondiale en 1985 (40 millions d'exemplaires vendus). Un an plus tard, le Padawan donne naissance au premier jeu d'une série mythique : The Legend of Zelda. L'impétuosité des deux génies conduit le Prince à resserrer leurs liens pour limiter les incendies. La collaboration du Pompier et du Padawan aboutit à deux chefs d'œuvres sur NES : Metroid en 1986 et Kid Icarus en 1987. Les éditeurs tiers assurent également le spectacle malgré le « Nintendo Seal of Quality » (des frais de licence exorbitants mais obligatoires pour développer au royaume). Enix débute en 1986 l'épopée Dragon Quest, et Squaresoft réplique un an plus tard avec la saga Final Fantasy. C'est aussi en 1986 qu'une bombe explose au Japon sur NES. Le jeu expérimental Takeshi's Challenge produit par Takeshi Kitano propose des épreuves toutes plus débiles que les autres. Son intention était de faire le jeu le plus insupportable qui soit. L'écran-titre du jeu indique d'ailleurs : « Ce jeu a été réalisé par quelqu'un qui déteste les jeux vidéo ». Après un nombre considérable d’heures à s’acharner sur le boss final, le visage de T. Kitano apparait et dit au joueur en guise de fin : « Pourquoi considérez-vous ce jeu vidéo aussi sérieusement ? ». Un tel jeu ne peut laisser indifférent. Takeshi's Challenge nous amène à revoir nos automatismes et notre condition de joueur. La difficulté insurmontable des situations proposées n'est pas gratuite : elle remet en cause le fondement même du jeu, le divertissement. Œuvre d’avant-garde, Takeshi's Challenge constitue une révolution qui exacerbe les codes archaïques du jeu vidéo pour mieux les faire imploser. De son côté, le Pompier cherche à reproduire les sensations de jeu de la NES. Il met au point une console portable monochrome en 1989, la Game Boy. Pour assurer le lancement de sa console, le Pompier développe Super Mario Land et Dr Mario sans le Padawan. C'est le raz-de-marée mondial (120 millions de consoles vendues), mais le Padawan est encore une fois déçu de l'utilisation purement commerciale de ses créations.
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Combats de rue

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDOSonic the Hedgehog révolutionne le jeu de plates-formes sur Megadrive en 1991. Sega met fin à la suprématie écrasante du royaume, qui verrouillait jusqu'alors 90% du marché. La Super NES, sortie en 1990, subit de plein fouet l'image « enfantine » que lui renvoie la Megadrive, console plus en phase avec les adolescents. Le Prince peine pendant trois ans à s'imposer sur le plus gros marché : Sega accaparait en effet jusqu'à 65% du marché américain. D'ailleurs, l'année 1993 accentue le décalage avec les adolescents : alors que Mortal Kombat bénéficie du sang rouge et des Fatality sur Megadrive, la version SNES est censurée. Mais la clé du succès, c'est Capcom qui la détient avec Street Fighter II : The World Warrior, qui constitue une belle offensive sur SNES en 1992. Sega va alors courtiser Capcom pour obtenir un an plus tard Street Fighter II' Champion Edition, avec quatre personnages jouables en plus sur Megadrive. Capcom se trouve au centre de la bataille des consoles 16 bits et gagne un argent fou : c'est au tour de Nintendo de contre-attaquer et de décrocher Super Street Fighter II : The New Challengers et 4 nouveaux personnages. En privilégiant celui qui paye le plus tel un mercenaire, Capcom aura considérablement contribué à la suprématie de la SNES (50 millions de consoles vendues) sur la Megadrive (35 millions de consoles vendues). Un lecteur attentif aura surtout remarqué la supercherie : la firme aura proposé des jeux incomplets au prix fort (550F soit 80€ pour la Megadrive, 600F soit 90€ pour la SNES) puisque la version finale de 1993 comprendra le double de personnages jouables par rapport à celle de 1992. Notez que si Street Fighter II est un jeu de combat, la violence est édulcorée par son aspect dessin animé évoquant les mangas du Club Dorothée. Au contraire, Mortal Kombat joue sur l'ambiance du cinéma fantastique avec ses voix et animations digitalisées. Les créations du Pompier et du Padawan ont également joué un rôle prépondérant durant la bataille des consoles 16 bits. Le Pompier livre les superbes Fire Emblem et Super Metroid en 1994 sur SNES, mais ce sont davantage des jeux conçus « pour l'honneur ». Il s'avoue presque vaincu dans le domaine des consoles de salon où les jeux du Padawan abondent (Super Mario Kart, Star Fox, etc.). Le Pompier continue la lutte sur le marché des portables. 1995 voit débarquer aux Etats-Unis le héros le plus sale sur SNES : Boogerman. Pour tuer ses ennemis, il leur rote au visage, leur pète dessus ou leur jette des crottes de nez et des glaires ! Après le déroutant Takeshi's Challenge, voici du trash au royaume.
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L'horizon indépassable de la réalité virtuelle

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDOLe Prince désire sortir un jeu en 3D avant Sega. Ce devait être Super Mario Fx sur SNES, dont la réalisation fut un enfer de cinq longues années pour le Padawan. L'incendie avala tellement de temps et d'argent que le Prince finit par abandonner le projet. L'ère de la 3D exige non seulement plus de puissance, mais également un changement de support pour stocker davantage de données (à l'image du Mega-CD de Sega en 1991). Le Prince charge Sony de rendre la SNES compatible avec un lecteur CD-ROM. Mais Sony, trop gourmand sur les recettes des ventes de jeux sur CD, finit par garder son projet sur les bras. Le Prince comprend qu'il a créé lui-même son pire ennemi lorsque Sony transforme l'ancien projet « Super Nintendo Playstation » en une véritable console. En 1993, le royaume élabore deux consoles en parallèle : une destinée au marché portable (Virtual Boy), une autre de salon (Nintendo 64). Cependant, en laissant libre cours au Pyromane et au Padawan dans leurs domaines respectifs, le Prince était loin de se douter de la concurrence qui allait suivre. Le Pyromane voulait d'abord prendre de court Sega et sa future console portable 16 bits, la Nomad. Les ambitions du Pyromane sont tellement démesurées qu'au cours de sa réalisation, la Virtual Boy se change en énorme casque qui a la taille et le poids d'une NES. Le casque 32 bits combine écrans LED et 3D stéréoscopique, ce qui crée un effet d'optique donnant l’impression de voir une image sur plusieurs plans. Mais cette surenchère technologique a un coût exorbitant, et le Prince finit par poser une restriction de taille : la console se contentera d'une seule couleur ! Le Pyromane choisit le rouge, qui utilise moins de batteries (l'autonomie réelle de la console est de sept heures pour six piles LR6). L'ajout de LED bleues, jaunes et vertes était possible, mais aurait provoqué un prix trois fois plus élevé. Une fois devenue monochrome, difficile de plonger le gamer dans la « réalité virtuelle ». Et le Pyromane n'aura pas le choix, puisque la sortie de la PS1 en 1994 bouscule la hiérarchie du marché. Le Prince s'empresse de contrer Sony avec la Virtual Boy en 1995. Le Pyromane est désemparé : la presse relaye abondamment les effets secondaires (fatigue oculaire, maux de tête au bout d'un quart d'heure) et le message suicidaire sur l'emballage de la console : « Attention ! Ce produit ne doit pas être utilisé par des enfants âgés de moins de 7 ans. La 3D stéréoscopique pourrait causer des dommages graves et permanents à leur vision ». Le Prince s'investit tant et si bien dans la future N64 qu'aucun jeu n'est à même de soutenir la sortie de la Virtual Boy (les 22 jeux produits n'exploitent pas de manière convaincante la 3D promise). Le Prince n'a pas fait des économies que sur les couleurs, puisque la console souffre de défauts de fabrication rendant l'expérience de jeu inconfortable (un câble se détache au bout de quelques mois parce qu'il est juste collé au lieu d'être soudé). Le pire reste à venir : la 32 bits de Sony ridiculisant la Virtual boy, le Prince décida de contre-attaquer avec la N64 en 1996. Les deux consoles de salon du royaume se retrouvent alors en concurrence ! Le talent du Padawan sur N64 finit par achever la Virtual Boy (800.000 consoles vendues). La console est retirée du marché avant même son lancement en Europe. Pour le Prince, c'est l'incendie de trop : le Pyromane est mis à la porte sans indemnités en 1996, après plus de trente années passées à son service. Il sert de bouc émissaire alors qu'il est victime du Padawan, dont l'influence auprès de H. Yamauchi a conduit à privilégier la N64. Fou de chagrin, Gunpei Yokoi décide de renverser le trône en élaborant une nouvelle console portable, la WonderSwan, pour le compte du fabricant de jouets Bandaï. Hélas, G. Yokoi meurt en 1997 lors d'un accident de voiture. La WonderSwan ne sort qu'en 1999, et le Prince aura le culot de copier ce modèle en sortant en 2001 la Game Boy Advance. Il faut attendre de longues années d'amnésie collective avant que la carrière de G. Yokoi ne soit enfin saluée. Les Game Developers Choice Awards lui décernent le titre de « Lifetime Achievement » en 2003.
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Entre grandeur et décadence

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDOLe Padawan a tué son père spirituel et opéré sa mue en Sith. Mais si le Prince parvient à ramener le calme au sein de son royaume, ce n'est pas le cas en dehors avec le « phénomène Playstation » qui propulse Sony à la tête du marché. La Saturn tournant à la déroute financière, Sega réplique en 1998 avec la première 128 bits : la Dreamcast. Cette console complique singulièrement la tâche du Prince puisqu'il n'a plus l'avantage de la puissance. La N64 se retrouve prise en étau entre le modèle économique, la PS1, et la surpuissante Dreamcast, qui transcende les jeux arcade. Malgré son énorme retard technologique, Sony mène le marché (plus de 100 millions de consoles vendues) grâce à ses contrats d'exclusivité en or auprès des éditeurs tiers. Sega et Sony accentuent l'image vieillissante du Prince qui ne peut plus lutter que par ses jeux. Le Sith signe les deux plus grands chefs-d'oeuvre de sa carrière sur N64, Super Mario 64 en 1996 et The Legend of Zelda : Ocarina of Time en 1998. Cependant, avoir la poignée des meilleurs jeux au monde ne saurait justifier l'achat d'une console lorsque la concurrence distribue par wagon entier des jeux à la qualité satisfaisante (le catalogue arcade de Sega, les 5.000 jeux sortis sur PS1). Les éditeurs tiers étant liés à Sony, le Prince se retrouve pratiquement le seul éditeur de jeux sur sa console. L'image de « console pour gamins » a un impact tellement négatif sur les ventes que le Prince devient actionnaire majoritaire du studio Rareware en 1995. Rare est chargé d'attirer un public plus mature vers le royaume. C'est une mission en parti réussie avec des titres qui exploitent réellement le multi-joueurs sur console (GoldenEye 007 en 1997, Perfect Dark en 2000), ou qui osent choquer (Killer Instinct Gold en 1996, Conker's Bad Fur Day en 2001). Le contenu de Conker's Bad Fur Day est tellement en décalage avec la ligne éditoriale habituelle que le Prince est désappointé (il faut par exemple faire avaler des rouleaux de papier toilette à une bouse géante). Le jeu sort discrètement aux Etats-Unis, mais n'est « étrangement » pas édité par le Prince en Europe. Quoi qu'il en soit, le Sith et Rare se démènent et portent à bout de bras la N64. Mais lutter seul est suicidaire, les ventes stagnent à 33 millions de consoles.
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La hantise de l'échec

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDOSon vieil ennemi, Sega, est mourant. Ce qui, au lieu de réjouir le Prince, lui fait anticiper un sombre avenir. Il faut impérativement organiser une stratégie efficace pour la sixième génération de consoles. Seulement, Sony prend une fois de plus les devants en sortant la PS2 en mars 2000. H. Yamauchi persiste dans son conservatisme et rate l'enjeu essentiel du support, par crainte du piratage et goût pour les royalties. Sony verrouille les contrats des éditeurs tiers grâce au support DVD, alors que la GameCube se contente d'un bizarroïde mini-DVD. Pire : le design de la console, imaginé par le Sith, est rédhibitoire pour les adolescents et les adultes tant elle fait penser à un jouet. Pour la première fois, le Prince commercialise une console sans concept neuf, sans réelle puissance (les premiers jeux exploitent déjà tout son potentiel, au contraire de la concurrence), et qui n'apporte rien au niveau de la jouabilité. Pour rappel : la NES comportait le D-pad (croix directionnelle), la SNES était équipée de triggers (gachettes latérales), la N64 innovait avec le premier stick (joystick analogique miniature) et un kit vibration. Le lancement japonais en 2001 fut catastrophique, avec seulement trois jeux accompagnant la GC ! Tandis que Sega laisse sa place à Microsoft en 2002, H. Yamauchi abandonne tout aussi péniblement son trône à Satoru Iwata. Le royaume est en feu : la GC se retrouve prise en étau entre le modèle économique, la PS2, et la surpuissante Xbox. Le public adulte jubile sur Halo et GTA3. Lors de l'E3 de 2002, le Prince tente de rassurer les core-gamers en présentant les « Game Giants », 4 jeux sensés promouvoir la GC (Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda : The Wind Waker, Star Fox Adventure et Metroid Prime). Mais le Prince fut incapable de maintenir un rythme de sorties cohérent, et certains choix déçurent les fans (la polémique sur l'aspect dessin animé de The Legend of Zelda : The Wind Waker). Les choix du Prince sur GC ont particulièrement affecté le Sith : « Nous avons connu une passe difficile avec l'échec de la N64. Alors, nous nous sommes mis à faire les mêmes choses que les autres sociétés. Je pense vraiment que nous étions trop préoccupés par nos concurrents. Plus de nouvelles sociétés accédaient au marché, et plus nous nous mettions à leur ressembler pour rester compétitif. Si les jeux Nintendo échouaient à se détacher des autres jeux commerciaux, cela prouve que le processus de création comptait pour rien. Cela m'a rendu très triste. C'était particulièrement évident pendant l'ère GameCube ». À la décharge du Sith, l'univers qu'il s’évertuait a animer était en train de s’effondrer. La frustration des fans exprime un abattement nostalgique : toute cette beauté soulevée par la N64 est vouée à disparaître, de même que sont éphémères toutes les beautés créées par l’homme. La beauté n’a pas de signification absolue ou éternelle, elle n’a de sens que relativement à notre vie émotionnelle. L'ère de la N64 nous évoque précisément la fraîcheur de notre adolescence. Les gamers les plus raisonnables comprennent que ce qui gâche leur plaisir devant les jeux de l'ère GC, c’est une révolte de leurs âmes contre le deuil. Le pressentiment de la perte gêne leur appréciation. Malgré la cruelle découverte de l'insatisfaction des fans, le Prince se remet au travail. Si ses propres œuvres ne sont plus à même d'attirer l'attention du public, le Prince va désespérément faire appel aux éditeurs tiers. C'est ainsi que furent négociés les « Capcom Five », une série de 5 jeux en exclusivité pour la GC développés par Capcom. Cependant, la firme sans foi ni loi tord rapidement le cou aux contrats : le 18 mars 2005, Resident Evil 4 était une exclusivité GC (la boîte américaine mentionnait « Only For », et le jeu était carrément édité par le Prince). Le 4 novembre 2005, le jeu sortait sur PS2 avec des bonus en prime ! Suivent deux jeux tout aussi géniaux dans leur genre respectif, Killer7 (Suda51) et Viewtiful Joe (Clover) qui finissent également sur PS2. Le seul jeu exclusif à la GC l'est resté à cause de son échec foudroyant à sa sortie : il s'agit de P.N.03. Le cinquième des « Capcom Five », Dead Phoenix, a été annulé en 2003 sans aucune explication.
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Une roue de secours nommée Pikachu

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDOComment le Prince a-t-il pu survivre a une aussi longue traversée du désert quand d'autres, SNK et Sega, sont morts éreintés ? La réponse tient en un mot : Pokémon ! La sortie du premier jeu vidéo Pokémon, sur Game Boy en 1996, coïncide fort heureusement avec le déclin du royaume. Le jeu est basé sur une stratégie marketing redoutable : le but est de collectionner toutes les créatures, mais chaque jeu est vendu en deux versions. Les enfants s'échangent les Pokémon manquants dans les cours de récréations, et le jeu devient pour le Prince une source inespérée de Yens en temps de crise. Pour percer en dehors du Japon, le Prince capitalise sur un nombre record de produits dérivés (du jeu de cartes à collectionner au dessin-animé). Pari réussi avec plus de 190 millions de jeux vidéo vendus à travers le monde et 15 milliards de chiffre d'affaires généré. Les problèmes les plus épineux restent la dégradation de l'image du Prince, davantage puérile, et le tarissement du filon Pokémon après plus de dix années de rentabilité.
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Redéfinir les normes vidéoludiques

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDOSatoru Iwata est assis sur un trône en décomposition. Les derniers éditeurs tiers ont fui le royaume (à l'image du félon Rare qui s'est laissé corrompre par Microsoft), si bien que le cœur de cible, les core-gamers, ne jure plus que par Sony et Microsoft. Pour redresser l'échine, il faudra triompher de la fortune grâce au « Kairos ». Ni destin au sens de l'Antiquité, ni Providence divine des chrétiens, la fortune est cette puissance capricieuse et changeante qui représente le cours aléatoire du monde. Mais s’il est vrai qu’elle est maîtresse d’une part des actions humaines, elle nous laisse cependant gouverner l’autre moitié, ou à peu près. Coincé entre les deux Goliaths qui jouent à celui qui aura le plus gros téraflop, S. Iwata a le génie de tout miser sur la simplicité. Le Prince n'a de toute façon plus les moyens d'être compétitif dans le domaine de la technologie de pointe. L'objectif est démesuré : séduire les millions de consommateurs pour lesquels le jeu vidéo constitue un monde ésotérique. La concrétisation du projet de S. Iwata se nomme la Nintendo Dual Screen. Les derniers Yens du royaume sont investis dans une campagne de publicités révolutionnaires. Auparavant, la publicité faisait rentrer dans l'écran du jeu. La DS enclenche le processus inverse : comme les jeux font preuve d'une pauvreté technique saisissante, ils n'aparaissent pas à l'écran. Seulement, ce dénuement est intentionnel : le Prince choisit de sacrifier le jeu en lui-même pour mettre en valeur la façon de jouer. Le véritable produit vendu, c'est une expérience de jeu : les enfants, les vieux et les femmes s'épanouissent en s'amusant sur DS. La prise en main est immédiate puisqu'il suffit de toucher l'écran pour jouer. Le Prince enveloppe le spectateur pour mieux favoriser l'immersion, à tel point que l'impact psychologique est sans précédent sur le grand public. Le prototype marketing de guerre de la DS terrasse d'abord la PSP en 2004, avant de détruire le record de l'antique Game Boy (120.000 consoles vendues). Cette réussite inespérée à des revers : l'objectif de convaincre de nouveaux publics est si bien atteint que les core-gamers sont évincés. Le Prince assiste impuissant à la désertion des adultes, corrélée à la multiplication de jeux « vite faits, mal faits ». Les éditeurs copient à outrance les séries à succès : Professeur Layton (9 millions), Léa Passion (16 millions) et Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima (35 millions). Cette rupture propre au royaume provoque un changement radical de l'image du jeu vidéo dans la société. Il n'y encore pas si longtemps, le jeu vidéo était « dangereux » pour la santé (avec les risques d'épilepsie, d'addiction, et de confusion avec le réel), « immoral » voire « violent » (dossier ROCKSTAR), en tous les cas synonyme de « souffrance affective » et « d'isolement ». Le Prince a réussit l'improbable : imposer sa vision du jeu vidéo au monde, au point d'être copié par Apple en 2007 avec l'iPhone. Reste un défi de taille : passer du Tamagotchi nomade et individuel au banal jeu de société.
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La liberté de mouvement

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDOPourquoi la GameCube n'a-t-elle pas exploitée la Wiimote dès 2001, alors que le Prince fournissait aux éditeurs tiers des kits de développement compatibles ? Parce que la Wiimote aurait juste été perçue comme un accessoire parmi d'autres sur GC. Il s'agit au contraire de créer l'évènement à grand renfort de publicités calquées sur le principe marketing de la DS. La GC est morte, et avec elle tous les conservatismes et les certitudes du royaume. La Wii devait d'ailleurs s'appeler à l'origine « Révolution ». Doit-on comprendre que le peuple aurait guillotiné le Prince ? H. Yamauchi a, en tous les cas, cédé son trône a un homme providentiel. Selon Machiavel, la clé du succès réside dans la rencontre d’un talent et d’une situation. Satoru Iwata a été nommé juste à temps à la tête du royaume. « Pendant que tu perds ton temps à me parler », fait dire Machiavel à la fortune, « je me suis déjà échappée de tes mains ». S. Iwata a su voir et saisir l’occasion unique de réussir. Fort de l'expérience de la DS, la Wii décline au salon le concept du jeu accessible par le mouvement en 2006. Mais c'est une révolution avant tout commerciale : ni les jeux occasionnels (présents sur le marché dès 1989 avec Tetris sur Game Boy, Snake sur téléphone Nokia, le Démineur et les Sims sur PC), ni la technologie sans fil de la Wiimote (déjà au point sur GC en 2001), ni la Wii (sous la coque se cache le hardware de la GC), ni la Balance Board de Wii Fit (la Joyboard crée par Amiga pour la console Atari 2.600 date de 1982) ne sont des nouveautés. Machiavel affirme que pour « saisir aux cheveux l’occasion », il faut savoir être impétueux, et user au besoin de brutalité et de violence. « Il vaut mieux être fougueux que circonspect, car la fortune est femme. Et il est nécessaire, si on veut la soumettre, de la battre et de la bousculer ». Pendant que les foyers s'équipent en TV HD et que la concurrence vend des consoles à perte (le coût de la X360 et de la PS3 était supérieur de 40% à leur prix de vente), le Prince fait d'impensables économies. Le faible prix de vente de la Wii séduit le nouveau consommateur pour mieux l'assommer. C'est la console qui est vendue au prix le plus élevé par rapport à son coût de fabrication : une Wii coûte environ 100€ (vendue 250€ à sa sortie), une Wiimote 8€ (vendue 40€). Reine du multi-joueurs, la console multiplie surtout les dépenses, sans compter sa collection d'accessoires (Nunchuk, Wii Motion+, Wii Balance Board, Wii Speak, Wii Vitality Sensor, etc.). Enfin, le Prince devra faire preuve de souplesse, d'adaptation, voire de versatilité. Le Prince s'était figé dans la sclérose de l’habitude avec la GC. Il lui faudra plutôt savoir, telle la girouette, tourner avec le vent et s’incliner dans le sens qui lui est le plus favorable. Le succès de Wii Sports, accroché à sa place de jeu le plus vendu au monde (60 millions), de Wii Fit et Wii Fit Plus (33 millions) et de Wii Play (27 millions) lui font quelque peu délaisser ceux qui lui ont fait confiance. Focalisé sur les nouveaux publics, le Prince hésite à abandonner ses fans de la première heure, et à ne produire que des jeux superflus : Wario Ware : Smooth Moves (2,2 millions), Wii Music (2,8 millions), Animal Crossing : City Folk (4 millions) et Mario Party 8 (7 millions) sur Wii, Zelda : Phantom Hourglass (5 millions) et Nintendogs (23,6 millions) sur DS. Des tentatives de jeux à la difficulté hybride ont ainsi vu le jour, avec un certain succès : Super Paper Mario (2,8 millions), Super Mario Galaxy (8,5 millions), Super Smash Bros. Brawl (9,3 millions), New Super Mario Bros. Wii (12 millions) et Mario Kart Wii (22 millions). Un Prince qui serait capable de changer avec les circonstances ne serait jamais en échec.
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Le Casual Gaming : du préjugé à la réalité

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDOSans entrer dans la stérile opposition entre casual et core-gamers, le succès du Prince a eut un impact flagrant sur l'industrie. Au lieu d'amener progressivement les nouveaux publics vers des jeux denses et innovants, la politique commerciale du Casual Gaming a asphyxié le marché. Ce n'est pas un hasard si dans le Top 10 des jeux les plus vendus en provenance d'éditeur-tiers sur Wii, on trouve 5 Party-Games : Mario et Sonic aux J.O. (Sega), Carnival : Fête Foraine (Global Star), Game Party (Midway), Sport Island (Hudson) et Rayman contre les Lapins Crétins (Ubisoft). Produire un jeu au contenu ambitieux coûte cent fois plus cher en temps et en argent qu'un jeu casual, dont le parc de gamers est mille fois plus grand. En conséquence, les jeux pour core-gamers sont de plus en plus en décalage avec le public de la Wii. Le directeur d'Ubisoft, Yves Guillemot, prévoit de perdre la moitié des acheteurs du premier Red Steel sorti en 2006 (1million d’exemplaires vendus). Cette annonce n'est pas pessimiste, elle est pragmatique. En effet, que ce soit Marvelous (No More Heroes : 500.000), Rockstar (Manhunt 2 : 250.000), EA (Dead Space Extraction : 200.000), tous les développeurs / éditeurs qui ont tenté l'aventure de produire un jeu adulte sur Wii ont perdu de l'argent. Si les casuals-gamers achètent la Wii en masse à Noël, ce n'est pas le cas des core-gamers. Sega subit de plein fouet cette hémorragie puisqu'il s'est écoulé plus d'un 1 million de The House of the Dead 2&3 Return en 2008, et seulement la moitié de The House of the Dead Overkill en 2009. Les autres titres phares sont des échecs cuisants pour Sega en 2009 (Madworld : 400.000, The Conduit : 400.000). Capcom observe la même déconvenue, en passant de Resident Evil : The Umbrella Chronicles (1,3 millions) en 2008 à Resident Evil : The Darkside Chronicles (500.000) en 2009. Les autres jeux Capcom se sont écroulés en 2009 : Dead Rising Chop Till You Drop (200.000), Resident Evil Archives « 1 » (130.000), Resident Evil Archives « 0 » (100.000). Même le récent Tatsunoko vs. Capcom : Ultimate All-Stars meurt au fond des charts dans l'indifférence. Si bien que les éditeurs désespérés finissent par abandonner la Wii. Le directeur de Bethesda déclarait en 2009 : « Y a-t-il de la place pour un jeu +18 sur le marché Wii ? Je pense que oui. Mais il s'agit de déterminer son importance. S'agit-il de 5% ? Si c'est 5% du parc total de la console (67 millions) et que vous pouvez vous approprier cet espace, cela en vaut la peine. Vous pouvez franchement faire du chiffre. Mais si vous ne vous pouvez pas vous accaparer ce marché de niche, cela ne vaut évidemment pas le coup. Nous allons annoncer un très gros jeu sur Wii cette année ». Et... rien en 2009, aucune annonce ! Bethesda a fini par craquer, comme les autres. Le catalogue de la Wii va finir par ressembler comme deux gouttes d'eau à celui de la DS. En réaction, le directeur de Nintendo of America déclare : « Le fait est que nous avons bien conscience que nous créons des contenus fantastiques pour les consommateurs plus jeunes et les joueurs occasionnels. Mais nous voulons aussi des contenus fantastiques pour les joueurs plus actifs, qui adorent Metroid ou Zelda, mais ils veulent peut-être également quelque chose comme Bioshock 2. Et nous reconnaissons aussi que nous ne créons pas ce genre de contenus nous-mêmes. Nous ne sommes pas bons à cela ».
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Socialiser pour mieux contrôler

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDOL'ouverture à de nouveaux publics n'ayant plus de fin grâce aux réseaux sociaux, il m'est difficile de prévoir le retour des core-gamers au sein du royaume. Mais là n'est sans doute pas l'objectif prioritaire du Prince. La victoire dans la guerre des consoles n'est plus incarnée par le constructeurs qui sait réunir le plus de consommateurs exigeants, mais dévoués à sa marque en retour. La « banalité » du jeu vidéo (que ce soit dans les foyers ou dans les mentalités) me semble plus dangereuse que bénéfique pour peu que l'on considère ce support comme une forme d'œuvre d'art sublimant notre condition d'adulte.
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Sources

Le Business du Jeu Vidéo : NINTENDOJ'ai tellement écumé le Web qu'il aurait été fastidieux de tout lister. En revanche, je tiens à saluer les auteurs des ouvrages suivants, sans lesquels mon dossier n'aurait pas été possible :

L'histoire de Nintendo n°1, MAJ Janvier 2010 : 1889-1980, Des cartes à jouer aux Game & Watch (1)
Joypad, H-S n°11, Janvier-Février 2010 : 1889-2009, Nintendo, 120 ans d'histoire (2)
IG Magazine, n°6, Janvier-Février 2010, p186-p193 : Le jeu selon Shigeru Miyamoto (3)
Jeux Vidéo Magazine, n°88, Mars 2008, p44-p59 : Ce qu'on vous cache sur la Wii (4)
Gamer Culte, n°4A, Novembre 2009 : Génération Mario (5)

Platon21 le 27/2/2010