Le Business du Jeu Vidéo : ROCKSTAR

Satan pour les uns, bénédiction pour les autres, Rockstar a propulsé le jeu vidéo dans l’âge adulte à coup de fusil à pompe et d’overdose au crack. A force de faire de la provocation son fond de commerce et « d’appeler une chatte une chatte », Rockstar cristallise en retour la violence institutionnelle : jamais les lobbies conservateurs et les gouvernements puritains ne se seront autant liés et déchainés sur une société de jeu vidéo. Rockstar devient le bouc émissaire tout désigné à chaque fait divers réunissant le trio « jeunesse / violence / jeu vidéo » (quand bien même le jeu en question n’est qu’un objet quelconque parmi les DVD et CD retrouvés chez le jeune inculpé). Analysons les rapports qu’entretiennent les gamers avec la violence, avant d’aborder la carrière du « satyre ».

Le jeu vidéo rend-t-il les gamers violents ?

Le Business du Jeu Vidéo : ROCKSTARLes personnes qui prétendent que « le jeu vidéo est violent » veulent en fait se rassurer pour ne pas voir que la violence est ailleurs. Le jeu vidéo est violent parce que l’homme est violent. Ce n’est pas le processus inverse. L’agressivité est dans le règne vivant l’élément moteur de la survie. La civilisation est un moyen de contenir l’agressivité individuelle pour permettre la vie en société. Tout jeu offre au gamer un espace de liberté où décharger ses pulsions animales. La question est de savoir si les développeurs doivent favoriser ou condamner les comportements asociaux et immoraux ? Par exemple, dans GTA, est-ce que l’on doit recevoir du malus quand on écrase un piéton et du bonus pour l’avoir évité ? Les développeurs pourraient effectivement prendre en considération la déontologie, mais le jeu se vendrait nettement moins. Le jeu vidéo créée des émotions intenses parce que les gamers cherchent avant tout des sensations fortes. Cependant, il serait absolument irresponsable de mettre un enfant ou un adolescent psychologiquement fragile dans la peau d’une machine à tuer. Mais que cela n’empêche pas les parents eux-mêmes d’être une ordure -virtuelle- ou une star du x le temps d’une partie !

Faut-il condamner les jeux vidéo violents ?

Le Business du Jeu Vidéo : ROCKSTARNous ne faisons pas l’apologie de la violence gratuite : nous regrettons chaque fait divers mettant en cause un enfant ou un adolescent en rapport direct ou indirect avec un jeu vidéo. Cependant, il serait vain de porter uniquement la faute sur les acteurs de l’industrie culturelle. La pression qui pèse sur l’adolescent d’aujourd’hui est importante, elle est momentanée mais vécue comme interminable. L’adolescent se défend d’être la cause première du conflit, sa violence se veut une réponse à une violence antérieure. L’impossibilité de se faire une place dans un monde violent, la hiérarchie sociale, la précarité des conditions de vie, la pauvreté culturelle, la ségrégation spatiale dans un quartier défavorisé, le poids des attentes familiales, la compétition et l'échec scolaire, l’absence de repères stables : tout cela dérègle le psychisme de l’adolescent autrement plus efficacement que le jeu vidéo. Les plus fragiles, ceux qui ne savent ou ne peuvent pas s’exprimer, ont de plus fortes chances de passer à l’acte. L’adolescent en crise considère la violence comme une issue à ses difficultés d’exister alors qu’elle les aggrave d’autant plus. Ce qui compte n’est pas tant de se focaliser sur la forme (la reproduction d’actes violents issus de jeux vidéo) que d’appréhender le fond (la multitude de problématiques et de pathologies qui conduisent l'adolescent à devenir un danger, pour lui-même et les autres). Il est toujours plus facile de promettre d'amoindrir la violence juvénile en éradiquant le contenu choquant des jeux vidéo. Ce qui, en définitive, ne changera rien au problème : les jeunes chercheront un nouveau support où canaliser leurs pulsions. Ce support sera à sont tour décrié, car suspecté d'inciter les jeunes à la violence...

Demain : les jeux "casual" comme seul horizon vidéoludique ?

Le Business du Jeu Vidéo : ROCKSTAREt si le rêve des sociétés totalitaires devenait réalité... Si la jeunesse se retrouvait sans moyen de s'exprimer, qu'adviendrait-il ? Le jeu vidéo serait réduit à « Léa Passion » ! Les plus radicaux veulent imposer une éducation fabriquant une génération de refoulés, véritable bombe à retardement. Leur mensonge hypocrite et leur discipline répressive engendrent exactement l’inverse de leur projet autoritariste. En effet, la violence castratrice finira par rejaillir sur la société par effet de boomerang. Hélas, les associations de vieux paranoïaques rampent toujours là où les difficultés se résolvent avec le minimum d’efforts intellectuels. La pensée unique constitue leur seul mode de réflexion. Seulement, les jeunes sont des êtres humains, pas des clones ! Et le jeu vidéo est, avant toute interprétation préjudiciable, un jeu.

GTA : la liberté comme étendard

Le Business du Jeu Vidéo : ROCKSTARRockstar devint la bête noire des partisans du « politiquement correct » dès 1997 sur PlayStation avec la sortie de Grand Theft Auto (l’infraction « vol de voiture »). La violence était édulcorée par les limites techniques du moteur graphique, mais la force du titre venait de son immoralité. Le fait d’incarner un mafioso pratiquant le « Car Jacking » (voler une voiture en éjectant le conducteur à un feu rouge), et de circuler à travers New-York lors de missions secondaires (non essentielles au scénario, telles faire la police… paradoxe suprême pour un mafioso !) apportaient au jeu vidéo un vent de liberté sans précédent. Le passage à la 3D du troisième épisode sur PS2 apporte une immersion inédite en 2001 et initie un nouveau genre : le GTA-like. Le jeu compte de nombreux bugs, mais la zone à explorée est vaste et la violence démultipliée (meurtre d’innocents, corruption de la police, prostitution, trafic de drogues, trafic d’armes, etc.). Les vilains défauts techniques sont balayés par le plaisir de transgresser la loi avec davantage de réalisme. L’éditeur, Take-Two Interactive, croule vite sous les nombreux procès destinés à censurer le jeu, que ce soit de manière partielle (supprimer le sang par exemple) ou absolue (l’interdiction complète du jeu à la vente). Seulement, les lobbies n’avaient pas prévu l’emballement médiatique autour de GTA. A force de calomnier le jeu, la presse a crée une « affaire GTA », et Take-Two a ainsi bénéficié d’une publicité inespérée. Plus les lobbies polémiquaient sur GTA, plus ils contribuaient indirectement à sa célébrité. GTA San Andreas est par exemple le jeu le plus vendu sur PS2 grâce au scandale « Hot Coffee », qui consiste à avoir des rapports sexuels dignes d’un film x. Le gamer rythmait les mouvements du héros afin de remplir une jauge d’orgasme. Censuré suite à la demande du gouvernement américain dans la version officielle, des fans ont vite réactivé ce mini-jeu pour le bonheur des gamers, et le malheur des lobbies chrétiens. GTA IV crée l'évènement en 2008 : la violence n’est plus l’élément moteur de l’histoire. Il s’agit plutôt de la lente construction de l’identité du personnage principal, Niko Bellic, dans un univers corrompu. Une œuvre vraiment mature.

Manhunt : entre perversité et perplexité

Le Business du Jeu Vidéo : ROCKSTARLes bénéfices tirés de la série GTA ont permis à Rockstar d’ouvrir d’autres studios, tous caractérisés par la volonté de faire du jeu vidéo un moyen d’expression destiné à choquer. Le plus virulent est incontestablement Rockstar North, responsable en 2004 de Manhunt (chasse à l’homme), qui à son tour a déclenché une exécration massive de la part des médias. Ce jeu vous place dans la peau d’un criminel contraint d’éradiquer des meutes de tueurs sous l’œil vicieux d’une caméra. Plus vous tuez de façon originale les criminels avec les moyens mis à votre disposition, plus la scène de l’exécution est longue et atroce en récompense (un bête sac poubelle se révèle être un redoutable piège à asphyxie, une fenêtre en apparence anodine recèle des bris de vers tranchants, la tête découpée d’un ennemi peut servir d’arme contondante). La scène finale où l’on voit le héros démembrer le producteur des snuff-movies participe d'une ambigüité : on met un terme au commerce et à la perversion de la violence, mais on le fait paradoxalement de la manière la plus violente qui soit ! Il s’agit du jeu vidéo le plus violent de l’histoire (le combat contre Pigsy, hallucinant, y est pour beaucoup). Mais cette outrance a un prix : on demeure perplexe quant à savoir si le jeu, sous couvert de dénoncer la télé-réalité, ne constituerait pas, au bout du compte, son sordide aboutissement. Même pour un adulte, la limite entre l’idéologie nauséabonde et l’ironie salvatrice est dure à délimiter. Sans pour autant nous ranger une seconde du côté des moutons qui bêlent contre Manhunt au nom du moralisme ambiant, la surenchère de violence nous met, quelque part, mal à l’aise. En revanche, il est hors de question de concéder un millimètre de liberté d’expression.

Manhunt 2 : entre opportunisme et censure hystérique

Le Business du Jeu Vidéo : ROCKSTARSi la fin du premier Manhunt ne répondait pas à nos interrogations, le deuxième va le faire de façon si maladroite qu’un troisième épisode est désormais inconcevable. Rockstar répète lourdement les mêmes mécanismes de jeu, ce qui anéantit les subtilités du premier épisode. Vouloir faire des titres provocateurs est une chose, procurer une expérience vidéoludique de qualité en est une autre : il ne suffit pas de filmer un meurtre sous tous les angles pour proposer un jeu digne d’intérêt. A vouloir manipuler les médias en vendant des jeux étiquetées « +18 » ou réputés subversifs, le risque de naufrage commercial est considérable. Pire, à force d’ériger les procès comme des spots publicitaires, Rockstar n’avait pas prévu le durcissement des sanctions. On aurait pu croire les lobbies frigides vaincus par la reconnaissance du genre « GTA-like » et la sortie du premier Manhunt, miraculeusement non censuré. Quelle erreur : cela a eut pour conséquence de renforcer les crétins dans l’extrémisme. L’annonce d’une suite encore plus violente provoqua un immense raz-de-marée dans les organes officiels, contre lequel même les millions de dollars de chiffre d'affaires de Take-Two (968,5 millions de dollars pour l'année 2009) furent impuissants. Lorsque les différents gouvernements intervinrent, Sony et Nintendo ne voulurent plus du jeu sur leurs consoles. Take-Two dut choisir entre l’interdiction complète et la censure partielle. Le travail des développeurs fut hélas massacré. La censure s’appliqua de manière à rendre Manhunt 2 injouable : toutes les exécutions sont cryptées façon film x sur Canal+. Une autre explication du désastre commercial de Manhunt 2 (550.000 exemplaires vendus au total) réside dans sa médiocrité technique : le jeu sort en 2008 alors que son moteur graphique date de 2004. Comme d’habitude, des fans réussissent à déverrouiller la violence originelle. Mais puisqu’il s’agit de versions pirates, elles ne rapportent pas un dollar à Take-Two. En fait, Rockstar s’est fait prendre à son propre jeu.

Platon21 le 28/1/2010