Le Business du Jeu Vidéo : KONAMI

Konami est entré dans le cœur des gamers pour avoir développé de vieilles pépites : Gradius, Contra, Suidoken, Castlevania, et des licences plus récentes : Metal Gear Solid, Silent Hill et Pro Evolution Soccer. Même les « casual » avant l'heure en sont fous grâce à Dance Dance Revolution et ses déhanchements du samedi soir. Focus sur le Conquérant japonais.

1970 : Créations et vide juridique

Le Business du Jeu Vidéo : KONAMI« Konami » vient de la contraction des noms de ses quatre fondateurs : Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama, Hiro Matsuda, et Shokichi Ishihara. Sous l’impulsion du marché américain florissant en 1973, Konami commence à fabriquer des bornes d'arcade. Ses premiers jeux sont pour la plupart des copies de hits américains. Copier était considéré comme une pratique courante grâce au flou juridique concernant les droits d’auteur dans ce nouveau secteur. Il suffit de se remémorer les paroles du PDG de Nintendo à l’époque : « Je pense que dans le domaine des loisirs, il n’est pas sain de laisser aux éditeurs l’exclusivité d’exploitation de nouveaux concepts de jeu. Si on a envie de copier un concept de jeu vidéo, qu’est-ce qui pourrait nous en empêcher ? On ne peut rien contre ça ! ». Ces affirmations, aujourd’hui complètement délirantes, sont symptomatiques de l’infériorité de Nintendo, Sega et Konami en comparaison des ténors du marché américain : Atari, Mattel et Coleco. Au sein même du Japon, la hiérarchie n’est pas encore bien définie : Nintendo édite Head On (1979) développé par Sega, et en retour, Sega édite Space Firebird (1980) développé par Nintendo. Konami profite de cette émulation et laisse Sega éditer Frogger (1981). C’est la première réussite commerciale pour Konami, et le début de la rupture avec Sega. Ce dernier profite en effet du flou juridique pour faire des suites en son propre nom et empocher le pactole.

1980 : La crise d'identité

Le Business du Jeu Vidéo : KONAMILe « Krach du jeu vidéo » de 1983 balaie les locomotives américaines, laissant ainsi les japonais s’étriper pour la première place du podium mondial. Amer à la suite de son expérience avec Sega, Konami ne développe des jeux que sur NES. Ce système d’exclusivités des licences (sur le modèle de Capcom) est à terme fatal pour la Master System. Konami pallie la faiblesse graphique de ses adaptations de hits arcades sur NES en les gratifiant d’une jouabilité soignée et d'un contenu conséquent. En fait, Konami pose les base de ce qui va devenir les jeux pour core et hardcore gamers. Fort du succès de Castelvania (NES, 1986) et de Metal Gear (1987, NES), le Conquérant est coté à la bourse de Tokyo en 1988. Un désaccord commence entre certains développeurs et la direction de Konami. Le Conquérant n’a en effet jamais autant sorti de jeux, mais cette masse (suites, adaptations, compilations etc.) noie les efforts des développeurs avides d’innovations. Les développeurs rebelles endurent pendant quatre ans la politique éditoriale « capcomienne » avant de démissionner pour fonder Treasure en 1992. Sega en profite pour se venger de l'association de Konami et de Nintendo en obtenant l’exclusivité des licences prestigieuses de Treasure : Gunstar Heroes (Megadrive, 1993), Radiant Silvergun (Saturn, 1998) et Ikaruga (Dreamcast, 2001).

1990 : crise et nouveau souffle

Le Business du Jeu Vidéo : KONAMIL’année 1994 marque l’ère des jeux en 3D avec la Saturn de Sega et la Playstation de Sony. La direction de Konami dresse un bilan assez pessimiste : le catalogue de jeux ne se compose plus que de licences 2D exploitées jusqu’à écœurement, les développeurs les plus courageux ont fuit le Conquérant, les équipes restantes ne sont pas préparées à développer des jeux en 3D. A la manière de Capcom, Konami s’éloigne de son allié historique Nintendo et de sa N64, pour profiter du parc installé de la Playstation. De ce partenariat obligé aboutit deux monuments du jeu vidéo : Metal Gear Solid en 1998 et Silent Hill en 1999. Konami a donc mis de très nombreuses années avant de parvenir à maitriser la 3D, et surtout, de retrouver le goût du risque. Mais cette attente n’était pas vaine : Metal Gear a propulser le jeu vidéo à l’âge adulte autant par sa mise en scène cinématographique, que par son gameplay en initiant le genre « infiltration » et ses thématiques anti-milititariste et anti-nucléaire. Quant à Silent Hill, le jeu constitue une brillante réponse à l’action effrénée de Resident Evil. La mise en scène est également très cinématographique avec un bestiaire « lovecraftien », une musique pénétrante et le brouillard « vivant ». Mais ce qui retient surtout l’attention, c'est le scénario qui explore l’inconscient tortueux des personnages. Keiichiro Toyama, le concepteur du jeu, ne participera hélas pas aux suites qui ne s’avèreront pas aussi abouties (hormis peut-être le deuxième opus). Par contre, les produits dérivés sont d’une qualité assez rare pour être soulignée, il s’agit de la BD officielle : « Silent Hill, Pourri du ventre », de Ben Templesmith en 2005 et du film de Christophe Gans en 2006.

2000 : anticipation et procès

Le Business du Jeu Vidéo : KONAMIEn juillet 2000, l'un des quatre fondateurs de Konami, K. Kozuki, a une prémonition : « Plus de 50% des revenus du marché du jeu vidéo viendront à l'avenir des formats portables. Seuls compteront les marchés du jeu online et du jeu sur téléphone portable ». Avec le succès aujourd’hui du MMO-RPG World of Warcraft (11,5 millions d’abonnés, Blizzard Entertainment est premier du « Top 100 des studios de développement les plus rentables du monde ») et de l’iPhone (7,3 millions d’exemplaires vendus), K. Kozuki n’était pas si loin de la vérité. Mais cette prémonition digne de Nostradamus marque surtout la volonté de changer de politique éditoriale. Si le Conquérant a auparavant gâté les core et hardcore gamers vissés au canapé, il désire à présent faire une place de choix aux nouveaux publics grâce à l'interraction corporelle. Konami propose les jeux musicaux Dance Dance Revolution, Beat Mania et Guitar Freaks une dizaine d’années avant Rock Band et Guitar Hero, et anticipe ainsi le phénomène casual. Konami attaque en justice Harmonix en 2008 à cause de Rock Band, jugé trop similaire à Guitar Freaks. En 2009, c’est au tour de Harmonix de dresser un procès à Konami, le jeu Rock Revolution ressemblerait trop à Rock Band ! Durant l’année 2000, le Conquérant place ses espoirs une nouvelle fois en Sony en éditant des jeux dès la sortie de la PS2. Metal Gear Solid 2 fait un carton et Konami entre à la bourse de New York en 2002. Le Conquérant aligne un Pro Evolution Soccer par an pour contrer les Fifa d’Electronic Arts. Le gameplay particulier de PES offre à l'arrivée une liberté de mouvements proche de la simulation. Au total, neuf PES sortiront sur PS2. Cette surexploitation va provoquer une usure et permettre à EA d’emporter non seulement la bataille de l’aspect visuel, mais de surcroit celle de la « simulation » à partir de 2007. Retour en 2001, année de la sortie de la Xbox. Kunio Neo, PDG de Konami Europe, s'aligne sur Capcom qui ne croit pas en Microsoft : « Il nous a semblé que Microsoft ne s'était pas bien préparé à l'E3. Et cela me fait me demander s'ils seront capable de se battre contre les géants actuels ». Une erreur qui va coûter cher à Konami : la trilogie d’Ubisoft, Splinter Cell (2002, 2004 et 2005), va mettre un sérieux coup de vieux à Metal Gear sur le plan du réalisme. Et Hideo Kojima, son fondateur, se trouve dans une impasse : il lui est impossible de combler le fossé technologique qui sépare la PS2 de la Xbox. Impuissant, il se borne à un constat : « S’il n’y avait jamais eu de Metal Gear, il n’y aurait pas eu de Splinter Cell non plus ».

Le génie indispensable

Le Business du Jeu Vidéo : KONAMIMetal Gear Solid 3 sort en 2005. C’est le succès, mais Hideo Kojima annonce qu'il ne réalisera pas le 4 et se contentera juste de le produire. Dès le troisième épisode, H Kojima se senti quelque peu dépassé et regrettait ses débuts au sein de Konami : « A l'époque des deux premiers MGS, l'équipe était encore à dimension humaine, et les relations s'entretenaient de manière plus directe puisque j'étais personnellement impliqué en tant que réalisateur. En un sens, cela facilitait les rapports entre le staff et moi […]. Avec la popularité de plus en plus forte du jeu vidéo d'une manière générale et la cotation des éditeurs en bourse, ce n'est plus la passion pour la création qui attire les jeunes, mais plutôt la stature de l'employeur et la stabilité des postes qu'il propose. C'est sans doute ce qui finit par atrophier nos talents ». Cependant, le nom de H. Kojima est tellement associé à celui de MGS que Konami craignit une désertion du public visé. H. Kojima dut se raviser et redevenir chef de projet, mais cette expérience s’avéra au final décevante : « Nous voulions créer quelque chose de révolutionnaire. La Playstation 3 était une machine de rêve. On a commencé à développer à l’aveugle, on tentait de créer quelque chose surpassant les possibilités disponibles. Puis, Sony nous a donné les chiffres et on s’est aperçu qu’on ne pourrait pas pousser les limites du processeur CELL. L'aspect technique est donc loin de la perception que j'avais de MGS4 et ne me satisfait pas complètement. Là où vous voyez dix nouveautés, je me dis qu’on aurait pu en mettre vingt, trente ». En fait, H. Kojima fut victime de la campagne d'intox de Sony qui grossit à chaque nouvelle console les chiffres de puissance réelle.
Pour mémoire, la démo technologique préparée par Sony afin de promouvoir les capacités de la PS1 fut de la véritable poudre aux yeux : aucun jeu ne fut par la suite capable de proposer un rendu graphique comparable / la PS2 devait soi-disant être assez puissante pour simuler des explosions atomiques et être capable de calculer des trajectoires de missiles ! / Le processeur CELL de la PS3 devait enterrer la X360 alors que les jeux multi-supports sont en réalité graphiquement identiques... A l'intention des développeurs et des gamers adeptes des « consoles révolutionnaires » de Sony, rappelons cet adage de Jacques Chirac : « Les promesses n'engagent que ceux qui les reçoivent ».
Après avoir été déçu par la PS3, H. Kojima l’affirma sans ambages, MGS 4 sera le dernier de la série : « C’est avant tout la fin de l’épopée de Snake. Avec Metal Gear Solid 4, on avait commencé le projet en écrivant la fin. Par la suite, il se peut qu’il y ait d’autres Metal Gear, mais ils se feront sans moi. J’ai vraiment envie de passer à quelque chose d’autre, de faire d’autres jeux ». Mais la pression de Konami est encore une fois trop forte, et H. Kojima est contraint de participer au développement de deux projets : Metal Gear Solid : Peace Walker et Metal Gear Solid : Rising : « Il y a absolument de la pression. Depuis que Konami gère l'aspect business de nos activités, oui, il y a évidemment une demande continue pour une série à succès telle que Metal Gear ».

Conquérir le futur

Le Business du Jeu Vidéo : KONAMITandis que des éditeurs prestigieux licencient à tour de bras pour limiter les dommages de la crise, Konami est en excellente santé financière avec un chiffre d'affaires en hausse pour l’année fiscale 2008, soit 44,9 milliards de yens (350 millions d'euros). Une croissance basée en partie sur un pari : le Conquérant se lança pour défi d’arriver à vendre plus d'1 million d'exemplaires de MGS 4 le jour de sa sortie. Pari réussi : il se vendit 1.5 million d’exemplaires dès le premier jour (4 millions au total actuellement), et fit vendre de surcroit de nombreuses PS3. Toutefois, l’année fiscale 2009 est rude pour Konami, puisque l’effet MGS 4 est passé. Le chiffre d'affaires baisse ainsi de 45%, soit 24,6 milliards de yens (179,2 millions d'euros). En Europe, les ventes chutent de moitié (1,16 million de titres écoulés), tandis qu'au Japon, le recul est de l’ordre de 38% (1,2 million). Le recul est bien plus significatif aux Etats-Unis, avec une dégringolade des ventes de 80% (530 000 jeux vendus). Malgré cette baisse de l’engouement prévisible, Konami reste 11ème du « Top 100 des studios de développement les plus rentables du monde ». Une belle performance qui laisse envisager l’avenir du Conquérant de façon confiante. A moins que Konami se repose sur les ventes de PES et connaisse à nouveau une période d’assoupissement de la créativité. Nous laissons le dernier mot au « Génie indispensable » : « Révolutionner la création, c’est faire ce qui n’a encore jamais été fait. C’est rendre possible l’impossible. En fait, je pense que l’impossible est une imposture. Et je crois que rendre possible l’impossible demande d’écarter toute forme d’idée préconçue ».

Platon21 le 24/3/2010