Le Business du Jeu Vidéo : UBISOFT

Faut-il vous présenter Prince of Persia, Assassin's Creed ou Beyond Good and Evil ? Que nenni, cela fait désormais longtemps qu'Ubisoft est entré dans le cœur des gamers. Malgré la sinistrose ambiante dans le secteur du jeu vidéo, « l'empire » breton connait encore la croissance. Une croissance qui doit beaucoup à l'ouverture des jeux vidéo au grand public (la Wii et la DS de Nintendo, l'Iphone d'Apple), dont on sait qu'elle ne durera pas éternellement...

De la famille à l'empire

Le Business du Jeu Vidéo : UBISOFTCréée en 1986 par la famille Guillemot (cinq frères), la petite société bretonne va rapidement devenir gargantuesque. En 1989, le chiffre d'affaires d'Ubisoft s'élevait à 10 millions de dollars. Les premières grosses filiales de distribution du groupe s'ouvrent en 1991 en Europe et aux États-Unis. Ubisoft entre en bourse en 1996, suivi de filiales annexes (mais fructueuses) : Guillemot Corp en 1998 et Gameloft en 2000. Le succès de Rayman permet à l’empire de survoler la crise tragique qui affecte tous les studios de développement français. Tel un empereur romain savourant des mets délicieux face au spectacle d’une quinzaine de chrétiens crucifiés, Ubisoft contemple la chute de ses concurrents directs : Infogrames (1983-2003), Titus Interactive (1985-2004), Lankhor (1987-2001), Cryo Interactive (1990-2002), Kalisto (1990-2002), Adeline Software (1992-2002), In utero (1994-2002), Appeal (1995-2001)... La plupart de ces prestigieux studios ont pour influence fondamentale Another World, jeu réalisé en 1991 par une seule personne, le français Eric Chahi : « L'implication dans la création fut totale. Il y avait une osmose entre la programmation, le jeu et la création graphique. L'œuvre fut crée au 3/4 sans contrat éditorial, donc en toute liberté ». Mamuro Oshii, célèbre auteur de manga (Gosth in the Shell en 1995) et de jeux vidéo (Sansara Naga en 1990) résume avec justesse la philosophie des années 90 : « Le jeu vidéo me semble destiné à quelques personnes imaginatives et curieuses. Tenter de transformer ces personnes en consommateurs de produits de masse est voué à l’échec ». Malheureusement, c'est l'espoir suscité par des visionnaires comme E. Chahi et M. Oshii qui est mis en échec au début des années 2000. Le jeu vidéo passe de « l'ère garage » (intellectuel et libre) à « l'ère industrielle», (un produit de masse formaté par un cahier des charges ultra-dirigiste). La plupart des jeux à succès ne prennent plus appui sur des idées avant-guardistes mais, bien au contraire, sur la répétition de concepts déjà éculés. EA, Capcom et Squaresoft sont les champions des fausses « suites » de jeux qui garnissent nos rayons : Fifa x, Street Fighter x, Final Fantasy x... L'industrie part hélas du principe que pour savoir ce qui se vendra, il suffit de savoir ce qui s'est vendu. A l'heure de l'entrée en bourse des sociétés éditrices de jeu vidéo, des millions d'euros engouffrés dans la publicité des blockbusters, les idées fortes des studios indépendants se sont fait brutalement asphyxiées. Les rares studios français à défendre le souffle de l'innovation tout en se dotant de moteurs graphiques performants se sont retrouvés endettés et noyés dans des procès interminables, à l'image de Chanan ou Polygon. Ubisoft et Vivendi Universal eurent les moyens de survivre à condition de devenir des multinationales et... de produire des suites à leur tour ! La série Rayman est symptomatique de cette évolution, ou plutôt devrait-on dire de cette décadence, mettant sérieusement la « French Touch » est en danger.

Un empire ogressif

Le Business du Jeu Vidéo : UBISOFTL'empire doit faire face à une vague de mécontentement de décembre 1998 à mars 1999. Comme Electronic Arts et « l’affaire EA_Spouse », Ubisoft roule sur l’or mais n’en fait pas profiter ses employés. Ces derniers dénoncent leurs conditions de travail en lançant sur internet Ubi Free, le « premier syndicat virtuel ». Le management des frères Guillemot y est fustigé, de même qu’une communication interne « infantilisante », des contrats de travail précaires, le non-paiement du temps de travail supplémentaire, l'inégalité salariale entre hommes et femmes, et surtout l'absence de structures permettant le dialogue social au sein du groupe. Le phénomène de rébellion prend de l’ampleur par voie de presse : pris de cours, l'empire cède aux pressions légitimes de ses employés. Les studios de développement français coûtent en conséquence plus chers (Ubisoft Paris, Annecy et Montpellier) et l'empire délocalise à tout va pour profiter de fiscalités avantageuses : 22 studios dans 17 pays et 28 filiales de distribution dans 55 pays. Le succès attire malheureusement les ogres, et EA finit par grignoter 20% des parts du capital d’Ubisoft en 2004 (une opération qui aura tout de même rapportée 85 millions d'euros à l'empire). Néanmoins, les cinq frères tiennent fermement les rennes et siègent seuls au conseil d’administration. Devenu le troisième éditeur mondial de jeux vidéo (derrière Vivendi Universal et EA), le chiffre d'affaires de l'empire frôle le milliard d’euros (928 millions d’euros) en 2008. Preuve de la cohésion familiale, chacun des cinq frères touchent un salaire égal, quel que soit le poste occupé.

Jedi et Padawan

Le Business du Jeu Vidéo : UBISOFTLa photo ci-contre présente, de gauche à droite : Frédérick Raynal, Michel Ancel, Renaud Donnedieu de Vabres, et enfin le génial Shigeru Miyamoto. Si les deux derniers ne font pas parti de l'histoire d'Ubisoft, F. Raynal et M. Ancel sont les pionniers qui vont permettre de lever une armée et d’asseoir l'autorité internationale de l'empire. Infogrames triomphe en 1992 avec le premier Survival Horror : Alone in the Dark. La direction d'Infogrames somma l'équipe de développement de réaliser une suite commerciale, avec les mêmes éléments mais avec plus d'action. F. Raynal refusa catégoriquement. Il déclara la guerre au PDG d'Infogrames, Bruno Bonnell, en fondant son propre studio, Adeline Software. M. Ancel est à la fois fasciné par le talent de F. Raynal et par son refus de corrompre une œuvre artisanale en produit industriel. Le fruit de la collaboration des deux pionniers ne pouvait aboutir qu'à un chef d'œuvre : Little Big Adventure. Le jeu connait un succès retentissant en 1994 à la fois par son onirisme et par sa performance graphique en 3D. M. Ancel se sent prêt à voler de ses propres ailes et développe à présent pour Ubisoft. Une saine rivalité débute entre le maître et l'élève. Personnage sans bras, ni jambes, Rayman réussit l'exploit de voler la vedette à Crash Bandicoot et s'impose en 1995 comme la mascotte de la PS1 face aux dinosaures Mario et Sonic ! Le jeu bat des records de vente, Sony et Ubisoft réclame une suite. M. Ancel craint que son œuvre ne lui échappe, et finit par accepter sous la pression. Rayman 2 est quasiment terminé lorsque sort Little Big Adventure 2 en 1997. C’est encore une fois l’alchimie parfaite entre fantaisie graphique, innovation de gameplay et reconnaissance du public. L’élève décide de dépasser le maître et repousse la sortie du jeu à 1999. Si Rayman 2 parvient à distancer l'œuvre de F. Raynal sur le plan technique avec un moteur 3D inédit, il commence hélas à perdre son âme : l'histoire et l'univers n'ont plus grand chose en commun avec le premier Rayman. La mode Rayman pousse les frères Guillemot à exiger un troisième épisode, mais M. Ancel s’interroge : à quoi bon se répéter et fournir des Rayman jusqu’à l’écœurement du public ? Il n’y a plus d’enjeu artistique, juste une écuelle à remplir selon la bonne proportion d’ingrédients afin de rassasier l’appétit des « gorets-gamers » pour noël. La volonté irréductible de F. Raynal, qui développe des jeux en méprisant les impératifs du marché, amène M. Ancel à tenir tête aux frères Guillemot. Ubisoft finit par se passer de lui et exploite Rayman dans des dérives exsangues (jeux multi-joueurs, jeux éducatifs, etc.). Une licence tellement usée que des personnages secondaires ont définitivement pris l’ascendant sur Rayman dans The Lapins Crétins, La Grosse Aventure.

Beyond Good and Empire

Le Business du Jeu Vidéo : UBISOFTRevenons au début des années 2000, qui voit le studio de F. Raynal racheté par Sega avant de fermer suite à l'échec de la Dreamcast. M. Ancel, bien décidé à ne pas participer au sabordage de Rayman, se retranche dans le studio Ubisoft Montpellier. Il travaille d'arrache-pied pendant quatre ans pour aboutir au premier épisode de la trilogie Beyond Good & Evil (2003 sur PS2). Le jeu se déroule sur Hillys, planète parsemée de canaux et de petits îlots symbolisant une Venise des temps modernes. L'aventure est ponctuée de rencontres avec des créatures à tête d'animaux inspirées de l'univers de Hayao Miyazaki (Pey'j a le même physique que Marco Pagot de Porco Rosso). L'influence de l'orient se fait ressentir (c'est en Tunisie que M. Ancel découvre pour la première fois une console de jeu vidéo) : l'héroïne, Jade, est arabe, de même que l'architecture, l'ambiance et la musique. Le chef d'œuvre de M. Ancel se trouve menacée par la stratégie marketing d'Ubisoft. BGE sort à noël en autoconcurrence avec les autres licences phares de l'empire (Splinter Cell, XIII). Mais c'est surtout Prince of Persia : Les Sables du Temps qui va provoquer la mort commerciale de BGE en aspirant littéralement le budget publicitaire d'Ubisoft. Il ne reste plus que la presse spécialisée pour vanter les mérites du jeu. BGE fut consacré avec élégance « le Zelda français ». Hélas, cela ne suffit pas toujours. Les chiffres de ventes de BGE sont si alarmants que l'empire décide d'adapter rapidement le jeu sur tous les supports du marché. Cependant, ne bénéficiant plus de l'effet d'exclusivité de la PS2, BGE connait un échec commercial encore plus désastreux sur PC, GC et Xbox. BGE rejoint le cimetière où dorment Ico, Shadow of the Colossus, Okami et Muramasa. Ce premier épisode ayant couté 7 millions d'euros de production, les frères Guillemot refusent de financer la fin de la trilogie. M. Ancel reste avec son projet colossal sur les bras, jusqu'à se qu'il reçoive un coup de fil. Peter Jackson, fan de BGE, exige que cela soit lui qui adapte son film King Kong en jeu vidéo en 2005 : « C'était une sorte de BD, fantastique à regarder, décrivant le film en entier, de l'arrivée sur cette île érodée de façon incroyable jusqu'à l'aube qui se lève sur la mort de King Kong ». Cette collaboration internationale et les 3 millions de jeux King Kong vendus à la clé lui font regagner la confiance des frères Guillemot. A force d'insistance, M. Ancel réussit même à les convaincre de relancer la trilogie BGE. La suite est actuellement en développement.

L'empire Casual

Le Business du Jeu Vidéo : UBISOFTEn 2009, dans le « Top 100 des studios de développement les plus rentables du monde » figurent en 6ème place Ubisoft Montreal, Ubisoft Paris en 39ème place et Ubisoft Shanghai en 91ème place. Le nombre de leurs jeux devenus des blockbusters est en effet assez impressionnant. Voici le top trois de l’empire : Assassin's Creed (2007, X360 / PS3 : 8 millions d’unités vendues), Rayman (1995, PS1 : 3 millions d’unités vendues), Splinter Cell (2002, Xbox : 2,90 millions d’unités vendues). Malheureusement, Ubisoft s'est changé en mitraillette à jeux, se contentant de presser ses licences phares comme des citrons (à l'image du mercenaire Capcom). En effet, depuis le succès de Rayman contre les lapins crétins (2006, Wii : 1,6 millions d’unités vendues), l’empire est devenu le fer de lance de la vague Casual sur Wii, DS et téléphone portable (le chiffre d'affaires de Gameloft dépasse les 100 millions d'euros). En marge du timide Red Steel (dont nous attendons la suite avec impatience), se succèdent les Casual Games sans saveur mais rapportant gros : la série Léa Passion compte une vingtaine d'épisodes et s’est vendue à plus de 15 millions d’unités en seulement deux ans ! Le public ciblé par les Casual Games est féminin : les « passions » en question sont « dites » féminines depuis longtemps. C’est justement là que réside le problème. Si l’empire sort ces titres, c’est parce qu’ils vont bien se vendre, confortant alors une certaine image de la féminité : celle héritée de notre société patriarcale. Pourquoi proposer aux filles, dès leur plus jeune âge, de se cantonner à des stéréotypes sexistes de type corvée ménagère ? Si la société veut vraiment aboutir à l’égalité entre hommes et femmes, ce n’est clairement pas l’ambition de l’empire. Les considérations financières prennent largement le pas sur l'éthique, la déontologie et les qualités artistiques. Rions un peu avec Yves Guillemot, le PDG d'Ubisoft : « Notre logo symbolise certaines de nos croyances fondamentales, notamment celle de construire à la fois notre société et nos jeux pour le long terme et celle de constamment rehausser les standards de qualité pour atteindre l'excellence ». La puissance créatrice de l’empire est pourtant considérable : Ubisoft nous a prouvé qu’il était capable du meilleur. Dans ce cas, pourquoi nous servir si souvent le pire ? L'empire sait vendre des jeux, mais sait-il encore faire de bons jeux ? Sur 237 jeux édités, 4 seulement obtiennent une évaluation unanimement positive de la part de la critique internationale. Ce tableau comparatif dresse un portrait effrayant : Ubisoft est actuellement le développeur produisant le plus de mauvais jeux. L’équipe de Next-Nintendo implore Ubisoft de ne pas devenir le fossoyeur de la « French Touch », si chèrement défendue par F. Raynal et M. Ancel.

Platon21 le 22/11/2009