Le Business du Jeu Vidéo : EA

Electronic Arts débute en 1982 aux Etats-Unis, et nous a offert depuis les licences les plus célèbres du jeu vidéo : Les Sims, Medal of Honor, FIFA Football, Tiger Woods PGA Tour, Burnout, Need For Speed et j'en passe car la liste est longue, mais alors trèèès longue. Avec près de 1800 jeux sortis (dont 700 récompensés), nous ne pouvons qu'être admiratifs devant le succès commercial du géant américain. Mais comment s'explique cette réussite ? Réponse de Platon21 et Bruni-Mamon.

L'autre "firme de Redmond"

Le Business du Jeu Vidéo : EAEA a autant (sinon plus) d'appétit que Capcom, et s'est longtemps imposé comme le leader incontesté du marché du jeu vidéo. D'ailleurs son fondateur, Trip Hawkins, n'est autre que l'ex-directeur marketing d'Apple. EA fait son entrée en bourses en 1989 et Trip Hawkins quitte l'ogre en 1991. Pendant que Sega et Nintendo s'étripe, EA n'agit pas en mercenaire comme Capcom (qui vend ses services au plus offrant : voir Capcom), mais en ogre en distribuant ses jeux aux deux constructeurs. Il faut dire qu'en 1992, Sega représentait 55% du marché nord américain, l'ogre sut tirer le meilleur parti des circonstances. Pour l'année fiscale 1999, EA capitalisait 1,2 milliards de dollars de revenus et employait 2.500 personnes. Pour l'année fiscale 2005, EA a récolté 3,1 milliards de dollars de revenus tout en employant 6.000 personnes. Son secret ? La méthode Microsoft. Une pression monstrueuse qui aboutit au rachat pur et simple des sociétés concurrentes : Origin System racheté en 1992 (Richard Garriott quitte l'ogre en 2000), Bullfrog en 1995 (Peter Molyneux démissionne en 1997), Maxis en 1997 (Will Wright tire sa révérence en 2009), Westwood Studios en 1998, Dreamworks Interactive en 2000, Black Box en 2002, Dice en 2005, Criterion en 2006. Ce ne sont que des exemples parmi une foule d'autres, l'ogre avalant plus d'un studio de développement par an. Mais l'ogre sait aussi se contenter de grignotages, saviez-vous par exemple qu'EA croque 20% d'UbiSoft depuis 2004 et 8% de Take-Two depuis 2008 ? Dans le Top 100 des « studios de développement les plus rentables au monde », EA rafle la 4ème place avec EA Canada, et onze autres places pour l'année fiscale 2009 :
- 20. EA Black Box (Canada)
- 24. EA Tiburon (USA)
- 28. EA Redwood Shores (USA)
- 33. EA The Sims Studio (USA)
- 48. EA Pandemic (USA)
- 50. EA LA (USA)
- 55. EA Mythic (USA)
- 64. EA Dice (Suède)
- 77. EA Bioware (Canada)
- 80. EA Bright Light (Royaume-Uni)
- 86. EA Montreal (Canada).

EA, profiteur de la crise

Le Business du Jeu Vidéo : EALa crise financière n'a pas épargné EA dont le rapport financier révèle des pertes s'élevant à 817 millions d'euros sur l'année fiscale 2008/2009 (341 millions d'euros perdus l'an passé). Les ventes de jeux sont tout de même en hausse de 15%, 31 titres s'étant écoulés à plus d'un million d'exemplaires dans le monde entre le premier avril 2008 et le premier avril 2009, trois d'entre eux franchissant même la barre symbolique des 5 millions d'unités vendues (FIFA 09, Madden NFL 09 et Need for Speed Undercover). John Riccitiello, l'actuel PDG d'EA, s'est « engagé à réduire les coûts opérationnels du groupe » : ces coûts sont effectivement passés de 239 millions de dollars il y a un an à 25 millions de dollars aujourd'hui. Son secret ? Profiter de la crise pour supprimer 1.100 emplois et fermer 12 sites à travers le monde.

L'esclavagiste des temps modernes

Le Business du Jeu Vidéo : EAPourquoi investir des budgets pharaoniques dans le développement de jeux alors qu'il suffit de racheter les studios bien cotés ? Dans cette optique de rentabilité, EA privilégie l'édition de licences juteuses au mépris du développement de jeux ambitieux. Les équipes ainsi rachetées sont sommées de pondre des suites de leurs jeux à succès dans des temps record. La pression qu'exerce EA sur ses employés ne se relâche jamais, c'est devenue une méthode de management en soi. Même pendant le « Crunch time » (la dernière ligne droite, pendant laquelle les développeurs travaillent non-stop) de gros changements peuvent encore intervenir à la demande des dirigeants, et ainsi rendre fous les employés. Le témoignage d’Erin Hoffman, femme d'un développeur chez EA, fit l’effet d’un électrochoc en 2004. Abondamment commentée dans la presse, « l’affaire EA_Spouse » fut révélatrice d’un véritable malaise dans le milieu, loin du cliché du rêve américain vécu par une poignée de stars privilégiées. Le plus choquant, c’est que ce blog n’expose pas le quotidien d’un pauvre studio chinois ou coréen, mais du plus riche studio américain. Nombreux sont les salariés mis à la porte qui osèrent prendre la parole et dénoncer leurs conditions de travail chez EA à la suite de « l’affaire EA_Spouse ». EA fut traîné devant les tribunaux et paya les 15 millions de dollars d’heures supplémentaires non rémunérées pour sauver son image de marque en 2006. Extraits du blog d’Erin Hoffman :
« Je me sens prête à partager notre histoire parce que je sais qu'elle est commune à des milliers d'ingénieurs, d'artistes, et de concepteurs que EA emploie [...]. Les chefs aboyaient et surveillaient comme des chiens de garde. Mon mari devait travailler douze heures par jours, six jours par semaine. La fatigue accumulée eut comme conséquence un plus grand nombre d'erreurs commises lors du développement et donc une quantité encore plus grande d'énergie gaspillée. EA n'a payé aucune des heures supplémentaires, ni aucun congé additionnel. C'est impensable : EA pousse l'équipe à différentes limites de santé physique et ne donne littéralement rien en compensation. Mon mari est doué, il a fait de grands jeux, mais les conditions de travail sont telles qu'il se rend malade, tout ça pour aboutir à un jeu médiocre dans les temps impartis. Ces pratiques sont non seulement immorales, mais elles sont illégales. J'ai envie de demander au PDG d'EA : quand vous effectuez vos calculs de bénéfice et vos analyses de coût, savez-vous qu'ils se font au prix de la dignité humaine ? ».

L'ogre des licences

Le Business du Jeu Vidéo : EAEn plus d'avoir acheté les droits sur tous les sports de la planète (les fédérations et les sponsors officiels), EA possède les droits sur les noms des joueurs (c'est-à-dire des stars « bankables »). EA matraque tant et si bien la promotion des ses blockbusters que les tentatives de Sega et Konami s'avèrent aussi vaines que de vouloir manger un plat de lasagne avec une paille. La gamme EA Sports nous propose non pas un nouveau jeu chaque année, mais bien souvent une simple mise à jour. Les licences à fric se chevauchent d'année en année sans autre soucis que de perpétuer le tapage médiatique et le monopole outrancier de l'ogre sur le domaine sportif. Mais l'ogre ne saurait s'arrêter au sport, il commercialise ses produits sous trois marques : EA Games, EA Sports et EA Play. Les licences cinématographiques tombent dans son escarcelle (Le Seigneur des Anneaux, James Bond, Harry Potter etc.), avec les mêmes conséquences que pour les séries sportives. Certains jeux sortent du lot : Rock Band et Les Sims, pour ne citer qu'eux. Cependant, au fil du temps, ces séries s'orientent inexorablement dans la même direction que le reste : le portefeuille des actionnaires avant la prise de risque de la créativité artistique. Le contenu additionnel des Sims est tout simplement aberrant : 7 extensions pour le premier volet, 8 extensions pour le second. La même logique sied à Rock Band puisqu'il faut télécharger (donc repayer) les titres attractifs qui ne sont pas dans le jeu. Nous posons la question en ingénus : EA sortirait-il des jeux non-finis ?

L'avenir de l'ogre

Le Business du Jeu Vidéo : EAL'inflation des coûts de production des jeux est actuellement un cliché appelé à être dépassé (pour les multinationales, bien entendu, pas pour les studios indépendants !). Ce budget ne représente pour EA qu'une fraction des coûts généraux consentis chaque année. Richard Hilleman, producteur chez EA, le déclare sans ambages : les dépenses en marketing et publicités sont désormais deux à trois fois supérieures à celles engagées en production. Qui l’eut cru : la hausse des coûts de développement se révèle dérisoire face au budget publicitaire ! Et R. Hilleman surenchérit « La clé d'EA réside dans sa capacité d'adaptation aux nouveaux usages ». En clair, EA veut proposer des jeux en consonance avec la mode Casual, et ainsi envahir la Wii, la DS et l'iPhone. Un jeu Wii nécessitant en moyenne une trentaine de personnes, un titre sur DS ou iPhone trois fois moins, le budget est vite réparti : 75% dans la promotion, 25% dans le développement... Pas étonnant que les artistes qui possèdent les moyens de fuir l'ogre (P. Molyneux, R. Garriott, W. Wright) le font sans regret afin de laisser libre cours à leur imagination. Nous laissons le dernier mot à P. Molyneux : « Si j'étais du genre à parier, je parierais que ce que veulent les gens, c'est de l'innovation. Ils veulent être surpris, déroutés, à chaque fois qu’ils dépensent une fortune pour acheter un jeu. C'est pareil pour les développeurs, ils veulent expérimenter de nouvelles choses. Et s'ils n'y arrivent pas là où ils sont, alors ils partent ! ».

Platon21 le 11/10/2009