Le Business du Jeu Vidéo : EIDOS

L’éditeur anglais Eidos a connu très tôt le succès grâce à ses licences des années 90 sur PS1 : l’increvable Tomb Raider, le sympathique Commandos, le ténébreux Legacy of Kain, l'insaisissable Hitman, sans oublier l'Entraîneur (jeu de foot aussi festif que la lecture de l’annuaire). Revenir sur ces séries archi-connues ne présente que peu d’intérêt, d’autant que certaines ont particulièrement mal vieillies. Ma démarche se veut constructive : offrir une nouvelle visibilité aux jeux d’Eidos aujourd’hui oubliés.

L’âme rebelle d'Omikron

Le Business du Jeu Vidéo : EIDOSOmikron : The Nomad Soul révolutionne les codes du jeu vidéo en 1999. Il s'agit de l'adaptation d'un livre de fiction écrit par David Cage, cerveau du studio français Quantic Dream (composé en 1997 de seulement cinq passionnés de chez Cryo, puis d'une trentaine de salariés une fois le studio recruté par Eidos). The Nomad Soul s’ouvre sur une sombre enquête criminelle dans une ville futuriste, contrôlée par à une intelligence artificielle semblable à Skynet. La technologie de l’époque vous permet de transférer votre âme de flic dans une trentaine d’individus différents, d’où le titre : « Omikron, l’âme nomade ». Ce principe du recoupage des points de vue donne tout son poids à la subjectivité, aux affects, à l’émotion, ce qui permet d’atteindre une immersion inédite. L’architecture et les surfaces aseptisées d’Omikron impressionnent (il s'agit du premier jeu à offrir la liberté de se déplacer dans une ville en 3D, bien avant GTA III). Mais ce qui frappe le plus, c’est la qualité des visages des personnages (un stylisme audacieux s’exprime dans les parures, les coupes de cheveux et le maquillage, tandis que les lèvres étaient synchronisées avec la parole). Une attention particulière a été attribuée aux musiques du jeu, composées et interprétées par David Bowie (voir screenshot). On a ainsi l'heureuse surprise d'assister à des concerts de l'avatar virtuel de David Bowie dans un bar d’Omikron. Une suite était prévue (Omikron 2 : Karma), mais le développement avait été un tel enfer pour David Cage qu’il a finalement abandonné : « Au début, Eidos nous laissait le champ libre et les moyens qu'il nous fallait. On a avancé pendant un an et demi sans aucun problème. Et puis tout a changé avec "l'affaire Daïkatana". Quand Eidos s'est rendu compte que John Romero (le producteur de Daïkatana) se foutait d'eux et dépensait des sommes folles dans un projet déjà dépassé, ils ont eu une réaction de panique totale. Résultat : Eidos a donné un énorme tour de vis sur tous les studios de développement, sans essayer de faire la différence entre ceux qui bossaient et les autres. Ils nous ont collé sur le dos un producteur affligeant, intraitable, et qui ne connaissait de surcroit absolument rien au jeu vidéo. J'ai d'ailleurs failli lui casser la gueule plusieurs fois ! Je ne pouvais pas continuer comme ça. Après la rupture avec Eidos, j'ai décidé de ne plus jamais dépendre d'un éditeur ». De son côté, Eidos refusa de financer Omikron 2 après le maigre succès commercial du premier épisode (500 000 exemplaires vendus). Nous attendons d'autant plus l’envol de l'âme voyageuse d’Omikron 2 que les rares jeux de Quantic Dream (3 jeux en 11 ans. 1999 : The Nomad Soul - 2005 : Fahrenheit - 2010 : Heavy Rain) sont tous d'une qualité esthétique et narrative impressionnante.

L’œuvre ingrate de Ion Storm Dallas

Le Business du Jeu Vidéo : EIDOSAvant de diriger le studio Ion Storm Dallas, John Romero fut la tête pensante du mythique studio Id Software (Wolfenstein 3D en 1992, Doom en 1993, Quake en 1996). Lassé des jeux ultra-violents se limitant à des défouloirs pour ados, J. Romero quitte le célèbre studio en 1996. Il cherche alors à balayer les codes du FPS qu’il a lui-même contribué à créer. Mais ce saut dans l’inconnu est périlleux pour la plupart des éditeurs, qui n’osent pas apporter leur financement. Jusqu’au jour où Eidos dit : « banco » à Ion Storm Dallas pour trois jeux prévus en 1997 (dont Daïkatana, FPS au scénario et aux ambitions démesurées). Cependant, un enchevêtrement de circonstances malheureuses va repousser ces projets. D’abord, J. Romero alimentait lui-même des incendies en poussant fréquemment les scénaristes à accabler les codeurs d’idées techniquement irréalisables. Ensuite, parce qu'en novembre 1997, Quake 2 ridiculisa Daïkatana (basé sur le moteur graphique du premier Quake). La réaction de J. Romero fut radicale. Il décida d’abandonner tout le travail accompli dans le but affiché de dépasser son ancien studio, Id Software. Obsédé par la beauté graphique de Quake 2, J. Romero passait plus de temps à y jouer qu’à superviser son propre jeu. L’équipe de développement finit par imploser sous les incohérences de la direction : J. Romero passa de « l’illuminé aux idées fantasques » à « l’autiste emmuré dans Quake 2 ». Tous les employés démissionnèrent en septembre 1998, ce qui n’empêcha pas J. Romero de reconstituer une équipe. Le projet eut à peine le temps d’être relancé qu’un autre FPS vient à nouveau tout bouleverser en décembre 1998. Non seulement J. Romero constate avec impuissance que Quake 2 est mieux réalisé que Daïkatana, mais qu’en plus, Half Life dispose d'un scénario à la profondeur inédite. Eidos, qui finançait tout depuis le début, nomma un nouveau directeur pour corriger les cataclysmes précédents. Mais l’ego de J. Romero souffre de ce transfert « illégitime » des pouvoirs, si bien que les développeurs assistent à une guerre des chefs. Prise en étau au milieu des ordres et des contre-ordres, l’équipe est soumise à une tension permanente, et le travail qui en résulte est infructueux. Eidos prit peur en voyant la démo du jeu en 1999 (décors très bruts, personnages en 3D trop cubique, effets lumineux basiques, IA grossière, Level-Design sans âme). J. Romero s’obstina à chasser les gestionnaires d’Eidos et à vouloir assumer toutes les fonctions. Le développement du jeu n’avançait pas, et J. Romero était complètement épuisé après quatre années d’acharnement thérapeutique sur son bébé. Passés les 30 millions de budget engouffrés dans le développement, Eidos dit soudainement stop ! Daïkatana sort tel quel en juin 2000. Il ne reste plus à Eidos que la vulgarité pour vanter les mérites du jeu : « John Romero va faire de toi sa salope… prépare toi à avaler ! » (voir screenshot). 200.000 exemplaires de ce jeu grevé de bugs s’écoulent, et J. Romero est banni à vie par Eidos. Paradoxalement, le coup de grâce est donné par le studio Ion Storm lui-même : une division annexe, Ion Storm Austin, sort en même temps Deus Ex, jeu supérieur sur tous les plans à Daïkatana.

L’œuvre divine de Ion Storm Austin

Le Business du Jeu Vidéo : EIDOSWarren Spector fut très attentif à la volonté initiale de J. Romero (révolutionner les codes du FPS). Seulement, Ion Storm Austin n’est qu’une division annexe de Ion Strom. W. Spector ne dispose que d’une vingtaine de développeurs et ne reçoit pour tout budget que 500.000$. Ce modeste investissement suffit pourtant, comme il le dit lui–même : « Combien de fois a-t-on la chance de participer au jeu de ses rêves et de voir la presse, l’industrie et le public l’apprécier à ce point ? ». Ion Storm Austin débute en 1995 le développement de Deus Ex (nom tiré de l’expression latine « Deus Ex Machina » : événement imprévisible débloquant une situation problématique). Le jeu prend place dans un avenir proche où la population terrienne est décimée par une pandémie. Le vaccin à cette nouvelle maladie est réservé à l’élite en raison de trop faibles réserves. Les riches sont évidemment privilégiés, ce qui conduit le reste des populations à organiser des attaques-suicides en vue d’obtenir le précieux vaccin. Face à la menace insurrectionnelle, les Nations Unies répondent par la force militaire. Vous incarnez J.C. Denton, un cobaye nourrit aux nanotechnologies (ce qui fait de vous le premier « HGM » : Humain Génétiquement Modifié. Non, je blague !). Auparavant, il faut savoir que W. Spector s’était spécialisé dans les jeux de rôles sur plateaux : « A l’époque d’Ultima V (1988), je n’arrivais pas à penser autre chose que : Mince ! Richard Garriott va changer le monde du divertissement, et tout ce que je fais actuellement, c’est de décider si j’utiliserai un dé à pourcentages ou un dé à vingt faces dans mon prochain jeu de rôle. Ma décision d’intégrer le milieu du jeu vidéo était prise. R. Garriott m’a ensuite montrer concrètement comment proposer au joueur différentes manières de résoudre un même problème, dans le cadre d’histoires d’une grande richesse thématique. Nous étions en perpétuelle quête d’innovations. Si bien qu’au lieu d’écrire d’innombrables scripts (des évènements préprogrammés qui se déclenchent dans des conditions précises), nous avons déployés des systèmes qui simulaient la réalité et laissaient au joueur une grande marge de manoeuvre au joueur ». Et de fait, Deus Ex réalise une des obsessions de W. Spector : « Donner du pouvoir au joueur ». Si J. C. Denton est intégralement « customisable », il est impossible de développer toutes ses capacités surhumaines à leur maximum en une seule partie, ce qui oblige le joueur à faire des choix. La gestion de l'inventaire contraint également à faire des concessions. La sélection de l’équipement dépend de la manière d’appréhender l’action : se ruer sur le premier venu au fusil d'assaut; ou bien au contraire, s’infiltrer dans les réseaux informatiques pour ouvrir discrètement les portes. Le Level-Design et la taille des niveaux bannissent au maximum la linéarité. Il est possible de terminer le jeu sans violence et de différer, voire éviter la mort de certains protagonistes. L’implication du gamer est jugée en permanence : certains personnages peuvent lui reprocher d’avoir utilisé la force ou de ne pas les avoir aidés. Trois fins radicalement différentes attendent le gamer en fonction des choix décidés. W. Spector s’amuse à résumer le jeu par ces mots : « Il s’agit d’un jeu de rôle qui se place dans le monde réel, comme il existerait si les conspirationistes avaient raison. Pour raccourcir, imaginez que James Bond rencontre X-Files. ». Afin d’atteindre les cibles haut placées dans la résistance, J.C. Denton doit s’infiltrer. Au contact des diverses organisations terroristes qu’il est censé éradiquer, J.C. Denton commence à douter des finalités de son employeur, l’agence militaire des Nations Unies. La paranoïa va gripper la machine : tout le monde cherche à utiliser J. C. Denton et le trahit à la première occasion ! La conspiration nous interpelle d’autant plus que les lieux du jeu sont réels : New York, Hong Kong et Paris. Toutes ces villes sont baignées dans une obscurité qui précède la fin de notre civilisation. La thématique paranoïaque du jeu (sorti en 2000) annonce l’ère Bush après les attentats du 11 septembre 2001... à New-York ! Jusqu’où sont prêts à aller les Etats démocratiques dans la restriction des libertés pour « officiellement » lutter contre le terrorisme ? Quels mensonges nos dirigeants sont-ils capables de nous faire avaler pour mieux instaurer un régime de la peur, et mieux nous contrôler ? Quel « Deus Ex Machina » saura nous sortir de l’impasse de la politique sécuritaire ? Quelles sont les capacités de résistance des individus face à la domination étatique ?

Deus Ex 2 : comment faire descendre un dieu sur terre

Le Business du Jeu Vidéo : EIDOSSi le premier épisode fut unanimement acclamé par la presse, les ventes furent mitigées. Peu de gamers saisirent la portée philosophique et politique du scénario, et beaucoup furent rebutés par son austérité graphique. Eidos fut déçu par Ion Storm et décida de couper les vivres au studio Ion Storm Dallas. Mais Ion Storm Austin survécu miraculeusement pour préparer une suite à Deus Ex. Afin de toucher un plus large public, Eidos imposa à W. Spector de développer sur PC… et consoles ! Un choix catastrophique pour W. Spector : « Deux EX 2 est un exemple de jeu à l'ambition un peu trop haute. Le matériel de l'époque n'était clairement pas à la hauteur. Le trop plein d'innovations à conduit à nous disperser et à prendre des risques, pour un résultat final qui n'est pas solide. J'assume la responsabilité de cet échec ». Pourquoi W. Spector accuse-t-il le matériel ? Parce qu’au lieu de faire la conversion du jeu dans le sens « PC à consoles », c’est l’inverse qui s’est produit, pour des raisons économiques. Le développement de Deus Ex 2 : Invisible War sur la première Xbox fut un véritable obstacle au succès. Le gameplay est gâché par la suppression de nombreuses subtilités, les niveaux déçoivent par leurs petites tailles et leurs temps de chargement incessants. Le scénario a perdu de sa profondeur et de son ironie, l’aspect R.P.G. et la liberté se sont vus réduits au minimum pour des raisons techniques. Non seulement le jeu ne se vend pas sur consoles, mais les fans du premier épisode crient (avec raison) à l’infamie ! Conséquence : W. Spector se voit retiré sa propre série par Eidos. Quatre ans après avoir fermé Ion Storm Dallas, l'éditeur anéanti Ion Storm Austin. Un troisième volet est en préparation chez Eidos, tandis que W. Spector aimerait ardemment qu’on lui laisse développer sa vision personnelle de la série par un quatrième épisode. Cependant, Eidos conserve farouchement les droits de propriété du jeu, et toutes les tentatives de W. Spector pour racheter sa propre licence ont échouées. En attendant, W. Spector prépare Epic Mickey sur Wii.

Eidos à l’heure de la mondialisation

Le Business du Jeu Vidéo : EIDOSSuite à des déboires financiers aigus, Eidos se fait racheter par un autre éditeur en 2005, la société Sci. Le rachat est particulièrement douloureux : 250 licenciements et 14 jeux annulés. Cependant, cela ne suffit pas à faire face aux dettes accumulées, si bien que la nouvelle société se fait à son tour bouffer par Square en avril 2009 (pour 100 millions d'euros). De son coté, Squaresoft avait fusionné en 2003 avec Enix (studio qui développait la principale série concurrente de Final Fantasy, à savoir : Dragon Quest), pour donner naissance à Square Enix. Cette puissante entité se permit de racheter l'historique éditeur japonais Taito en 2006. Après avoir soutenu massivement la PS3, Square désire se tourner davantage vers le marché occidental, à l'image de Capcom. Cette stratégie remet en question son partenariat exclusif avec Sony, puisque Square développe Final Fantasy XIII sur X360. Microsoft a payé très cher pour arracher des griffes de Sony d’autres licences Square telles que le dernier Star Ocean et The Last Remnant. Ces revirements inattendus de situation (rachats successifs des plus gros studios, perte des exclusivités les unes après les autres) laissent un arrière-gout acre dans la bouche. Il ne manquerait plus que l’ogre Electronic Arts rachète à son tour Square pour que la mondialisation arrive à son terme. La pensée unique va-t-elle faire perdre aux jeux vidéo leurs identités ? La réponse de W. Spector est radicale : « Je ne demande pas que tous les jeux vidéo soient émotionnellement riches, stimulant sur le plan de la libido, gorgés de décisions dramatiques et suscitant une réflexion rigoureuse. Mais quand je suis d'humeur à ce genre d'expériences, je veux en avoir à ma disposition. Aujourd’hui, il n'y en a presque aucune ! Oblivion, Fallout 3, Heavy Rain et Mass Effect 2 vont dans la bonne direction, mais ce ne sont encore que des pas de bébés ». Il est amusant de constater que tous les jeux cités reprennent le gameplay de Deux Ex : une vue subjective, un scénario aux multiples embranchements, des dialogues interactifs, une évolution du personnage principal au gré des rencontres. Mais il reste encore beaucoup de chemin à parcourir pour que le jeu vidéo s’émancipe de ses vieux carcans (idéologie commerciale qui sélectionne les projets les moins élitistes / stéréotypes d'une société conservatrice) et des nouveaux obstacles (faibles exigences du public casual / surexploitation des principes de jeux pour hardcore-gamers / côut de développement exponentiel). Au lieu d'attendre qu'un « Deus Ex Machina » surgisse de l'ombre, soyons inventifs et portons nous-mêmes la création à bout de bras.

Platon21 le 21/1/2011