Test de Metroid Samus Returns sur Nintendo 3DS

Treize ans. Voilà déjà plus de 13 ans que la série Metroid n'avait pas eu droit à un épisode au gameplay 2D ! Pourtant l'engouement des fans ne s'est jamais estompé comme le prouve les violentes réactions d'indignations provoquées par la sortie de Metroid Federation Force, titre multijoueurs "honnête" mais qui n'avait rien d'un "vrai" Metroid. Ce dernier servait certainement "à prendre la température", mesurer le potentiel de vente d'un épisode classique.
Presque au même moment, sortait Another Metroid 2 Remake (ou AM2R), le remake amateur du très méconnu second épisode de la licence sortie sur GameBoy en 1991 ! Si cette version officieuse fut presque instantanément condamnée par Nintendo, le message avait eu le temps de passer : des fans avaient réussi à faire ce que Nintendo ne faisait plus, un VRAI Metroid 2D au gameplay parfait et fourmillant d'idées originales, le tout distribué gratuitement sur le net.
Ce n'est que quelques mois plus tard, lors de l'E3 de cette année que fut annoncé Metroid Samus Returns, le remake, cette fois-ci officiel, de Metroid 2 ! Tout devint clair pour les fans, et l'interdiction de AM2R, bien que regrettable, devenait alors compréhensible.
Alors que c'est un mystérieux Metroid Prime 4 qui se prépare déjà sur Switch, Metroid Samus Returns devrait permettre à tous les possesseurs de 3DS de recevoir leur dose tant attendue du "Metroidvania" originel...
Seule ombre au tableau : cette version officielle parviendra-t-elle à surpasser un projet amateur... ou souffrira-t-elle à tout jamais de cette concurrence indé ?

Le LORE on vous dit !

Metroid Samus Returns - Nintendo 3DSL'avantage de ce Metroid est qu'il se base sur l'épisode le plus méconnu de toute la saga. Bien que de nombreux autres épisodes se basent sur les événements de ce Metroid 2, peu sont les joueurs à avoir véritablement arpenté les souterrains humides de SR388, la planète d'origine des Metroïdes, ces créatures aux capacités destructrices que Mother Brain et les pirates de l'espace étudiaient pour s'en servir d'armes biologiques.

Suite à sa victoire sur Kraid, Ridley et Mother Brain dans l'épisode 1 (nes) ou son remake GBA "Zero Mission", Samus est désigné par la Fédération Galactique pour éradiquer la menace Metroid une fois pour toutes. Ces derniers représentant un danger bien trop grand, la fédération ne veut pas courir le risque de voir Mother Brain et les pirates de l'espace poursuivre leurs recherches. À peine avait-elle sauvé l'univers une première fois que Samus Aran se retrouvait donc dépêché sur SR388 avec pour mission de "nettoyer" l'astre des créatures qui s'y cachent...
Metroid Samus Returns propose l'une des situations les plus excitantes, mais aussi linéaires de la série : votre aventure est une traque qui prendra la forme d'une descente aux enfers.

The Descent

Metroid Samus Returns - Nintendo 3DSContrairement à la plupart des épisodes qui demandent souvent de passer d'une zone à une autre et de faire des aller-retour une fois tel ou tel upgrade obtenu, votre progression sur SR388 sera découpée en zones qui sont, d'une certaine façon, autant d'étages à visiter. L'architecture "en étages" de la planète ne rend pas pour autant l'aventure plus ennuyeuse compte tenu de la vasteté de cesdites zones qu'il faudra fouiller en long en large et en travers afin d'en dénicher tous les Metroïdes. Le "sequence breaking" (art de sauter des portions du jeu pour le finir plus vite en speedrun) sera ici difficilement applicable puisque, comme dans l'épisode original sur Gameboy, il faudra éliminer l'intégralité des Metroïdes de chaque région pour faire descendre le niveau d'acide qui inonde les entrailles de la planète et ainsi accéder à l'étage inférieur.
Ainsi, la quantité d'aller-retour à effectuer s'en voit réduite, ce qui sur Gameboy était particulièrement appréciable compte tenu de l'absence de map (et de couleurs !).
Heureusement nous sommes ici sur 3DS et tout a été pensé pour moderniser tout ça : une map facilitera vos recherches sur l'écran inférieur et il sera même possible de placer des marqueurs. Ajoutons à cela l'apparition de très nombreux points de téléportations qui relient les endroits clés.

AM2R avait lui aussi incorporé un système de fast-travel, mais ce dernier ne devenait accessible que très tard dans le jeu puisqu'il prenait la forme de passages secrets nécessitant des upgrades bien spécifiques. Encore une fois le jeu est légèrement plus linéaire qu'un Super Metroid, le système de "téléportation" n'avait donc rien d'indispensable en début de jeu, mais prenait tout son sens dans le late-game pour la quête du 100%. On ne va pas cracher dans la soupe, mais la solution d'AM2R semble malgré tout plus adaptée.

Toujours dans un souci d'accessibilité, les séismes qui servaient à signaler au joueur la chute du niveau d'acide (et donc l'ouverture de la zone suivante) ont ici été remplacés par des Altars réclamant un certain nombre d'échantillons ADN de Métroïde pour être déverrouillés. Cela permet de savoir à tout moment combien il nous reste de cibles à abattre dans la zone, mais aussi de mieux comprendre où se passe la suite sans trop "casualiser" la sauce.

Les environnements explorés sont, comme à l'accoutumée, thématiques, ce qui permet là aussi de se repérer un peu mieux dans ces dédales. La qualité des zones est d'ailleurs assez inégale. Si certaines semblent imprégnées d'une âme propre, d'autres resteront plutôt fades.

On regrettera aussi leurs appellations (Zone 1, Zone 2, Zone 3 etc) là où AM2R proposait un véritable lore par le biais de data logs qui se déverrouillaient au gré de la progression ce qui permettait (à l'instar des scans de Metroid Prime) de reconstituer l'histoire des lieux parcourus et ainsi de s'imprégner de l'atmosphère quasi post-apocalyptique de certaines régions ce qui donnait de la cohérence à ce petit "open under-world".


À l'inverse, Metroid Samus Returns joue la carte du silence et laisse le joueur se faire sa propre interprétation des évènements, comme dans un bon vieux Super Metroid donc. Si l'idée est honorable (et courageuse venant d'un titre pro sorti en 2017 !), forcé de constaté qu'il manque un "petit quelque chose" aux décors (et à la musique) pour vraiment rester dans les mémoires au même titre qu'un Maridia ou un "Wrecked Ship" (la zone "aquatique" et le vaisseau hanté de Super Metroid).

Laser Sight, Parry et Mana ?

Metroid Samus Returns - Nintendo 3DSCôté gameplay, Metroid Samus Returns est le digne héritier des épisodes 2D de la licence. Malgré des personnages modélisés en 3D, la jouabilité et la réactivité de Samus sont absolument irréprochables. On retrouve avec joie la palette de mouvements de la chasseuse de prime, y compris le saut mural (nerfé à la façon de Metroid Fusion cependant pour éviter les abus, dommage), le Power Grip (le fait de s'accrocher aux rebords des plates formes) et bien sûr, la très pratique Spider Ball qui, contrairement à ce que la plupart des joueurs pensent, n'a pas fait son apparition dans Metroid Prime, mais bien dans Metroid 2 !

Le GROS problème vient de la disparition (ou plutôt de la non-inclusion) d'un "certain upgrade très apprécié des speedrunners" introduit dans Super Metroid, repris dans Metroid Fusion, Zero Mission, Other M et même AM2R... le Speed Booster !
Le remake amateur avait eu l'excellente idée d'inclure cet upgrade très tôt dans le jeu afin de construire une grande partie de son level design autour de cette fonction ce qui fit la joie des speedrunners qui comprirent rapidement que 50% de la map était parcourable en alternant Speed Booster (course en super vitesse) et Shinespark (le fait de charger la vitesse accumulée pour se propulser aussi bien vers le haut, en diagonal ou même à l'horizontale.
Même si Metroid Samus Returns a ses propres surprises côtés gameplay, AM2R se place ici indéniablement comme le chouchou des futurs speedrunners... ce qui certes, reste un milieu "de niche", mais qui contribue grandement à faire vivre un jeu même des années après sa sortie.


Metroid Samus Returns apporte trois nouveautés qui font parfaitement sens dans ce contexte de chasse aux métroïdes.
-La première est la possibilité de viser non plus dans 8 directions (chose imposée par la 2D), mais bien dans autant d'angles que le joystick de la 3DS vous le permet. Metroid 2 est un épisode qui se concentre énormément sur le combat et c'est là que le mélange 2D-3D prend tout son sens. Le gameplay 2D permet de rendre à Samus sa mobilité légendaire (contrairement à un Prime), mais la visée au joystick permet de donner aux tirs de Samus une précision digne d'un épisode 3D. Si cette option pouvait paraitre anecdotique, c'est sans compter sur les nombreux boss qui sont tous conçus de façon à forcer le joueur à atteindre des points faibles souvent bien protégés et chaque tir réussi procure une réelle sensation de puissance ! On ne crache donc pas sur la formule classique (les boss des Metroid ont toujours eux des "weak point" à atteindre), mais on se permet l'inclusion de boss plus agiles tout en améliorant les capacités de Samus afin d'équilibrer le tout. Du très bon !

-Toujours dans l'optique de dynamiser les nombreux combats, une touche de "contre" fait son apparition. Une pression au bon moment et l'ennemi se retrouve étourdi et à la merci d'un tir mortel. Les boss ont tous eux aussi une attaque "contrable" ce qui permet d'exposer leur point faible le temps d'une petite séquence animée à la façon des coups de grâce de Metroid Other M. Jouissif sans être trop envahissant.

-Enfin, une jauge de mana... pardon, de "aeon" vient se joindre rapidement à votre jauge de vie. Cette réserve d'énergie sert à alimenter quatre aptitudes inédites : un scanner à impulsion qui vous révélera une partie de la map et les blocs destructibles, un torrent de laser qui augmente votre puissance de feu et votre cadence de tir afin de venir à bout des blindages, un bouclier protecteur et ... un petit dernier que je ne vous spoilerai pas, mais qui nous fera oublier l'absence du Speedbooster... je n'en dis pas plus.

Les compétences Aeon sont assez particulières en cela qu'elles semblent parfaitement optionnelles tout en sachant se rendre rapidement indispensables, que se soit pour les phases d'explorations, résoudre certains puzzles ou bien sûr les affrontements contre les boss. Un équilibre curieusement bien maitrisé qui permet de rajouter un peu de nouveauté sans dénaturer un gameplay qui frôle déjà la perfection.

AM2R ou Samus Returns ?

Metroid Samus Returns - Nintendo 3DSC'est effectivement la question qui agitait les fans, d'autant plus que l'équipe en charge de ce Samus Returns ne jouissait pas d'un palmarès sans fautes. Et à cette question je répondrais : pourquoi choisir ?

En effet, bien que se plaçant tous deux comme des remakes d'un même jeu, AM2R et Samus Returns empruntent et explorent des sentiers bien différents, offrant ainsi aux joueurs deux visions distinctes d'un même titre légendaire et pourtant méconnu. N'ayant pas eu de Metroid 2D pendant plus d'une douzaine d'années, il serait dommage de faire la fine bouche quand deux superbes titres tentent de venir redorer le blason d'une saga si épique.

Chacun des deux remakes propose son level design, son esthétique, son gameplay, mais aussi des séquences inédites que vous vous devez de découvrir si vous êtes un mordu de Metroid (même si AM2R restera à jamais le "fils illégitime"). Et même si on peut lui faire des reproches, Samus Returns fait de son mieux pour proposer une expérience digne de la saga avec une durée de vie et une difficulté dans la lignée de ses prédécesseurs. Samus est de retour, et on en redemande !

Dimitri le 25/9/2017

Evaluation du jeu

Graphismes17/20

Tout bouge à la perfection, les décors fourmillent de détails (enfin, certains tout du moins...) et l'esthétique 3D parvient à ne pas altérer le gameplay 2D. Habitués de la Switch que nous sommes, on aurait souhaité une modélisation de certains Metroïdes ou de Samus un poil plus fine... mais pour de la 3DS ça reste du haut de gamme !

Son16/20

Samus Returns joue (un peu trop) la carte de la facilité en nous remixant des thèmes de Super Metroid et de Prime que l'on connait un peu trop là où il aurait été peut être plus intéressant d'exploiter davantage la bande-son de Metroid 2. Une bonne OST qui manque de titres marquants.

Durée de vie17/20

Comme tout Metroid, une bonne dizaine d'heures sera nécessaire pour finir l'aventure une première fois. À cela il faut rajouter la quête du 100%, le Hard mode, le speedrun et les galeries d'images à débloquer. De quoi s'amuser un bon moment !

Jouabilité19/20

Si le Speed Booster manque terriblement, on ne peut qu'apprécier la justesse de la maniabilité 2D. Le gameplay "Metroid" est sublimé, l'Aeon apporte une touche de nouveauté et tout semble pensé pour un confort de jeu maximal.

Scénario16/20

La quête de Samus sur SR388 est absolument épique et jonchée d'obstacle. La découverte de chaque évolution de Métroïde est un grand moment... mais on aurait aimé un peu plus de "lore" façon AM2R ou simplement d'avantages de séquences inédites.

Verdict

+ La 3D qui n'entache
pas le gameplay 2D
+ Des ajouts bien pensés !
+ Des boss fights
bien vénères !

- Cette sensation
qu'AM2R est allé
plus loin...
- Sans doute pas assez
oppressant
- Un bestiaire peu varié

Excellent

17/20

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